GC11: PlanetSide2 - эксклюзивное интервью
18 августа 2011
5473
13
Интверью с Мэтью Хигби, художественным руководителем PlanetSide 2
Не все знают о проекте, можете начать с краткого описания?-Planetside 2 – это ММО игра, которой тысячи игроков могут совместно играть в одном игровом мире с большими контентными возможностями. По сути, игрокам отводится территория, площадь которой исчисляется дюжинами квадратных километров. Благодаря таким размерам мы можем создать масштабный комплексный геймплей в игровом пространстве. Вот в этом весь Planetside, если описать его парой слов. Вторая часть игры имеет много новых особенностей по сравнению с Planetside 1, среди них: абсолютно новая система контроля территории, инновационная система улучшения снаряжения и оборудования. Игрокам будет предоставлена возможность кастомизации различных игровых элементов, том числе можно будет менять свой внешний вид, изменять вооружение и транспортные средства по своему вкусу – то есть, вам будет позволено менять установленные орудия и детали, а также подбирать новые модификации. Например, рассмотрим легкое воздушное средство передвижения – «Москит» - при желании вы можете улучшить его аэродинамические свойства, для этого придется произвести замену крыльев, после которой судно станет более управляемым. Но вы также можете заменить двигатель, чтобы сделать его более быстрым. Все эти примочки делают геймплей более проработанным. К тому же в данном свете следует упомянуть о древе навыков, которое позволяет, по сути, выбрать одну из множества транспортных специализаций для вашего персонажа. Таким образом, в нашей игре будет очень высокий уровень проработанности игровых элементов. Вот так.
Планируется ли перебросить мостик между Planetside 1 и Planetside 2? Я имею в виду – вы так и будете параллельно поддерживать два проекта, или же предложите игрокам Planetside 1 перейти на сервера нового проекта со всеми своими навыками и оборудованием?
На самом деле мы не собираемся насильно переводить игроков с их навыками из одной игры в другую. Я пока не знаю, как мы поступим в разрезе двух игр серии, так как сейчас открыт вопрос только о Planetside 2. В конце концов у нас же есть EverQuest и EverQuest 2 Но могу вас заверить, что подписчики Planetside будут первыми, кто попадает в бета-тест после его старта, то есть они первыми увидят новую игру. Я надеюсь, что все, кому понравилась Planetside 1, будут играть и в Planetside 2.
Будут ли в игре пещеры (как в PS1) или другой вид ограниченных боевых зон?
Вы имеете в виду Core Combat?
Да.
В игре не будет ничего подобного, так как все сражения в PlanetSide 2 фокусируются на открытых территориях.
То есть вообще никаких боев в инстансах?
Именно так. Весь геймплей будет происходить в открытом мире, в открытых локациях.
Расскажите о системе ресурсов. Вы ранее говорили, что она будет играть одну из ключевых ролей в вашем новом проекте.
Эта система будет очень важной составляющей Planetside 2. Доступ к ресурсам можно получить с помощью системы контроля территорий. После того, как вы захватите башню в неосвоенной территории, под ваш контроль перейдет весь близлежащий участок земли, на котором будут добываться определенные виды некоторых ресурсов. Каждый член Империи будет получать свою долю ресурсов в автоматическом режиме, то есть вам не придется бегать по территории и собирать материалы. Вот так будет представлен процесс их получения. Помимо этого мы собираемся ввести бонусы для процесса материалозагатовки – благодаря им вы сможете получать дополнительные ресурсы. То есть в игре будет несколько способов разжиться этими штуками. Полученные ресурсы можно использовать различными способами. Так, мы придумали фишку с кастомизацией транспортных средств, установкой на них новых видов вооружения – для этой процедуры вам понадобятся ресурсы. Если вы направитесь в магазин для приобретения второстепенного орудия (или как мы его называем вторичного), которое, допустим, наносит больше урона, но имеет более низкую скорострельность. То есть оно как бы эквивалентно основному орудию, но имеет свои отличия. Если вы уверены в своих навыках прицеливания, то вам не нужна дополнительная точность наведения, то вы можете вложиться в медленное орудие с более высокой убойной силой, ведь так? Вы можете купить себе такую пушку за ресурсы в соответствующем магазине. А еще вы можете открывать закрытые бонусы в древе навыков. Помимо всего этого ресурсы будут использоваться для создания sandbox-геймплея - игроки смогут строить собственные башни и сооружения в игровом мире, а для этого им понадобятся ресурсы.
Будут ли какие-нибудь штаб-квартиры для игроков?
Вы имеете в виду нечто вроде домов, где игроки смогут хранить свое оборудование?
Да.
Мы раздумывали над реализацией такой затеи – несомненно, мы хотим, чтобы нечто подобное было в нашей игре.
Эти sandbox-элементы будут сразу в релизной версии, или их потом придется ждать в каком-нибудь обновлении?
Скорее всего, они будут введены в игру уже после релиза. Изначально в игре будут базы и башни.
Что-нибудь известно о примерной дате релиза?
Нет. Не могу ничего сказать по этому вопросу. Я сам даже её не знаю.
А что насчет бета-тестирования?
Бета? Да, что-то слышал такое по этому поводу, но не запомнил :).
Ясно :).
На данный момент мы пытаемся отполировать ключевые игровые элементы, чтобы довести проект до играбельного состояния, при котором игрокам всегда будет чем заняться в игровом мире, а потом мы уже запустим бета-тест. Туда мы будем приглашать некоторые гильдии и отдельных игроков из PlanetSide, чтобы удостовериться в целостности игры, а также для того, чтобы тестеры помогли нам с выявлением недочетов. Мы хотим воссоздать масштабные боевые действия в игровом мире, поэтому проводим много различных тестов также и собственными силами.
Собираетесь ли вы устанавливать лимит игроков на сервере?
Несомненно, будет установлена верхняя планка количества игроков, но пока точной информации нет. Мы пытаемся оптимизировать работу серверов таким образом, чтобы разместить на каждом из них максимально возможное количество людей, а потом уже, исходя из результатов работы, мы установим лимит. Сейчас на серверах играют сотни людей, но мы еще далеки от завершения работ, мы планируем сделать так, чтобы на серверах размещались тысячи игроков.
Вы говорили о том, что система баз подверглась изменениям. Нет больше баз с техинокой, с биотехнологиями и т.д.. Расскажите об этом поподробнее. Какими новыми особенностями обзавелись базы?
Игроки смогут разрушать и воссоздавать некоторые участки и строения на базах. У нас даже есть специальный класс – инженер, – который специализируется на таких вопросах и может устанавливать турели. Изменилась планировка баз. Мы подходим к ним как к карте онлайн шутера. Базы в Planetside 2 теперь больше похожи на карты в Call of Duty. Они продуманы именно с точки зрения дизайна уровней. То есть для того, чтобы попасть в конкретную часть базы, вам придется воспользоваться конкретным проходом, все эти маршруты будут обособленными, в отличии от того, что мы наблюдали в первой части игры.
Вы также говорили о захвате и контроле территории. Как это будет происходить?
Территории будут переходить под ваш контроль после захвата соответствующих баз, бункеров, башен, которые можно встретить в дикой местности. В Planetside 2 будут абсолютно новые локации. Теперь все не так просто как раньше, когда вы просто могли захватить все, допустим, пять баз, находящихся на определенной территории, и после чего стать полноправным владельцем карты. Теперь все по-новому. Вам придется захватывать отдельные участки земли на карте.
А что насчет городов и поселений?
Вы имеете в виду урбанистический геймплей?
Да.
Что ж, несомненно, мы работаем и над поддержкой этого направления в игре. Уже сейчас в нашем проекте есть сооружения, внутри которых обустроены внутренние помещения, то есть вы сможете почувствовать себя в урбанистическом мире, но только на территории баз. Однако мы планируем создать такие постройки и в других местах - вокруг некоторых баз появятся такие поселения, в других точках карты будут выстроены целые города, добавлены руины старых и т.д. Таким способом будет достигаться урбанизм в окружении.
Геймплей обойдется без особых изменений? То есть у трех противоборствующих фракций будут три главных базы, которые нужно захватить, и карта открытая для сражений? Или будут какие-то отличия?
Не совсем так. Больше нет святилищ (Sanctuary) Planetside 1, но при этом на каждой карте мы добавили неоспариваемые исконные зоны – это маленькие участки земли для высадки игроков каждой фракции. Вы всегда сможете начать битву из этих точек. В Planetside 1 игроки очень часто встречались с ситуацией, когда лишь один или два континента можно было полностью захватить, а все остальные территории были закрыты. Поэтому большинство игроков всегда сражались за один центральный материк. Planetside 2 мы хотим сделать так, чтобы за каждый континент всегда происходили сражения. То есть полностью захватить его на практике не выйдет, ведь одна из точек наверняка будет оспариваться или принадлежать врагу.
Но разве не разрушит ли это линию фронта? Мне очень нравилась концепция постоянного напряжения на линии фронта, которая постоянно продвигается и изменятся. Самые жаркие сражения на моей памяти возникали именно благодаря этому, когда приходилось часами сражаться за какой-нибудь мост. Я имею в виду, не получится ли так, что с данной системой игроки смогут возрождаться в тылу врага?
Вы никогда не возродитесь в тылу врага, так как все точки восстановления находятся на периферии, а там простирается территория, которую нельзя захватить. Но линия фронта при этом не страдает от нехватки действий, в Planetside 2 она даже более четко определена. Принцип работы системы контроля над территорией состоит в следующем: каждый хекс территориальной системы является частью региона, то есть вся территория состоит из них. Чтобы захватить регион, Империя должна присваивать себе хексы, когда ваша сторона начнет контролировать большое количество данных элементов, вы получите дополнительный бонус при захвате области. Я могу попытаться пробраться в тыл врага, чтобы захватить зону, но вам при желании понадобиться очень мало времени для возвращения контроля. Это означает, что вам придется постоянно сражаться за разные объекты в битвах Империй, а не привязываться к захвату определенных точек, вроде того моста, базы и т.д. Вам придется перемещаться по территории после каждого нового успешного захвата объектов. Такой подход к геймплею постоянно провоцирует очень интенсивные сражения, особенно если учесть нашу новую систему ресурсов. Допустим, мы решили захватить вот эту область, а у вас там расположен хорошо укрепленный важный пункт. Его важность заключается в том, что именно тут добываются ресурсы, необходимые для производства танковых рейлганов. Вам очень нравится вид рейлганов на тяжелой технике, но мы тоже очень хотим увидеть на своих танках это орудие. Поэтому вы будете до последнего защищать данный регион, не позволяя нам наложить на него лапы. В результате такого столкновения интересов возникнет масштабное сражение. Ведь даже если речь идет не о ресурсной шахте, а о горной гряде, то вы все равно захотите сохранить её под своим контролем, не отдадите мне её без боя.
Какую роль в этом играют подразделения игроков (outfits)?
Огромную. У нас есть система дислоцирования подразделений, есть возможность воскрешаться у лидера, есть древо навыков для управления отрядом, то есть, если вам нравится быть лидером отряда, то вы можете развивать его, открывая новые варианты для размещения и другие полезные штуки. Например, лидеры подразделений смогут быстрее вызывать подкрепление, атаковать с увеличенной силой и т.д.
Как вы можете сохранить баланс при использовании системы ресурсов? Я имею в виду, как можно будет предотвратить ситуацию, при которой одна сторона собирает в один день столько-то ресурсов, использует их для улучшений, а потом в результате получает возможность добывать еще больше ресурсов и становится от этого только сильнее?
Хороший вопрос. Понимаете, в этой связи характерна проблема «снежного кома». То есть вы получили много бонусов, а потом продолжаете их получать далее по накатанной. Сейчас мы пробуем решить эту проблему следующим образом – мы хотим сделать так, чтобы на каждом континенте всегда происходили баталии. Если ваша сторона, ваша империя, полностью доминирует на одном материке, то вам будет крайне сложно контролировать важные точки на другом. А если вы соберетесь всеми силами, чтобы захватить территорию в одном месте, то ваши оппоненты просто перейдут с места на место и захватят другой регион. В игре будет столько свободного пространства, что вы всегда сможете найти свое место. То есть одна Империя фактически не сможет полностью доминировать, как мне кажется.