GC11: Wildstar - презентация

7383
9


Итак, на выставку мы привезли три класса. Их, разумеется, будет значительно больше, просто если бы люди минут по пятнадцать подбирали бы расу и класс, им бы некогда было поиграть. Warrior - класс для тех, кто предпочитает сносить все на своем пути, он бросается на врагов, оглушает их и добивает ударом по голове. Esper - наш маг, ее специализация - телекинез, хотя она и своеобразный класс поддержки. Может накладывать усливающие заклинания как на себя, так и на группу. Во многом, наш Spell-singer это такой колдун с пистолетами. У него есть оружие дальнего боя, он создает печати и телепортируется, он совмещает оружейные и магические атаки и у него специфическая механика боя.

Не все комбинации раса-класс подходят для путей, которыми мы будем играть — солдат, исследователь, ученый и поселенец. Сегодня для показа мы открыли исследователя и солдата. Солдат это определенно мой класс и его задания связаны с различными проблемами, так как он много сражается, это у него такой слой контента. А исследователь изучает каждый метр зоны и находит секретные пути, изучает зону с расстояния, находит старинные руны и все такое. Мы начнем играть исследователем, у него есть своя специальная игровая механика. Главным для него устройством является локатор, мы видим компас, который не говорит куда мы идем точно, но помогает определить направление и найти различные вещи. Так что мы начнем играть исследователем. По сюжету мы играем за одну из двух фракций, фракцию Изгоев, мы пытались сбежать с этой планеты, но наш корабль сбили и игра началась.

Первое, что вы увидите — это старый терраформер. Это такое древнее устройство, которое создает такой вихрь из льда и снега, буквально замораживает это место. Так что для начала вам нужно попытаться выжить, собрать вокруг себя других выживших и отключить девайс. То есть это самая база нашего квестового контента, первый слой. Это показан исследователь, который дает вам миссию для исследователя в этой зоне, потому что вы столкнетесь тут с контентом для этого класса и сможете позвать других игроков или NPC для выполнения заданий и миссий. Этот парень даст миссию снова если вы ее потеряете, ну и научно-фантастический сеттинг дает нам возможность получать новые задания где угодно просто по рации.

Теперь перейдем к бою, чтобы я мог показать, как протекают боевые действия. Это тоже только основной слой боевки, мы будем сражаться с этим существом, использовать подвешенные на кнопки способности. Смотрите, йети положил на землю перед собой красный индикатор, он будет выполнять специальные атаки, попытается убить меня и можно будет убить это существо, не применяя никаких хитростей, это нормально, это же самая основа. Но вот мы добавляем еще один слой. Если вы заметили, тут применили двойной рывок, который позволил увернуться от атаки простым двойным нажатием на движение назад. Вот и за убийство монстра дали не просто 20 опыта, а еще дополнительно 5 опыта за то, что увернулись. Вот это и есть второй слой, выполнять уворот было необязательно, на раз уже выполнили, то за такой «скиллованый» шаг вам дали награду.


В этом случае можно уклониться от атаки, или же остаться на месте, но мы увернулись, прервали атаку, так что получаем бонус за убийство, за быстрое убийство, за уклонение и за прерывание его атаки. Ну и еще небольшой бонус за «импульс», потому что если быстро убиваешь противника то получаешь небольшой бафф, который увеличивает скорость передвижения и урон, позволяет быстрее драться, и если дальше убивать быстро цели, то этот «импульсный бонус» будет умножаться, за это будет выдаваться дополнительный опыт.

Теперь давайте посмотрим на элементы «окружение», это все является слоем контента. Исследователь старается достичь наивысшей точки карты, пика горы. С горы постоянно сходят лавины, от них надо уворачиваться. Ничего сложного, но вы часто видели такое в стартовых локациях ММО? Так что как только он дойдет до горы, его локатор, гаджет в виде компаса, покажет ему, что нужно взбираться вверх. Ну это очевидно. Теперь он должен управлять полем устройства и найдет испытание, которое состоит в том, чтобы добраться до вершины за кратчайшие сроки, это еще один слой контента. Мы убрали испытание из зоны 3-6 в демонстрации, потому что уходит очень много времени у игроков на выполнение таких заданий, но я покажу вам некоторые испытания попозже.

Поднимаясь, мы находим руку,торчащию из снега. Это самое простое задание на подбор предмета. Мы такие встретим буквально на протяжении всей игры, мы тут должны найти парня, который попал под лавину, спасем его и получаем опыт. Это очень простой, спонтанный квест, с простым заданием, мы специально для 3-6 его таким сделали. Дальше мы включаем свой маячок и пытаемся найти место для установки станции. Когда локатор загорается красным - отлично, можно ставить.

К сожалению, сигнал был блокирован этой башней, так что сначала нужно ее отключить. Итак, сейчас мы считерим и переключим персонажа с исследователя на солдата, чтобы мы могли потушить башню, используя механику солдата. Ну и у этого класса есть свои квесты для этой зоны, так что можно развернуться и начать делать их, оставляя этот контент, который мы исследуем сейчас, на потом.

Вот это механика для зоны 3-6 при игре солдатом, вот есть маячок, мы его активируем. Начинается публичное задание. Теперь каждый может присоединиться к заданию, его сложность подстроится динамически, станет сложнее проходить. Но и в одиночку можно справиться. Будут спавнится всякие монстры, нужно будет отбиваться от волн противников, пережить их и сразиться с боссом. За это дадут награду. Волны будут с различными типами мобов, когда на них нападаешь, то у вас есть способности, которые телепортируют вас к противникам и оглушают их в момент начала телепортации и в момент выхода персонажа из телепортации, что позволяет убивать противников быстрее.

Я думаю, это последняя волна, они выпрыгивают как мобы из предыдущей волны, чтобы их перебить, мы их оглушаем и используем способности к контролю толпы. Сражаться с ними не очень просто.

Здесь на вас бросаются Йети и будут постоянно пытаться заковать вас в лед. У Йети есть серия атак и различные способности. Он атакует нас возле маячка а мы уклоняемся от атак и побеждаем его.

Мы бросаем на вас различных монстров, а по квестовой цепочке мы узнаем, как во всем этом замешана башня. Мы выключаем башню, это останавливает шторм и мы спасаем всех людей в зоне. Вообще нам приходится уничтожить устройство, чтобы башня отключилась.

Итак, мы выключили башню, и теперь видим, что стали частью события, которое изменило весь мир вокруг. Теперь снега не так много, люди больше не замерзают и не попали в ловушку изо льда в зданиях, мы фактически изменили погоду. Теперь мы движемся к маленькому лагерю в зоне беженцев, где находятся выжившие, старающиеся держаться вместе до прибытия спасателей.

Это первое место, где по заданию сообща придется сражаться с инопланетными существами-грибами, которые утаскивают людей. Мы пойдем с ними сражаться и поговорим еще о слоях боевой части. Большую часть игры мы будем пользоваться механикой импульса, позволяющей игрокам открывать новую глубину боевой системы в процессе игры. Прямо тут мы видим Dicsovery (находку), которая является еще одним слоем в исследовании зон. Это может быть что-то маленькое в форме сундука, или какое-то подземелье, или же храм на поле боя, в котором будет бонус опыта, распространяющийся на всю зону.

Вот эти существа, с которыми мы сражаемся, имеют разные виды поведения. Тут есть метка, но к ней просто так не подобраться. Попробуем убить их быстро и не получая урона. Вот, смотрите, теперь включилось дополнительное испытание, таких полно в нашей игре. Давайте убьем 5 из них за 2 минуты, например. Для того, чтобы убить их, мы будем не просто воевать, а попробуем прерывать их удары, уклоняться от них, убьем двух одновременно, получим бонус опыта за двойное или тройное убийство. В этом много фана. Или можно просто добежать до метки, все зависит от вашего стиля игры и скилла. Вот вы видите «казнь» — это такой добивающий удар, у каждого класса они свои.

Используем мы много разных кнопок. Можно использовать все способности, чтобы получить больше опыта, или не сильно стараться.

В зоне действует экология, она динамически работает. У некоторых существ есть зоны обитания, они атакуют других существ и убивают. Если вы убьете много хищников, расплодятся травоядне и наоборот. Мы используем эту систему, чтобы она распространялась и на другие зоны, а вы могли изучая ее прокачивать свой класс.

Посмотрим, что у нас дальше. Вы можете пойти в пещеру, убить демона и спасти других выживших, вызвать корабль спасения, и когда все будут на корабле он должен улететь с беженцами.

Это все сопровождается анимацией, но это не рисованные ролики, это реально происходит в игровом мире на движке, со стороны это видно, вы можете постоять рядом и посмотреть, если захотите. Итак, мы всех собрали на корабле, но так как мы отключили башню прилетает ракета, уничтожает корабль и всех на борту. Это очень печальное событие.

Вот мы сменили карту снова.. Мы не будем использовать того же персонажа, что и раньше, а зайдем представителем другой расы и класса, чтобы показать отличия в боевой системы. Как всегда, мы будем сражаться, используя нашу механику импульса, которая позволит вам создать собственное виденье механики.

Наш новый герой — что-то вроде менталиста. Она может управлять объектами силой мысли, создавать оружие с помощью мысли. Она также является хилером и баффером. Она может бафать как себя, так и других игроков. В игре много различных баффов. Она использует свои ментальные силы для атаки этих солдат Доминиона. Получает бонус за импульс, так как сражается быстро и уничтожает их всех.

Итак, нам удалось зачистить местность от этих ребят, получить бафф от NPC, помочь им разобраться с этими солдатами. Смысл этих светящихся символов в том, что мы с их помощью можем заблокировать пушки врагов и попробуем украсть корабль.

Мы видим разные типы боев на земле. Это вот казни нашего персонажа. Итак, нужно пробиться через всех врагов и украсть корабль, но я переключу нас сразу на финальную битву.

Вот, сейчас нужно украсть корабль, но перед этим приходится остановиться, так как у противников есть этот боевой робот, который должен охранять корабли. Мы будем использовать комбинации атак, выученные нами в зоне 3-6 и постараемся уворачиваться от его атак. Он будет динамически менять виды атак и стрелять по местности, чтобы бой был для вас испытанием.

Мы уничтожили робота и в корабле можем сбежать в другую зону. Вот так заканчивается наша демо-версия.

Вопросы журналистов:

Итак, касательно групповой игры, мы видели что один персонаж танкует, ну и есть DPC и хил. Это как-то отличается от стандартной модели?


Нет, все, что вы видели — представлено там. Воин — класс для танкования, у него хорошие импульсы, куча урона. А Spell-singer это класс дистанционного боя, она такой себе ДД-гибрид. Я знаю, что некоторые старые классы будут вам знакомы, но мы старались сделать полезными все классы, которые вы увидите.


Механика пути персонажа, это такая возможность узнать свое происхождение, сюжетную линию и выполнить основные задания?

Ну я бы объяснил это так, что это такая презентация его возможностей и связанного с ним контента. У игроков будут пути на выбор, вы выбираете один путь и расу, попадаете в новую зону и начинаете изучать путь, это базовый старт персонажа. А потом геймплей начинает обрастать слоями, то есть добавлением путей мы достигли возможности добавить что-то новое персонажам, показать различные игровые стили, но при этом не ограничивать игрока в квестах, исследованиях и контенте. Класс ученого, поселенца — всегда можно оглянуться назад и добавить еще несколько слоев к геймплею. Сейчас есть 4 игровых стиля, которые мы тестируем. Исследователь, как ясно из названия, занимается исследованием мира, находит в нем всякие вещи. Его механика игры во многом полагается на использование компаса. Второй игровой стиль это солдат, который преимущественно сражается. Он в каком-то смысле помогает всем с заданиями. Квесты в зонах будут подогнаны под любой из путей, который вы выберете. Есть игровой стиль, который мы не показывали, он основан на собирательстве — этим занимается ученый. Он будет получать награды за собранные образцы и анлоки, что позволило нам добавить еще один слой и сделать игру глубже. Он будет сканировать существ, чтобы исследовать их и даже узнавать их слабые места. Это даст нам преимущества при освоении любого контента. Последний игровой стиль основан на застройке и это поселенец. Это очень интересный класс, он не только физически строит здания, но и может менять игровой контент. Если кому-то нужен госпиталь, то он берет и строит физический объект «госпиталь» прямо в игре, а госпиталь будет спавнить медиков, которые ходят и лечат всех вокруг. Поселенец будет ходить и убивать монстров, потому что из них выпадают материалы, из которых и нужно строить здания.

А как это будет выглядеть для нас в масштабе ММО?

У нас не будет фазирования, когда вы и другие игроки видите разные вещи. Это другая система, ведь вы действительно физически строите здания, а не просто спавните их. Процесс этот можно увидеть, все материалы тоже видны в игровом пространстве. Вообще, очень много вещей попало в «предметную» категорию для нас. Все ресурсы собираются сообща. Так что первое, что вы научитесь делать — не отталкивать других игроков. Мы проследили за тем, чтобы все игроки в нашем пространстве должны были взаимодействовать. Но, конечно, всегда есть некоторый процент вещей, которые просто так не найти.
Например, ученый видит что-то, чего вы видеть не можете, но это напрямую на геймплей в зоне не влияет. Зато это такой слой, как и в любой системе нашей игры. Каждый может играть в эту игру по-своему, кто-то будет делать задания, кто-то пойдет изучать мир, но благодаря механике мы все сможем играть вместе. У нас множество контента, который размещен по слоям, но мы даем игрокам возможность понять, что мы все физически создаем этот мир и игроки привяжутся к нему.

Попробую объяснить как работает система слоев на примере презентации, которую мы показывали на прессконференции. Смотрите, мы имеем гипотетическую зону. Это поселенцы, живущие там, сумасшедшая инопланетная раса, которая пришла с другой планеты. Это не значит, что мы пройдем их и оставим позади — с этими пришельцами нам придется столкнуться на всей территории планеты. Итак, вы приходите, и у вас есть ваши квесты и зоновые квесты. В зоне вам говорят найти и выследить неких хищников, и вы говорите «Окей, не вопрос!». Идете туда и видите там поселенцев, которые боятся хищников, еслли вы на их глазах убиваете зверей, то зарабатываете репутацию. Это еще один слой зонового контента. Поскольку это НФ, то с помощью приспособлений вы сможете выслеживать и охотится на разных существ.А вот тут растет огромное дерево. Вам оно абсолютно не нужно, но вы можете догадаться, что на него стоило бы забраться и, забравшись, получите бафф на всю зону.

Пути игроков будут влиять на изучение контента. Как ученый, например, я могу просканировать этих хищников, выявить различные мутации, узнать уязвимые точки и наносить им больше урона, делая двойные и тройные убийства. Как исследователь я в этой же зоне увижу квест на нахождение 20 необычных деревьев или заберусь на самую высокую точку на карте и завершу миссию, хотя и буду по сути находится там же, где ученый исследует хищников. Наш контент сделан так, что все могут получить от него удовольствие и найдут его интересным. Пока я буду убивать хищников своим ученым, я не только подниму репутацию, но и заработаю ценные анлоки, особенно если выполню какое-нибудь испытание, соберу части тел, например. Это еще один слой контента. Это необязательно делать, но таким способом мы наградим игроков большим опытом.

Испытания не зацикливаются на убийствах, иногда нужно просто найти вершину подходящего дерева. И испытания не закреплены за путем, любой игрок может выполнять их. Они что-то наподобие спонтанных заданий. Вы приходите в зону с целью убить пару котов, а одного из них съедает инопланетянин. Вы тогда можете пойти в зону с инопланетянами, убить дюжину этих существ и обнаружить, в каком из них был недоеденный кот. Потом он живым вылезет из останков инопланетянина и вы здадите ему квест. Но можно пойти по квестовой цепочке, никогда не найти этого испытания в этой же зоне и даже для одного и того же пути этот квест может не появиться второй раз. Эти динамические события появляются случайным образом везде.


Можно заняться различными находками. Вы можете находить сундучки в подземелье, получать бонус опыта для себя и других игроков в Храмах, выполнять задания с другими игроками, это тоже еще один слой.

Или вот экология и связанные с ней испытания, о которых стоит упомянуть. Допустим, коты охотятся за добычей, мы можем увидеть различных животных на деревьях. Если вы побудете какое-то время в зоне, вы увидите, как коты охотятся за своей добычей. Но и узнаете, что котов лучше всего поймать, когда они подстерегают других животных у водопоя. Они набрасываются на них и там же едят. И если им позволить это делать, то через время все прочие животные в зоне физически станут редкостью, так что все это происходит прямо в мире и все эти физические процессы видны. Но вы можете убить котов, пока они едят и уязвимы и восстановить экологический баланс. То есть изменения в экологии зон это еще один, дополнительный слой контента, и все это связанно с зоной и влияет на нее.

Нашей основной целью было разработать действительно многослойный контент. Это делалось ради того, чтобы дать игрокам «челленж», чтобы они не просто поиграли пару часов и махнули рукой, а чтобы у них было к чему стремиться. Я показал вам в общем игру, но не все ее слои. Каждый слой кажется простым, но все вместе они дают почувствовать игру живой и богатой на детали. Ну и мы хотим сделать так, чтобы игра награждала игроков.

То есть можно просто убивать все вокруг и видеть только самый первый слой зонового контента, или же исследовать все слои разом с максимальным скиллом. Мы старались сделать игровой мир по-новому, добавить все эти слои и различные механики, системы. И мы добавим еще несколько слоев к тому, что вы уже видели. Это то, что мы хотим сделать. Еще вопросы есть?

Не устали вы рассказывать об игре?

Нет, а вы сами уже играли?

Голоса: нет; eще нет; да, немного.

Все, что я рассказал, вы можете опробовать. Вот что мне нравится в нашей игре, что в нее все играют, и мало кто понимает, какая она клевая, пока не подходит к концу демо. То есть играет человек, а ему друг говорит: «Пошли домой, ты уже 40 минут играешь!», а он такой - «Да, да, да, сейчас уже заканчиваю!». Я сам так реагировал, когда впервые играл. Я контент-дизайнер, я проходил весь этот контент и я знаю, что этот контент должен осваиваться за 45 минут но обычно уходит часа 2, но я играю все это время. И не замечаю, сколько провел в игре. Так что попробуйте игру, вам понравится, уверяю!