GC 2012: World of Tanks - эксклюзивное интервью
24 августа 2012
5814
33
Интервью с Максимом Бладыко, главным серверным программистом Wargaming.net
В последних патчах ощущается смещение "больше урона, меньше защиты", как вы сами видите эту ситуацию? Как будет развиваться игра далее в плане соотношения Дамаг-Защита? Как вы относитесь к увеличившемуся количеству артиллерии в одном бою?
Действительно, бои с пятью (шестью) АРТ-САУ в каждой команде далеко не самые комфортные. Однако мы не намерены вводить искусственных ограничений по количеству арты или снижать ее ТТХ. Попробуем решить проблему балансными методами. В качестве одного из вариантов обсуждается уменьшение доходности САУ, что косвенно повлияет на ее количество в боях. Кстати, вполне возможно, проблема уйдет сама собой с увеличением количества топовых средних танков.
Насчет увеличившегося урона я, к сожалению, не могу прокомментировать, поскольку не владею статистикой.
Не было ли каких-то изменений с заметностью танков? Игроки на форумах жалуются на то, что эффект, который давали кусты, уменьшился.
Нет, никаких изменений в отношении влияния растительности на видимость танка не было. В ближайшем времени — с выходом версии 8.0 — в игре появится адаптивный камуфляж, который сделает танки менее заметными.
Сейчас камуфляж — это элемент кастомизации, «шкурка на танк», которая позволяет изменить окраску боевой машины и не дает дополнительных преимуществ в бою. С выходом обновления 8.0 вместо одной цветовой гаммы игрокам будет предоставлена возможность приобрести набор маскировочных схем (летнюю, зимнюю и пустынную). Цветовая схема будет изменяться в зависимости от поры года на карте и давать бонус к незаметности танка.
Последнее время в игре явно появилась проблема, которую многие называют "есть попадание", то есть пробитие танка без урона для него. Прокомментируете как-нибудь?
У всех пробитий без урона есть логичное объяснение. Возможно, причиной послужил проход снаряда под днищем танка или попадание в экран. Кроме того, могло быть попадание в ствол, в маску орудия, или в гусеницу.
Существует мнение, что у каждого танка в игре есть ряд скрытых характеристик, поскольку машины с, казалось бы, одинаковыми ТТХ зачастую ведут себя совершенно по-разному. Например, это касается заметности танка или бронирования отдельных его участков. Нет ли у вас планов открыть эти характеристики?
Нет, таких планов у нас нет. Замечу только, что никаких скрытых модификаторов в отношении тарана и рикошета в игре не присутствует.
Планируете ли вы как-то реагировать на жалобы игроков по поводу неравных условий в режимах атаки и защиты?
Изменения по картам и режимам у нас запланированы, но ждать каких-то серьезных правок в этом отношении не стоит. Карты, в которых наблюдался значительный дисбаланс, мы убрали почти сразу после выхода обновления 7.4; на остальных картах, согласно статистике, серьезных проблем не наблюдается.
Карты, которые были выведены из рандомной ротации (Топи, Провинция, Комарин и т.д), не планируется ли их возвращение в переработанном виде?
Могу лишь сказать, что в ближайшие месяцы никаких изменений в отношении баланса карт и танков (по вполне объективным причинам) не планируется. Дело в том, что мы ждем новую физику, которая сама по себе все сильно поменяет. Предугадать, какие хотфиксы и правки потребуются с вводом «физики 2.0» крайне сложно. Сперва дождемся статистики, проанализируем ее, и уже потом начнем вносить какие-то правки.
Кроме того, «Провинция», например, изначально предполагалась для боев на низкоуровневой технике и была введена в high-level бои только ради эксперимента. А «Хребет Дракона» пришлось убрать, поскольку он оказался слишком тяжелым для некоторых графических систем, несмотря на то, что это карта нам очень нравится.
Кстати, о работе со статистикой, сейчас танки, которые выбиваются из ряда своих условных одноклассников по статистике рано или поздно нерфятся, и существует проблема, что игроки долго качаясь к какому-то танку и через какое то время происходит его неминуемый нерф. Это так и будет в дальнейшем?
Смысл настройки и пересмотра параметров танков в том, чтобы на основании анализа игровой статистики сгладить так называемые пики и провалы финансового баланса. То есть, если новый танк будет очень сильно нагибать или наоборот значительно уступать по ТТХ другим машинам того же уровня — проблема будет решаться.
В последнее время игроки жаловались на сильно увеличившиеся время ожидания в ротных боях, особенно по вечерам, с чем это связано?
Снизилась популярность ротных боев, поэтому увеличилось время ожидания. Возможно, с выходом версии 8.0. и увеличением числа топовых средних танков популярность абсолютных рот вновь возрастет. В ближайшее время (скорее всего, в обновлении 8.1 или 8.2) в WorldofTanks появится переработанный интерфейс для поиска и сбора рот, что только прибавит им популярности. Кроме того, рассматривается вероятность добавления в ротные бои турнирного формата 7/42.
Исправит ли новая физика проблемы с застреванием танков в самых неожиданных местах?
С появлением трехмерной физики движения будут устранены все известные типы застреваний, которые существуют в игре на данный момент.Танк сможет застрять, только если он провалится в такое место, откуда его не сможет вытянуть двигатель или ходовая.
В последних патчах ощущается смещение "больше урона, меньше защиты", как вы сами видите эту ситуацию? Как будет развиваться игра далее в плане соотношения Дамаг-Защита? Как вы относитесь к увеличившемуся количеству артиллерии в одном бою?
Действительно, бои с пятью (шестью) АРТ-САУ в каждой команде далеко не самые комфортные. Однако мы не намерены вводить искусственных ограничений по количеству арты или снижать ее ТТХ. Попробуем решить проблему балансными методами. В качестве одного из вариантов обсуждается уменьшение доходности САУ, что косвенно повлияет на ее количество в боях. Кстати, вполне возможно, проблема уйдет сама собой с увеличением количества топовых средних танков.
Насчет увеличившегося урона я, к сожалению, не могу прокомментировать, поскольку не владею статистикой.
Не было ли каких-то изменений с заметностью танков? Игроки на форумах жалуются на то, что эффект, который давали кусты, уменьшился.
Нет, никаких изменений в отношении влияния растительности на видимость танка не было. В ближайшем времени — с выходом версии 8.0 — в игре появится адаптивный камуфляж, который сделает танки менее заметными.
Сейчас камуфляж — это элемент кастомизации, «шкурка на танк», которая позволяет изменить окраску боевой машины и не дает дополнительных преимуществ в бою. С выходом обновления 8.0 вместо одной цветовой гаммы игрокам будет предоставлена возможность приобрести набор маскировочных схем (летнюю, зимнюю и пустынную). Цветовая схема будет изменяться в зависимости от поры года на карте и давать бонус к незаметности танка.
Последнее время в игре явно появилась проблема, которую многие называют "есть попадание", то есть пробитие танка без урона для него. Прокомментируете как-нибудь?
У всех пробитий без урона есть логичное объяснение. Возможно, причиной послужил проход снаряда под днищем танка или попадание в экран. Кроме того, могло быть попадание в ствол, в маску орудия, или в гусеницу.
Существует мнение, что у каждого танка в игре есть ряд скрытых характеристик, поскольку машины с, казалось бы, одинаковыми ТТХ зачастую ведут себя совершенно по-разному. Например, это касается заметности танка или бронирования отдельных его участков. Нет ли у вас планов открыть эти характеристики?
Нет, таких планов у нас нет. Замечу только, что никаких скрытых модификаторов в отношении тарана и рикошета в игре не присутствует.
Планируете ли вы как-то реагировать на жалобы игроков по поводу неравных условий в режимах атаки и защиты?
Изменения по картам и режимам у нас запланированы, но ждать каких-то серьезных правок в этом отношении не стоит. Карты, в которых наблюдался значительный дисбаланс, мы убрали почти сразу после выхода обновления 7.4; на остальных картах, согласно статистике, серьезных проблем не наблюдается.
Карты, которые были выведены из рандомной ротации (Топи, Провинция, Комарин и т.д), не планируется ли их возвращение в переработанном виде?
Могу лишь сказать, что в ближайшие месяцы никаких изменений в отношении баланса карт и танков (по вполне объективным причинам) не планируется. Дело в том, что мы ждем новую физику, которая сама по себе все сильно поменяет. Предугадать, какие хотфиксы и правки потребуются с вводом «физики 2.0» крайне сложно. Сперва дождемся статистики, проанализируем ее, и уже потом начнем вносить какие-то правки.
Кроме того, «Провинция», например, изначально предполагалась для боев на низкоуровневой технике и была введена в high-level бои только ради эксперимента. А «Хребет Дракона» пришлось убрать, поскольку он оказался слишком тяжелым для некоторых графических систем, несмотря на то, что это карта нам очень нравится.
Кстати, о работе со статистикой, сейчас танки, которые выбиваются из ряда своих условных одноклассников по статистике рано или поздно нерфятся, и существует проблема, что игроки долго качаясь к какому-то танку и через какое то время происходит его неминуемый нерф. Это так и будет в дальнейшем?
Смысл настройки и пересмотра параметров танков в том, чтобы на основании анализа игровой статистики сгладить так называемые пики и провалы финансового баланса. То есть, если новый танк будет очень сильно нагибать или наоборот значительно уступать по ТТХ другим машинам того же уровня — проблема будет решаться.
В последнее время игроки жаловались на сильно увеличившиеся время ожидания в ротных боях, особенно по вечерам, с чем это связано?
Снизилась популярность ротных боев, поэтому увеличилось время ожидания. Возможно, с выходом версии 8.0. и увеличением числа топовых средних танков популярность абсолютных рот вновь возрастет. В ближайшее время (скорее всего, в обновлении 8.1 или 8.2) в WorldofTanks появится переработанный интерфейс для поиска и сбора рот, что только прибавит им популярности. Кроме того, рассматривается вероятность добавления в ротные бои турнирного формата 7/42.
Исправит ли новая физика проблемы с застреванием танков в самых неожиданных местах?
С появлением трехмерной физики движения будут устранены все известные типы застреваний, которые существуют в игре на данный момент.Танк сможет застрять, только если он провалится в такое место, откуда его не сможет вытянуть двигатель или ходовая.