GC 2013: Black Desert Online - наше превью и интервью
23 августа 2013
32199
112
Black Desert уже первыми анонсами породила огромную базу фанатов, но на западе игра, которая, которая как-никак должна перейти в открытую бету в Корее уже в этом году, почти неизвестно. И это неудивительно. Вот вот крохотная каморка на самом отшибе бизнес-центра, с закрытой на замок изнутри дверью:
Только после громкого стука мне открывают дверь два разработчика, устроившихся за небольшим столом с ноутбуком – другой обстановки в каморке нет. На их лицах явно читается настороженность, пока они не переводят взгляд на мой бадж и не видят большой логотип GoHa.Ru. Лица немедленно озаряются улыбками „Ах, вы русский! Конечно, заходите, заходите, мы вас ждем!“. В общем, западной публике разработчики Black Desert представлять свою новую ММО не торопятся. Россия – совсем другое дело. Они считают нас одним из ключевых рынков и говорят, что договор о локализации будет заключен уже очень скоро (хоть еще и не готовы рассказать с кем). Именно поэтому мы приглашены на самую первую в Европе демонстрацию геймплея Black Desert. К моему удовольствию, это даже не совсем презентация. Брайан О, отвечающий за весь бизнес компании и за экономические системы игры одновременно, просто запускает клиент на ноутбуке, начинает рассказывать о том, что мы видим на экране и отвечает на мои многочисленные вопросы.
Первое, что я вижу - это нашего персонажа верхом на коне, посреди узкой расщелины. Он – человек и воин, за спиной виднеются меч и небольшой деревянный щит. В своей латной броне он больше всего напоминает Human Knight’a из первых хроник Lineage 2, уровня так тридцатого. При этом сами модели персонажей относятся к лучшему, что я видел в ММО. Прекрасная детализация, полная ставка на реализм, ни намека на анимешность.
БРАЙАН О: Итак, я еду в одну из внешних зон. Сейчас у нас персонаж тридцатого уровня и в зоне для новичков ему делать нечего, так что я покидаю стартовую зону и еду туда.
MAWRICUS: У вас нет планки уровней, но формальным капом считается 50, да?
БРАЙАН О: Да, пока у нас нет планки уровней, но после 50 уровня набирать опыт будет очень сложно, так что можно считать его максимальным на данный момент.
MAWRICUS: А будет ли стимул или награды для прокачки выше 50 уровня? И насколько сложным это будет? Что мы получим, если возьмем 51, 52 уровень?
БРАЙАН О: На сегодняшний день мы не придумали специальных наград для игроков, прокачавшихся за 50 уровень, но после 50 уровня характеристики персонажей будут продолжать расти, поэтому таким персонажам будет легче побеждать в PvP.
Итак, мы проходим во вторую локацию, называется она Кайделл.
Ущелье сменяется окраинами крупного города. Домики жителей выселок смотрятся грязно и убого, но на дальнем плане всплывают величественные башни и монументы – все правильно, действие Black Desert разворачивается в фэнтезийной эпохе возрождения. В отличии от персонажей, местность производит куда менее ошеломляющее впечатление. Да, ставка на реализм сделана и тут, но окружение выглядит как бы немного стерильно и безвкусно, никакого сравнения с менее реалистичным, но куда более живым Archeage. Скорее, как будто кто-то взял локации из Легенд Кун-Фу и установил сверху хороший HD-Pack текстур. На роликах локации пока смотрятся куда милее, чем в живую. Впрочем, это, похоже, еще очень ранняя версия, полная заглушек, да еще и пока неоптимизированная – мощный игровой ноутбук еле справляется с нагрузкой. Так что судить о графике окончательно пока еще рановато.
Брайан нажимает на кнопку „M“ и мы переходим попадаем на игровую карту. К привычным картам из ММО она отношения не имеет никакого. Скорее она напоминает вид в Civilisation V на средней ступени зума – под нами простирается очень красивый, объемный игровой мир, над которым плывут облака, а где-то на юго-востоке даже маячит грозный циклон. Сама карта полна разноцветных иконок, еще одно сходство с Civilization – большие зеленые круги отмечают крупный город, мимо которого мы проезжаем и деревню к югу от него, на сиреневой отметке на севере нарисована иконка зерна, на востоке – риса.
БРАЙАН О: Это наша карта игрового мира. По ней мы можем найти путь к нашей точке назначения. Как видите, здесь есть пометки, где можно заняться собирательством, крафтом, исследованиями. Вот эта зеленая линия - путь от первой локации ко второй. А если я нажму на эту кнопку, появится информация по этой городу и тем услугам, которые мне в нем доступны. А вот эта иконка на востоке от города показывает, что в этой зоне мы можем копать руду.
Брайан делает пару кликов мышкой на иконке шахты, прощелкивает несколько меню на корейском и цвет иконки меняется – понятно, что в шахте началась работа.
БРАЙАН О: Сейчас я активировал вот эту зону, как вы видите - у нее сменился цвет. Эти зоны называются «фермы», если нажать, сюда, то здесь будут добываться ресурсы для крафта.
MAWRICUS: Эти ресурсы собираются автоматически или мы должны делать это вручную? И вообще как выглядит механика сбора?
БРАЙАН О: Да. Вот смотрите – мы выбираем NPC и посылаем его собирать ресурсы. А они оттуда они уже будут доставлены в наш персональный инвентарь в ближайшем городе.
MAWRICUS: То есть от нас требуется только послать NPC на сбор? И сколько таких NPc может быть в нашем распоряжении?
БРАЙАН О: Это зависит от способностей персонажа. Если вы богаты, то сможете нанять много NPC-рабочих. Нанимать их можно будет в специальном рынке труда в каждой деревне.
Фермы можно апгрейдить, если это сделать, то сбор предметов будет более быстрым. Вот здесь отображается количество того, что можно собрать, и таймер, показывающий, сколько это займет времени.
MAWRICUS: Апгрейд происходит за очки опыта, или нужно только золото? Или на это уйдут специальные очки?
БРАЙАН О: Мы для этого используем специальные очки Исследования (Exploration). Если игрок проводит много времени в этой зоне или делает специальное задания, он получает такие очки Исследования. Вот за эти очки происходит усовершенствование зон, где можно добывать руду, рубить лес и тому подобное. Можно улучшать и населенные пункты. Например, это наша первая деревня, мы ее улучшим. Это меню отвечает за управление рабочими, это за транспорт. Если я нажму сюда, то мы видим наш личный склад в этой деревне. Мы с его помощью можем переслать предметы в другую деревню с помощью меню транспорта, выбрав конечный пункт назначения и метод перевозки. Вот я указываю перевозчика и предмет, который будет доставлен. Так можно переслать свои личные вещи из фермы на склад или из города в город.
MAWRICUS: А сколько времени в среднем занимает перевозка из зоны «фарминга» в город на свой личный склад?
БРАЙАН О: Например из этой зоны в эту [Брайан показывает путь между городом и фермой буквально напротив] транспортировка займет около 10 минут.
A вот, посмотрите сюда [при максимальном приближении мы видим крохотнтного погонщика осла, двигающегося с какой-то далекой фермы на севере в город]. Это перевозчик, он двигается по этой замкнутой линии от одной точки к другой. Если этот курьер прибудет в город, можно будет передать ему свои предметы. Он продолжит движение по этой линии и когда достигнет следующего места назначения, он выгрузит те предметы, которые вы хотите передать в личный склад в этой деревне. Поскольку курьер движется по маршруту из нескольких точек, передвижение займет больше 10 минут. Если между ближайшими двумя точками переход занимает 10 минут, то загрузив в этой точке предметы он будет двигаться дальше по маршруту и путешествие уже займет больше времени.
Вообще, карта – полезнейший источник информации: о перевозках, о работниках-NPC, посмотреть карту, информацию о доме, например.
Брайан перемещает камеру дальше, на север карты, где в зоне, похожей на город, отображается множество серых иконок рядом – зона хаузинга.
БРАЙАН О: У каждого дома будет видна иконка, и если я нажму на нее, то мы видим информацию о доме. Например, его цену и какие функции он может выполнять.
MAWRICUS: А все дома ведь созданы разработчиками, мы можем их только снимать, но не строить?
БРАЙАН О: Да, дома созданы заранее, игроки смогут поселиться в уже существующие в мире строения.
MAWRICUS: А какие функции у домов бывают? В одном из интервью вы говорили, например, о фабриках?
БРАЙАН О: В некоторых домах можно будет устанавливать только столы, кровати, в общем всякие декорации. В других зданиях можно будет установить специальное оборудование для производства чего-либо. Например, можно производить броню, если поставить специальное оборудование для этого.
MAWRICUS: И у игрока может быть несколько домов, да?
БРАЙАН О: Да.
Если мы будем исследовать эту карту, будет расширяться и ее видимая часть. Я был только в этой зоне, а чем больше я проведу здесь времени, тем больше территории исследую, а значит буду видеть дальше в локации. Поэтому исследования очень полезны для игрока.
Здесь у нас отображается время в локации, а также погодные условия и климат. Как видите, на этот город идет тайфун. Погода у нас в игре влияет на геймплей.
MAWRICUS: Интересно, как именно? Дебаффы или что-то более эффектное?
БРАЙАН О: Да, да, например, если идет дождь, скорость передвижения или скорость атаки будет снижена. Это не обязательно, только в качестве примера. В сезон дождей транспортировка будет занимать больше времени, а игроки будут чувствовать, что персонажи под дождем становятся «тяжелее».
В холодных зонах, чтобы защитить своих NPC нужно будет озаботиться теплой одеждой или чем-то вроде того. Зимой к тому же расти ингредиенты для крафта будут медленнее, чем летом.
Но мы не хотим, чтобы это раздражало игроков. Мы думаем о тех, кто захочет просто играть, поэтому будут и просто декоративные эффекты.
Брайан закрывает карту, и я остаюсь с впечатлением, что видел одну из самых интересных частей игры. Нет, конечно, и до того были ММО, где нужно перевозить товары (тот же AA) или грабить караваны (те же Легенды Кун-Фу). Но здесь-то все куда сложнее! Мы должны управлять большой империей рабочих, высчитывать наиболее выгодные схемы производства и маршруты для наших караванов. При этом карта дает нам в руки инструменты, вполне сопоставимые с любой настоящий экономической стратегией. Понятно, что я пока никак не могу оценить полезность и увлекательность всех этих занятий, но задумка по скрещиванию ММО и торговой стратегии выглядит изумительно, причем как для крафтеров, которым тут предлагают нечто куда более умное, чем банальный крафтинг, так и для любителей грабить и защищать караваны в PvP.
Между тем, мы выехали из города и продолжаем вальяжно скакать по дороге, забирающейся по выросшим вокруг нас холмам. Брайан останавливается, чтобы продемонстрировать нам меню лошади. Здесь все выглядит очень похоже на АА, с полосками здоровья и маны, некоторыми слотами для брони и умений лошади, хотя, конечно, обилие иероглифов не позволяет разобрать детали. Брайан объясняет…
БРАЙАН О: У каждой лошади есть свой уровень, вот отображается вся информация. У нас белая лошадь 1го уровня. Вот здесь отображаются умения: у нее есть способность бить копытами, ускоряться в галопп, вот тут указана ее скорость бега и броня. Для лошадей предусмотрены различные предметы, то есть можно надеть на нее дополнительную броню. Вот только, ой! [Брайан показывает на длиннющую рыжую полоску, которая неумолимо приближается к нулю]. У моей лошади кончается выносливость после дальних странствий. Простите, но дальше нам придется двигаться пешком.
Вот она, корейщина, - думаю я про себя, но хочу понять подробности этой механики.
MAWRICUS: А как работает система выносливости лошади?
БРАЙАН О: Выносливость необходимо периодически восстанавливать. Нужно, чтобы лошадь отдохнула возле палатки. Можно поставить палатку в поле, лошадь будет отдыхать возле нее, и ее выносливость будет медленно восстанавливаться. Сейчас возле нас палатки нет, так что восстановить выносливость не получится. Чем дольше ты пользуешься одной лошадью, тем больше она получает очков опыта. И по достижению определенного количества опыта она получит следующий уровень. Но при этом путешествие на только одной лошади будет быстро съедать ее выносливость. А мир, как вы видите, у нас бесшовный, поэтому путешествие из одного места в другое будет занимать какое-то время.
MAWRICUS: Телепортов в игре ведь не будет совсем?
БРАЙАН О: Пока не планируются. Может быть в будущем, если много игроков захочет получить какую-то систему телепортов, мы подумаем над этим. А пока чтобы куда-то доехать нужно время.
Наконец, мы добираемся до небольшой, залитой солнцем фермы. ММОшный инстинкт подсказывает, что среди поспевающей ржи непременно должна бродить какая-нибудь гадость и, разумеется, там обнаруживаются мелкие, но противные гнолли. Брайан пододвигает мне ноутбук, я слезаю с лошади, вынимаю меч и щит и берусь за дело.
БРАЙАН О: А наша боевая система non-target,как вы видите. По левому клику начинаются обычные атаки, а для разных ударов мы используем комбинации клавиш.
MAWRICUS: Я вижу, что слотов для умений на панели ровно десять. Панель расширяется, или количество умений строго ограничено?
БРАЙАН О: Да, на панели поместятся максимум десять умений одновременно.
Гнолли вокруг все равно на порядок ниже меня уровнем, поэтому уничтожаю я их куда быстрее, чем бы мне хотелось. Это не та скорость, чтобы понять глубину боевой системы. Но пока она меня скорее разочаровывает. Левой кнопкой мыши мы наносим обычный удар, набирая энергию, и тратим ее одной из шести доступных нам на данный момент способностей. Бой происходит живо, с по-корейски роскошной анимацией, но протекает довольно однообразно. И это не меняется, даже когда мы переходим с простеньких гноллей, на куда более опасных oгров. Конечно, я никак не могу прочитать корейские описания умений, но какой-либо четкой синергии или закомбинированности не замечаю. И это особенно странно, учитывая, что комбо вроде-как должны играть не последнюю роль в бою в Black Desert.
MAWRICUS: Есть ли какая-то комбо-система, или все способности работают независимо друг от друга?
БРАЙАН О: Чтобы провести комбо нужно нажать специальную клавишу, то есть у нас есть способности, подвешенные на кнопки 1,2,3 и далее, а для комбо используются кнопки вроде F, чтобы вы могли создать свою комбинацию способностей и включать их кнопкой.
Я то как угорелый барабаню по F, то зажимаю его вместе другими умениями, но эффекта не наблюдаю. Ладно, думаю, сейчас время на исходе, разберемся с комбами в бете.Но меня сильно смущает, что за полчаса путешествий и убийства монстров мы не встретили ни единого квеста, ни единого NPCс заданиями. Я пытаюсь сформулировать вопрос максимально невинно.
MAWRICUS: А какое будет соотношение между заданиями, публичными квестами и просто исследованием и убийством монстров при прокачке?
БРАЙАН О: Не беспокойтесь, до 50 уровня мы проведем игроков по зонам вполне традиционной системой квестов, а на 50 уровне они уже смогут выбирать из большого разнообразия контента.
MAWRICUS: Хорошо, а что на счет верхового боя? Когда сражаешься верхом, используется тот же набор способностей, что и при пешем бою, или полностью другой?
БРАЙАН О: Наборы умений полностью разные. После получения уровней ваше ездовое животное получает новые способности, с их помощью можно построить билд для верхового боя.
MAWRICUS: Но это умения лошади. А от класса верховые умения будут зависеть?
БРАЙАН О: Да. Например, лучник сможет атаковать цель издалека, а воину придется подъехать вплотную.
MAWRICUS: А предметы, которые я сейчас лутаю – мы сможем свободно обменивать весь лут в игре, или будет система BoE/BoP?
БРАЙАН О: Пока мы еще сами не решили. Основная идея у нас – не препятствовать обмену и торговле предметами. А вопрос насчет привязки нам нужно еще обсудить.
MAWRICUS: А будет разница между PvP и PvE вещами? Например, будут ли какие-то характеристики только для PvP?
БРАЙАН О: Этот вопрос пока тоже находится в стадии обсуждения.
Я чувствую, что это хороший момент, для того, чтобы помучить Брайана большим блоком вопросов о PvP и системе осад в игре. Но в этот момент в дверь крохотной каморки стучат, наше время истекло - как всегда не вовремя. Ну ничего, Black Desert, мы с тобой еще разберемся, скоро бета, и мы обязательно там будем.
Только после громкого стука мне открывают дверь два разработчика, устроившихся за небольшим столом с ноутбуком – другой обстановки в каморке нет. На их лицах явно читается настороженность, пока они не переводят взгляд на мой бадж и не видят большой логотип GoHa.Ru. Лица немедленно озаряются улыбками „Ах, вы русский! Конечно, заходите, заходите, мы вас ждем!“. В общем, западной публике разработчики Black Desert представлять свою новую ММО не торопятся. Россия – совсем другое дело. Они считают нас одним из ключевых рынков и говорят, что договор о локализации будет заключен уже очень скоро (хоть еще и не готовы рассказать с кем). Именно поэтому мы приглашены на самую первую в Европе демонстрацию геймплея Black Desert. К моему удовольствию, это даже не совсем презентация. Брайан О, отвечающий за весь бизнес компании и за экономические системы игры одновременно, просто запускает клиент на ноутбуке, начинает рассказывать о том, что мы видим на экране и отвечает на мои многочисленные вопросы.
Первое, что я вижу - это нашего персонажа верхом на коне, посреди узкой расщелины. Он – человек и воин, за спиной виднеются меч и небольшой деревянный щит. В своей латной броне он больше всего напоминает Human Knight’a из первых хроник Lineage 2, уровня так тридцатого. При этом сами модели персонажей относятся к лучшему, что я видел в ММО. Прекрасная детализация, полная ставка на реализм, ни намека на анимешность.
БРАЙАН О: Итак, я еду в одну из внешних зон. Сейчас у нас персонаж тридцатого уровня и в зоне для новичков ему делать нечего, так что я покидаю стартовую зону и еду туда.
MAWRICUS: У вас нет планки уровней, но формальным капом считается 50, да?
БРАЙАН О: Да, пока у нас нет планки уровней, но после 50 уровня набирать опыт будет очень сложно, так что можно считать его максимальным на данный момент.
MAWRICUS: А будет ли стимул или награды для прокачки выше 50 уровня? И насколько сложным это будет? Что мы получим, если возьмем 51, 52 уровень?
БРАЙАН О: На сегодняшний день мы не придумали специальных наград для игроков, прокачавшихся за 50 уровень, но после 50 уровня характеристики персонажей будут продолжать расти, поэтому таким персонажам будет легче побеждать в PvP.
Итак, мы проходим во вторую локацию, называется она Кайделл.
Ущелье сменяется окраинами крупного города. Домики жителей выселок смотрятся грязно и убого, но на дальнем плане всплывают величественные башни и монументы – все правильно, действие Black Desert разворачивается в фэнтезийной эпохе возрождения. В отличии от персонажей, местность производит куда менее ошеломляющее впечатление. Да, ставка на реализм сделана и тут, но окружение выглядит как бы немного стерильно и безвкусно, никакого сравнения с менее реалистичным, но куда более живым Archeage. Скорее, как будто кто-то взял локации из Легенд Кун-Фу и установил сверху хороший HD-Pack текстур. На роликах локации пока смотрятся куда милее, чем в живую. Впрочем, это, похоже, еще очень ранняя версия, полная заглушек, да еще и пока неоптимизированная – мощный игровой ноутбук еле справляется с нагрузкой. Так что судить о графике окончательно пока еще рановато.
Брайан нажимает на кнопку „M“ и мы переходим попадаем на игровую карту. К привычным картам из ММО она отношения не имеет никакого. Скорее она напоминает вид в Civilisation V на средней ступени зума – под нами простирается очень красивый, объемный игровой мир, над которым плывут облака, а где-то на юго-востоке даже маячит грозный циклон. Сама карта полна разноцветных иконок, еще одно сходство с Civilization – большие зеленые круги отмечают крупный город, мимо которого мы проезжаем и деревню к югу от него, на сиреневой отметке на севере нарисована иконка зерна, на востоке – риса.
БРАЙАН О: Это наша карта игрового мира. По ней мы можем найти путь к нашей точке назначения. Как видите, здесь есть пометки, где можно заняться собирательством, крафтом, исследованиями. Вот эта зеленая линия - путь от первой локации ко второй. А если я нажму на эту кнопку, появится информация по этой городу и тем услугам, которые мне в нем доступны. А вот эта иконка на востоке от города показывает, что в этой зоне мы можем копать руду.
Брайан делает пару кликов мышкой на иконке шахты, прощелкивает несколько меню на корейском и цвет иконки меняется – понятно, что в шахте началась работа.
БРАЙАН О: Сейчас я активировал вот эту зону, как вы видите - у нее сменился цвет. Эти зоны называются «фермы», если нажать, сюда, то здесь будут добываться ресурсы для крафта.
MAWRICUS: Эти ресурсы собираются автоматически или мы должны делать это вручную? И вообще как выглядит механика сбора?
БРАЙАН О: Да. Вот смотрите – мы выбираем NPC и посылаем его собирать ресурсы. А они оттуда они уже будут доставлены в наш персональный инвентарь в ближайшем городе.
MAWRICUS: То есть от нас требуется только послать NPC на сбор? И сколько таких NPc может быть в нашем распоряжении?
БРАЙАН О: Это зависит от способностей персонажа. Если вы богаты, то сможете нанять много NPC-рабочих. Нанимать их можно будет в специальном рынке труда в каждой деревне.
Фермы можно апгрейдить, если это сделать, то сбор предметов будет более быстрым. Вот здесь отображается количество того, что можно собрать, и таймер, показывающий, сколько это займет времени.
MAWRICUS: Апгрейд происходит за очки опыта, или нужно только золото? Или на это уйдут специальные очки?
БРАЙАН О: Мы для этого используем специальные очки Исследования (Exploration). Если игрок проводит много времени в этой зоне или делает специальное задания, он получает такие очки Исследования. Вот за эти очки происходит усовершенствование зон, где можно добывать руду, рубить лес и тому подобное. Можно улучшать и населенные пункты. Например, это наша первая деревня, мы ее улучшим. Это меню отвечает за управление рабочими, это за транспорт. Если я нажму сюда, то мы видим наш личный склад в этой деревне. Мы с его помощью можем переслать предметы в другую деревню с помощью меню транспорта, выбрав конечный пункт назначения и метод перевозки. Вот я указываю перевозчика и предмет, который будет доставлен. Так можно переслать свои личные вещи из фермы на склад или из города в город.
MAWRICUS: А сколько времени в среднем занимает перевозка из зоны «фарминга» в город на свой личный склад?
БРАЙАН О: Например из этой зоны в эту [Брайан показывает путь между городом и фермой буквально напротив] транспортировка займет около 10 минут.
A вот, посмотрите сюда [при максимальном приближении мы видим крохотнтного погонщика осла, двигающегося с какой-то далекой фермы на севере в город]. Это перевозчик, он двигается по этой замкнутой линии от одной точки к другой. Если этот курьер прибудет в город, можно будет передать ему свои предметы. Он продолжит движение по этой линии и когда достигнет следующего места назначения, он выгрузит те предметы, которые вы хотите передать в личный склад в этой деревне. Поскольку курьер движется по маршруту из нескольких точек, передвижение займет больше 10 минут. Если между ближайшими двумя точками переход занимает 10 минут, то загрузив в этой точке предметы он будет двигаться дальше по маршруту и путешествие уже займет больше времени.
Вообще, карта – полезнейший источник информации: о перевозках, о работниках-NPC, посмотреть карту, информацию о доме, например.
Брайан перемещает камеру дальше, на север карты, где в зоне, похожей на город, отображается множество серых иконок рядом – зона хаузинга.
БРАЙАН О: У каждого дома будет видна иконка, и если я нажму на нее, то мы видим информацию о доме. Например, его цену и какие функции он может выполнять.
MAWRICUS: А все дома ведь созданы разработчиками, мы можем их только снимать, но не строить?
БРАЙАН О: Да, дома созданы заранее, игроки смогут поселиться в уже существующие в мире строения.
MAWRICUS: А какие функции у домов бывают? В одном из интервью вы говорили, например, о фабриках?
БРАЙАН О: В некоторых домах можно будет устанавливать только столы, кровати, в общем всякие декорации. В других зданиях можно будет установить специальное оборудование для производства чего-либо. Например, можно производить броню, если поставить специальное оборудование для этого.
MAWRICUS: И у игрока может быть несколько домов, да?
БРАЙАН О: Да.
Если мы будем исследовать эту карту, будет расширяться и ее видимая часть. Я был только в этой зоне, а чем больше я проведу здесь времени, тем больше территории исследую, а значит буду видеть дальше в локации. Поэтому исследования очень полезны для игрока.
Здесь у нас отображается время в локации, а также погодные условия и климат. Как видите, на этот город идет тайфун. Погода у нас в игре влияет на геймплей.
MAWRICUS: Интересно, как именно? Дебаффы или что-то более эффектное?
БРАЙАН О: Да, да, например, если идет дождь, скорость передвижения или скорость атаки будет снижена. Это не обязательно, только в качестве примера. В сезон дождей транспортировка будет занимать больше времени, а игроки будут чувствовать, что персонажи под дождем становятся «тяжелее».
В холодных зонах, чтобы защитить своих NPC нужно будет озаботиться теплой одеждой или чем-то вроде того. Зимой к тому же расти ингредиенты для крафта будут медленнее, чем летом.
Но мы не хотим, чтобы это раздражало игроков. Мы думаем о тех, кто захочет просто играть, поэтому будут и просто декоративные эффекты.
Брайан закрывает карту, и я остаюсь с впечатлением, что видел одну из самых интересных частей игры. Нет, конечно, и до того были ММО, где нужно перевозить товары (тот же AA) или грабить караваны (те же Легенды Кун-Фу). Но здесь-то все куда сложнее! Мы должны управлять большой империей рабочих, высчитывать наиболее выгодные схемы производства и маршруты для наших караванов. При этом карта дает нам в руки инструменты, вполне сопоставимые с любой настоящий экономической стратегией. Понятно, что я пока никак не могу оценить полезность и увлекательность всех этих занятий, но задумка по скрещиванию ММО и торговой стратегии выглядит изумительно, причем как для крафтеров, которым тут предлагают нечто куда более умное, чем банальный крафтинг, так и для любителей грабить и защищать караваны в PvP.
Между тем, мы выехали из города и продолжаем вальяжно скакать по дороге, забирающейся по выросшим вокруг нас холмам. Брайан останавливается, чтобы продемонстрировать нам меню лошади. Здесь все выглядит очень похоже на АА, с полосками здоровья и маны, некоторыми слотами для брони и умений лошади, хотя, конечно, обилие иероглифов не позволяет разобрать детали. Брайан объясняет…
БРАЙАН О: У каждой лошади есть свой уровень, вот отображается вся информация. У нас белая лошадь 1го уровня. Вот здесь отображаются умения: у нее есть способность бить копытами, ускоряться в галопп, вот тут указана ее скорость бега и броня. Для лошадей предусмотрены различные предметы, то есть можно надеть на нее дополнительную броню. Вот только, ой! [Брайан показывает на длиннющую рыжую полоску, которая неумолимо приближается к нулю]. У моей лошади кончается выносливость после дальних странствий. Простите, но дальше нам придется двигаться пешком.
Вот она, корейщина, - думаю я про себя, но хочу понять подробности этой механики.
MAWRICUS: А как работает система выносливости лошади?
БРАЙАН О: Выносливость необходимо периодически восстанавливать. Нужно, чтобы лошадь отдохнула возле палатки. Можно поставить палатку в поле, лошадь будет отдыхать возле нее, и ее выносливость будет медленно восстанавливаться. Сейчас возле нас палатки нет, так что восстановить выносливость не получится. Чем дольше ты пользуешься одной лошадью, тем больше она получает очков опыта. И по достижению определенного количества опыта она получит следующий уровень. Но при этом путешествие на только одной лошади будет быстро съедать ее выносливость. А мир, как вы видите, у нас бесшовный, поэтому путешествие из одного места в другое будет занимать какое-то время.
MAWRICUS: Телепортов в игре ведь не будет совсем?
БРАЙАН О: Пока не планируются. Может быть в будущем, если много игроков захочет получить какую-то систему телепортов, мы подумаем над этим. А пока чтобы куда-то доехать нужно время.
Наконец, мы добираемся до небольшой, залитой солнцем фермы. ММОшный инстинкт подсказывает, что среди поспевающей ржи непременно должна бродить какая-нибудь гадость и, разумеется, там обнаруживаются мелкие, но противные гнолли. Брайан пододвигает мне ноутбук, я слезаю с лошади, вынимаю меч и щит и берусь за дело.
БРАЙАН О: А наша боевая система non-target,как вы видите. По левому клику начинаются обычные атаки, а для разных ударов мы используем комбинации клавиш.
MAWRICUS: Я вижу, что слотов для умений на панели ровно десять. Панель расширяется, или количество умений строго ограничено?
БРАЙАН О: Да, на панели поместятся максимум десять умений одновременно.
Гнолли вокруг все равно на порядок ниже меня уровнем, поэтому уничтожаю я их куда быстрее, чем бы мне хотелось. Это не та скорость, чтобы понять глубину боевой системы. Но пока она меня скорее разочаровывает. Левой кнопкой мыши мы наносим обычный удар, набирая энергию, и тратим ее одной из шести доступных нам на данный момент способностей. Бой происходит живо, с по-корейски роскошной анимацией, но протекает довольно однообразно. И это не меняется, даже когда мы переходим с простеньких гноллей, на куда более опасных oгров. Конечно, я никак не могу прочитать корейские описания умений, но какой-либо четкой синергии или закомбинированности не замечаю. И это особенно странно, учитывая, что комбо вроде-как должны играть не последнюю роль в бою в Black Desert.
БРАЙАН О: Чтобы провести комбо нужно нажать специальную клавишу, то есть у нас есть способности, подвешенные на кнопки 1,2,3 и далее, а для комбо используются кнопки вроде F, чтобы вы могли создать свою комбинацию способностей и включать их кнопкой.
Я то как угорелый барабаню по F, то зажимаю его вместе другими умениями, но эффекта не наблюдаю. Ладно, думаю, сейчас время на исходе, разберемся с комбами в бете.Но меня сильно смущает, что за полчаса путешествий и убийства монстров мы не встретили ни единого квеста, ни единого NPCс заданиями. Я пытаюсь сформулировать вопрос максимально невинно.
MAWRICUS: А какое будет соотношение между заданиями, публичными квестами и просто исследованием и убийством монстров при прокачке?
БРАЙАН О: Не беспокойтесь, до 50 уровня мы проведем игроков по зонам вполне традиционной системой квестов, а на 50 уровне они уже смогут выбирать из большого разнообразия контента.
MAWRICUS: Хорошо, а что на счет верхового боя? Когда сражаешься верхом, используется тот же набор способностей, что и при пешем бою, или полностью другой?
БРАЙАН О: Наборы умений полностью разные. После получения уровней ваше ездовое животное получает новые способности, с их помощью можно построить билд для верхового боя.
MAWRICUS: Но это умения лошади. А от класса верховые умения будут зависеть?
БРАЙАН О: Да. Например, лучник сможет атаковать цель издалека, а воину придется подъехать вплотную.
MAWRICUS: А предметы, которые я сейчас лутаю – мы сможем свободно обменивать весь лут в игре, или будет система BoE/BoP?
БРАЙАН О: Пока мы еще сами не решили. Основная идея у нас – не препятствовать обмену и торговле предметами. А вопрос насчет привязки нам нужно еще обсудить.
MAWRICUS: А будет разница между PvP и PvE вещами? Например, будут ли какие-то характеристики только для PvP?
БРАЙАН О: Этот вопрос пока тоже находится в стадии обсуждения.
Я чувствую, что это хороший момент, для того, чтобы помучить Брайана большим блоком вопросов о PvP и системе осад в игре. Но в этот момент в дверь крохотной каморки стучат, наше время истекло - как всегда не вовремя. Ну ничего, Black Desert, мы с тобой еще разберемся, скоро бета, и мы обязательно там будем.