GC 2012: Rome 2 - презентация и Q&A
25 августа 2012
12714
31
Добрый день! Меня зовут Джеймс Рaссел, я - ведущий дизайнер игр серии Total War. Спасибо, что нашли время присоединиться к нам. Сегодня я хотел бы продемонстрировать вам наш текущий проект, анонсированный всего месяц назад - Total War: Rome 2. Я представлю вам наши размышления по поводу новой игры, после чего вы увидите, как в Total War: Rome 2 будет выглядеть историческая битва за Карфаген. Затем я отвечу на ваши вопросы.
Эта конференция особенно важна для нас, потому что я наконец могу рассказать вам о том, над чем мы работали последний год, и еще потому, что в этом году наша двадцать пятая годовщина в сфере разработки компьютерных игр.
Вкратце для тех, кто не особо знаком с серией Total War: эти игры состоят из двух совершенно разных элементов. Первый элемент - это мировая пошаговая стратегическая игра, действие которой развивается в определенную эпоху. Вы можете нанимать армию, развивать города, строить дороги, исследовать технологии, заниматься дипломатией, торговлей, политикой - короче говоря, контролировать все аспекты своей империи. Однако когда на карте мира встречаются две армии - вы спускаетесь вниз и собственноручно управляете боем - в 3D и в реальном времени. Это и есть второй элемент - тактическая стратегия в реальном времени. Грандиозные исторические битвы - реалистичные грандиозные исторические битвы! У вас на экране тысячи и тысячи солдат, ожидающих вашей команды. Вы можете приблизить камеру к любому солдату и наблюдать за боем с расстояния пары метров - кстати, через пару минут мы покажем, как с этой задачей справляется новый движок.
Итак, Рим. Почему Рим? Почему мы возвращаемся к Риму? Прошло уже довольно много времени с выхода оригинального Rome: Total War. К моменту релиза Rome 2 первой части будет уже около девяти лет. Это была популярная игра, это была игра со множеством фанатов, и, определенно, это была игра, продолжения которой ждали и ждут до сих пор. До анонса Total War: Rome 2 каждый раз, когда мы выпускали новый контент и улучшения для предыдущих игр серии, фанаты говорили: "Ага, круто, но где Rome 2? Где Rome 2?". Так что многие ждут выхода этой игры.
И, конечно, мы сами рады взяться за эту задачу. Команда разработчиков в восторге от того, что работает над таким грандиозным, масштабным проектом. Сейчас над игрой работает больше сотни человек - и скоро наша команда увеличится еще примерно на 40% - и каждый из нас хочет сделать лучшую игру в истории серии Total War.
Все-таки древний мир - это, бесспорно, эпоха империй. Согласитесь, есть что-то особенное в древнем Риме, в Римской империи, в Римских легионах - что-то, что привлекает кинорежиссеров, писателей, и, конечно, разработчиков компьютерных игр. И если мы хотим сделать хорошую игру - нам надо будет это что-то ухватить.
В игре будет огромный и разнообразный мир, множество уникальных юнитов с разной тактикой ведения боя. Большое количество враждующих фракций и наций, каждая из которых преследует свои великие цели. Кампания за каждую фракцию начинается по-разному, в исторически достоверном месте, имеет свою цель и свои средства для ее достижения.
Я уже упоминал развитие технологий? Со временем технологии можно улучшать, и технологическое превосходство может оказать серьезное влияние на игру - и игроку придется действовать быстро, потому что противники тоже улучшают свою тактику и технологии по ходу компании.
Как я уже сказал, Rome 2 обещает быть грандиозной игрой. Мир игры - карта компании - будет больше, чем мир оригинального Rome. Игра порадует разнообразием культур, армий и даже природы: варварские племена в заснеженных северных лесах, экзотические королевства в золотых пустынях востока... И, конечно, собственно Рим: правительственные интриги, вражда между уважаемыми семьями, махинации Сената... Мы решили вплести в игру эти маленькие и большие истории отдельных личностей. Мы хотим, чтобы игрок сам решал: "Сохранить ли мне республику или стать императором?". Не раз случалось, что решения отдельных людей, таких как Юлий Цезарь или Клеопатра, создавали империи или разрушали их. В этом и заключается идея Total War с человеческим лицом.
Визитная карточка боевой системы Total War - это спектр обзора, возможность наблюдать поле боя с высоты птичьего полета в один момент и из самого центра сражения - в следующий. Мы решили попробовать поднять эту особенность на совершенно новый уровень. Если бой проходит в городе - вы увидите огромные городские кварталы, среди которых расположены контрольные точки (что, кстати, полностью меняет геймплей). Появятся комбинированные сражения. Мы стерли границу между армией и флотом - теперь вы сможете наблюдать, как пехота бросается в бой прямо с только что причалившего корабля, как корабельные орудия обстреливают город. Сами корабли тоже станут больше и лучше.
Конечно, мы серьезно поработали и над графикой. У нас новая система освещения, обработка частиц и так далее, но главной целью для нас было заставить людей на поле боя выглядеть более похожими на живых людей, более убедительными. Мы добавляем в игру лицевую анимацию, мы добавляем в игру эмоции. Теперь, когда в солдата в строю попадет стрела - вы увидите реакцию стоящих рядом товарищей.
Мы сейчас экспериментируем с видом с уровня поля боя, от лица солдата, из самой гущи событий, и мы хотим, чтобы бой выглядел более жестоким, более ярким, чтобы он будил эмоции игрока, чтобы позволял ему почувствовать себя римским легионером на поле боя. В этом и заключается идея Total War с человеческим лицом... на поле боя.
Все это вкупе с масштабностью происходящего подарит вам одни из лучших зрелищ, которые вы когда-либо видели в компьютерных играх. Я думаю, у нас получится этого добиться, хотя у нас впереди еще очень много работы, так что игра выйдет не раньше второй половины следующего года.
Вопросы и ответы:
Итак, вопрос о виде от первого лица, когда игрок вселяется в солдата на поле боя - сможем контролировать положение камеры, или будем видеть только то, что видит конкретный солдат? Мы все еще экспериментируем над этим, но одного мы не хотим точно - мы не хотим отбирать у игрока свободу управления камерой, это может сильно сбить с толку. Вид от первого лица нужен, в основном, для того, чтобы игрок мог насладиться зрелищем из любой точки. Конечно, собственно играть, управлять армией будет удобнее с максимально возможной высоты, чтобы видеть все поле боя. Однако когда игрок отдал приказ и хочет увидеть, как он будет исполнен - он может спуститься пониже и посмотреть. В боях в Total War всегда происходит столько всего интересного, столько ситуаций, которые хочется рассмотреть поближе - и мы хотим, чтобы игрок мог их рассмотреть. Каждый раз, когда происходит что-то любопытное - у игрока должна быть возможность на это взглянуть, будь то отдающий приказы генерал, подгоняющий солдат, их реакция на это... Но мы ни в коем случае не будем принуждать игрока смотреть на что-либо, не будем отбирать у него контроль над камерой. Ах да, что касается тактической карты, которую вы видели в презентации - она предназначена только для того, чтобы вы быстро могли ознакомиться с ландшафтом, расположением зданий, улиц, но управлять армией с помощью этой карты будет неудобно. Мы хотим, чтобы игрок мог управлять армией как генерал, в нормальном виде - не в тактическом.
Следующий вопрос - пришлось ли нам как-то переписывать интерфейс и управление, чтобы игрок мог управлять большим количеством кораблей и пехотинцев. Вы знаете, добиться масштабности боя можно не только добавляя все больше и больше человечков на карту. В традиционном Total War в одной армии могло быть до двадцати отрядов (недавние дополнения позволяют увеличить это число до сорока). В Rome 2 мы не собираемся увеличивать количество отрядов - взамен мы улучшим окружающую среду, добавим горы, низины, введем комбинированные бои, где игрок будет управлять одновременно наземными войсками и кораблями (по несколько штук в одном отряде). Мы хотим поразить игроков природой, ландшафотм и прочими новшевствами, а не просто большим количеством солдат на поле. Однако некоторые изменения интерфейса неотвратимы. Как будет выглядеть та же тактическая карта, а также одновременное управление морскими и наземными армиями - все еще открытый вопрос.
Вопрос о репликах юнитов в бою - генерируются ли они в процессе игры под влиянием происходящего на поле боя. Начало только что продемонстрированной вам презентации было сделано полностью на движке Rome 2. Конечно, вся сцена была заскриптована, но, например, в сцене с осадной башней в реальной игре офицеры тоже будут кричать что-нибудь вроде "Приготовиться к атаке!" или "Держать строй!" или что-нибудь еще. Да, все эмоции, все крики - все будет зависеть от происходящего вокруг.
Еще один вопрос про речь на поле боя - будут ли реплики офицеров различаться в зависимости от того, выигрываете вы или проигрываете. Каждая реплика имеет определенные условия, и когда они выполнены - реплика воспроизводится. Реплик будет очень много, далеко не все еще обработаны, и сказать точно про влияние хода всего боя на ту или иную фразу сказать пока нельзя, однако, естественно, если какой-то конкретный отряд вот-вот будет уничтожен - вы услышите об этом от офицера этого отряда. Это еще одна небольшая черта, которая должна оживить в глазах игрока каждого солдата.
Эта конференция особенно важна для нас, потому что я наконец могу рассказать вам о том, над чем мы работали последний год, и еще потому, что в этом году наша двадцать пятая годовщина в сфере разработки компьютерных игр.
Вкратце для тех, кто не особо знаком с серией Total War: эти игры состоят из двух совершенно разных элементов. Первый элемент - это мировая пошаговая стратегическая игра, действие которой развивается в определенную эпоху. Вы можете нанимать армию, развивать города, строить дороги, исследовать технологии, заниматься дипломатией, торговлей, политикой - короче говоря, контролировать все аспекты своей империи. Однако когда на карте мира встречаются две армии - вы спускаетесь вниз и собственноручно управляете боем - в 3D и в реальном времени. Это и есть второй элемент - тактическая стратегия в реальном времени. Грандиозные исторические битвы - реалистичные грандиозные исторические битвы! У вас на экране тысячи и тысячи солдат, ожидающих вашей команды. Вы можете приблизить камеру к любому солдату и наблюдать за боем с расстояния пары метров - кстати, через пару минут мы покажем, как с этой задачей справляется новый движок.
Итак, Рим. Почему Рим? Почему мы возвращаемся к Риму? Прошло уже довольно много времени с выхода оригинального Rome: Total War. К моменту релиза Rome 2 первой части будет уже около девяти лет. Это была популярная игра, это была игра со множеством фанатов, и, определенно, это была игра, продолжения которой ждали и ждут до сих пор. До анонса Total War: Rome 2 каждый раз, когда мы выпускали новый контент и улучшения для предыдущих игр серии, фанаты говорили: "Ага, круто, но где Rome 2? Где Rome 2?". Так что многие ждут выхода этой игры.
И, конечно, мы сами рады взяться за эту задачу. Команда разработчиков в восторге от того, что работает над таким грандиозным, масштабным проектом. Сейчас над игрой работает больше сотни человек - и скоро наша команда увеличится еще примерно на 40% - и каждый из нас хочет сделать лучшую игру в истории серии Total War.
Все-таки древний мир - это, бесспорно, эпоха империй. Согласитесь, есть что-то особенное в древнем Риме, в Римской империи, в Римских легионах - что-то, что привлекает кинорежиссеров, писателей, и, конечно, разработчиков компьютерных игр. И если мы хотим сделать хорошую игру - нам надо будет это что-то ухватить.
В игре будет огромный и разнообразный мир, множество уникальных юнитов с разной тактикой ведения боя. Большое количество враждующих фракций и наций, каждая из которых преследует свои великие цели. Кампания за каждую фракцию начинается по-разному, в исторически достоверном месте, имеет свою цель и свои средства для ее достижения.
Я уже упоминал развитие технологий? Со временем технологии можно улучшать, и технологическое превосходство может оказать серьезное влияние на игру - и игроку придется действовать быстро, потому что противники тоже улучшают свою тактику и технологии по ходу компании.
Как я уже сказал, Rome 2 обещает быть грандиозной игрой. Мир игры - карта компании - будет больше, чем мир оригинального Rome. Игра порадует разнообразием культур, армий и даже природы: варварские племена в заснеженных северных лесах, экзотические королевства в золотых пустынях востока... И, конечно, собственно Рим: правительственные интриги, вражда между уважаемыми семьями, махинации Сената... Мы решили вплести в игру эти маленькие и большие истории отдельных личностей. Мы хотим, чтобы игрок сам решал: "Сохранить ли мне республику или стать императором?". Не раз случалось, что решения отдельных людей, таких как Юлий Цезарь или Клеопатра, создавали империи или разрушали их. В этом и заключается идея Total War с человеческим лицом.
Визитная карточка боевой системы Total War - это спектр обзора, возможность наблюдать поле боя с высоты птичьего полета в один момент и из самого центра сражения - в следующий. Мы решили попробовать поднять эту особенность на совершенно новый уровень. Если бой проходит в городе - вы увидите огромные городские кварталы, среди которых расположены контрольные точки (что, кстати, полностью меняет геймплей). Появятся комбинированные сражения. Мы стерли границу между армией и флотом - теперь вы сможете наблюдать, как пехота бросается в бой прямо с только что причалившего корабля, как корабельные орудия обстреливают город. Сами корабли тоже станут больше и лучше.
Конечно, мы серьезно поработали и над графикой. У нас новая система освещения, обработка частиц и так далее, но главной целью для нас было заставить людей на поле боя выглядеть более похожими на живых людей, более убедительными. Мы добавляем в игру лицевую анимацию, мы добавляем в игру эмоции. Теперь, когда в солдата в строю попадет стрела - вы увидите реакцию стоящих рядом товарищей.
Мы сейчас экспериментируем с видом с уровня поля боя, от лица солдата, из самой гущи событий, и мы хотим, чтобы бой выглядел более жестоким, более ярким, чтобы он будил эмоции игрока, чтобы позволял ему почувствовать себя римским легионером на поле боя. В этом и заключается идея Total War с человеческим лицом... на поле боя.
Все это вкупе с масштабностью происходящего подарит вам одни из лучших зрелищ, которые вы когда-либо видели в компьютерных играх. Я думаю, у нас получится этого добиться, хотя у нас впереди еще очень много работы, так что игра выйдет не раньше второй половины следующего года.
Вопросы и ответы:
Итак, вопрос о виде от первого лица, когда игрок вселяется в солдата на поле боя - сможем контролировать положение камеры, или будем видеть только то, что видит конкретный солдат? Мы все еще экспериментируем над этим, но одного мы не хотим точно - мы не хотим отбирать у игрока свободу управления камерой, это может сильно сбить с толку. Вид от первого лица нужен, в основном, для того, чтобы игрок мог насладиться зрелищем из любой точки. Конечно, собственно играть, управлять армией будет удобнее с максимально возможной высоты, чтобы видеть все поле боя. Однако когда игрок отдал приказ и хочет увидеть, как он будет исполнен - он может спуститься пониже и посмотреть. В боях в Total War всегда происходит столько всего интересного, столько ситуаций, которые хочется рассмотреть поближе - и мы хотим, чтобы игрок мог их рассмотреть. Каждый раз, когда происходит что-то любопытное - у игрока должна быть возможность на это взглянуть, будь то отдающий приказы генерал, подгоняющий солдат, их реакция на это... Но мы ни в коем случае не будем принуждать игрока смотреть на что-либо, не будем отбирать у него контроль над камерой. Ах да, что касается тактической карты, которую вы видели в презентации - она предназначена только для того, чтобы вы быстро могли ознакомиться с ландшафтом, расположением зданий, улиц, но управлять армией с помощью этой карты будет неудобно. Мы хотим, чтобы игрок мог управлять армией как генерал, в нормальном виде - не в тактическом.
Следующий вопрос - пришлось ли нам как-то переписывать интерфейс и управление, чтобы игрок мог управлять большим количеством кораблей и пехотинцев. Вы знаете, добиться масштабности боя можно не только добавляя все больше и больше человечков на карту. В традиционном Total War в одной армии могло быть до двадцати отрядов (недавние дополнения позволяют увеличить это число до сорока). В Rome 2 мы не собираемся увеличивать количество отрядов - взамен мы улучшим окружающую среду, добавим горы, низины, введем комбинированные бои, где игрок будет управлять одновременно наземными войсками и кораблями (по несколько штук в одном отряде). Мы хотим поразить игроков природой, ландшафотм и прочими новшевствами, а не просто большим количеством солдат на поле. Однако некоторые изменения интерфейса неотвратимы. Как будет выглядеть та же тактическая карта, а также одновременное управление морскими и наземными армиями - все еще открытый вопрос.
Вопрос о репликах юнитов в бою - генерируются ли они в процессе игры под влиянием происходящего на поле боя. Начало только что продемонстрированной вам презентации было сделано полностью на движке Rome 2. Конечно, вся сцена была заскриптована, но, например, в сцене с осадной башней в реальной игре офицеры тоже будут кричать что-нибудь вроде "Приготовиться к атаке!" или "Держать строй!" или что-нибудь еще. Да, все эмоции, все крики - все будет зависеть от происходящего вокруг.
Еще один вопрос про речь на поле боя - будут ли реплики офицеров различаться в зависимости от того, выигрываете вы или проигрываете. Каждая реплика имеет определенные условия, и когда они выполнены - реплика воспроизводится. Реплик будет очень много, далеко не все еще обработаны, и сказать точно про влияние хода всего боя на ту или иную фразу сказать пока нельзя, однако, естественно, если какой-то конкретный отряд вот-вот будет уничтожен - вы услышите об этом от офицера этого отряда. Это еще одна небольшая черта, которая должна оживить в глазах игрока каждого солдата.