GC2013: The Elder Scrolls Online - превью
22 августа 2013
31040
152
Наконец-то мы смогли провести два часа наедине с The Elder Scrolls Online. Да и собственно, пора бы, это последняя крупная выставка перед релизом. На следующей E3, а уж тем более на gamescom 2014, надо будет скорее ждать анонса дополнения. Итак, как выглядит ESO на пути к релизу? Где виден потенциал, а где ждут лишь разочарования.
Графика и атмосфера
По поводу графики ESO спорили много. И после первых скриншотов и, особенно, после знаменитого лика из беты. Пройдя две зоны Ebonheart Pack – Bleakrock в Skyrim‘е и Bal Foyen в Morrowind‘е я могу уверено сказать, что с картинкой в ESO все в порядке. Нет, игра, конечно, похоже больше на Oblivion с хорошими модами, чем на Skyrim. И все-таки ESO – это ставка на реализм, это одна из самых красивых на сегодня ММО, это мягко падающий снег Skyrim’a и всеми любимые психоделические грибы Морроувинда, под которыми беженцы с севера собирают рис на затопленных полях. А что вовсе не уступает Skyrim‘у, так это модели персонажей. Собственного героя мы можем настроить с помощью десятка шестеренок, но oн никогда не превратится в героя комиксов. А многочисленные NPC с их теплыми, ватными костюмами обветренными лицами выглядят абсолютно здорово. В эпоху, когда все вокруг делают ставку на не стареющую мультяшность, это смелый шаг. Интерфейс усиливает домашнее чувство – на экран выведен минимум информации.
Об эксплоринге, коридорах и модулях
Выйти из деревеньки с заданием, добраться до следующего города, но тут же сбиться с пути, увидав пещеру вдалеке, но не добраться и до туда, найдя лагерь разбойников и освободя заложника, а потом встретить купца на дороге, который пошлет тебя вовсе в другую сторону…. Полная свобода действий и мир, где приключения ждут на каждом углу. Так вот (и это главное разочарование): в ESO ничего похожего нет. Причем, ладно бы возможностей к исследованию не было бы только в стартовой локации. Так нет, в куда более просторном Bal Foyen тоже самое. При этом зоны вовсе не коридорные, нет. Но они (точь в точь как в SW:ToR) поделены на четкие модули, в одном, скажем, нас ждет пещера, в другом – лагерь бандитов. Причем, если идти по дороге прямиком, придешь в нужный „модуль“, никаких тебе внезапных ответвлений, скрытых пещерок. NPC, дающих побочные квесты, тоже не возможно пропустить, никаких тебе внезапных заданий в дальней штольне всеми забытой шахты. Причем, если мы придем, скажем, ко входу в пещеру до того, как откроем нужный этап в сюжетной линии – ничего не произойдет. Это не значит, что побочных заданий в игре нет – их то, как раз множество. Но они четко расчерчены, распределены по нашему пути, а нужные NPC выставлены нам под нос. Были, правда и приятные неожиданности, скажем, мы нашли свиток, увеличивающий наше умение владения посохом в одном из сундуков в казарме, но таких моментов слишком мало, во всяком случае, на низких уровнях. Я вполне допускаю, что ситуация изменится на высоких уровней, но не очень верю в то, что разработчики полностью покинут выбранную ими, более линейную, канву.
Задания
В результате, если ESO по атмосфере и графике действительно выглядит, как яркое звено серии Elder Scrolls, то по квестингу игра значительно ближе, скажем, к Two Worlds 2 или даже Ведьмаку. И это комплимент. Несмотря на то, что нас гораздо сильнее водят под ручку, сами задания увлекательны, разнообразны, рассказывают интересные истории и связаны в цепочки. Все NPC, как известно, полностью озвучены. Вместо Motion Capturing’a, правда, как и в SW:ToR (и в отличии от TSW) был выбран стандартный набор анимаций, но это позволяет создавать огромное количество диалогов достаточно дешево. Ощущения реальности мира поддерживает легкий фазинг – мир никогда не меняется кардинально, но если мы зажгли рунический камень, он всегда продолжит сиять, а раз потушенный дом не загорится заново по откату. NPC, в свою очередь, не стоят столбом, а часто приходят на помощь или хотя бы просто ждут нас на выходе из пещеры, экономя долгие пробеги. С помощью этих инструментов получаются задания, действительно достойные хорошей соло RPG. Мы никогда не выполняем квестов „убей 10“. Вместо этого, нас, например, отправляют в пещеру, искать пропавшего жителя деревни. Вместо него, мы находим некого „обледенелого человека“. Мы обыскиваем пещеру в поисках подсказок и узнаем из них, что он, по всем признакaм, агент Daggerfall Coventant‘а. Наша информация заставляет сбросить маску, но даже под угрозой смерти он отказывается выдать нам своего пленника. Вместо этого, он создает три иллюзии-клона и заставляет нас играть в наперстки. Только внимательно следя за эмоциями клонов, мы вычисляем колдуна-шпиона и заставляем его отдать нам пленника, которого на пороге пещеры ждет счастливая жена. И это не одиночный пример. За два часа игры, мы зажигали факелы в занятых врагом башнях, вызывая подмогу, участвовали в огромном сражении за форт Дунмеров, закрывая порталы, проходили сквозь пещеры, полные огненных ловушек и даже ненадолго заглянули в Обливион. Я не скажу, что такой уровень заданий – нечто вовсе не виданное в ММО. The Secret World уже задала вполне похожую планку. Но вот все остальные игры на рынке, включая SW:ToR и Wildstar, Elder Scrolls Online по увлекательности квестов обходит начисто. Если этот уровень удастся сдержать до капа – снимаю шляпу.
Стоит сказать, что привычная соло-RPG механика разбавляется привычными ММО-подсказками. Иногда они крайне полезны, иногда начисто убивают атмосферу. Например, краткое содержание любого найденного по заданию письма (а мир ESO, как и положено, полон писем, книг и свитков) очень удобно отображается прямо в списке заданий в правой части экрана. Все NPC тоже аккуратно помечены, без этого никак, принято. Но вот зачем отображать на карте каждую квестовую цель с точностью до миллиметра?! И это в игре про открытия! Нас просят выследить злобного волка по следам? Ха-ха! У нас его логово и так давно помечено. Ну, ребята, можно было хотя бы как в WAR сделать широкие, приблизительные круги вокруг квестовых заданий. Хотя зачем заданию „найди подсказки в пещере“ вообще нужны указатели, когда они убивают все удовольствие от поисков?
Умения и классы
Классовую систему ESO яростно критиковали за одно ее наличие, де слишком сужает она выбор в игре, где традиционно можно было смешивать боевые стили в любых пропорциях. Поиграв Sorcer''ом, я, в общем-то, тоже не понял, зачем этой игре нужны классы. Но проблемы в них я тоже не вижу. Выбор расы, например, влияет на наш стиль игры куда больше. Первая же расовая способность моего Норда увеличила мне получение опыта на 15%, но только, пока я хожу с двуручным мечем. Вот это влияние! А классовые ветки, хоть безусловно ценны, вполне совместимы с любым игровым стилем. Из трех веток моего колдуна – одна отвечала за призыв петов, вторая за контроль, третья за заклинания поддержки. Все это полезно отнюдь не только магам. Например, Blink, в игре, похоже, специально создан так, чтобы его можно было использовать и тяжелому бойцу в качестве Charge. Остальные способности зависят от оружия и брони и качаются привычно при использовании. Выбор кстати, совсем невелик, все ветки достаточно короткие. Нет, учитывая пассивные способности, увеличение статов, разнообразные комбинации умений класса (и, потом, гильдии) и оружия, а также то, что каждое умение можно модифицировать одним из двух способов – билдов мы увидим множество, но все-таки общий выбор, похоже, меньше, чем, скажем, в Guild Wars 2 и TSW.
Бой
К счастью, тут все в порядке, бой протекает привычно, в достаточной близости к оригиналам, пусть и с существенными упрощениями. Но основные элементы все на месте – никакой автоатаки, мы ведем бой активно, нанося обычные удары левой кнопкой мыши, блокируя удары противника правой кнопкой, и, после того, как он устанет от сильного замаха, сами наносим мощный удар. Эта схема повторяется как с оружием ближнего боя, так и, скажем, с посохам. Умения важны, но играют, в основном, вспомогательную роль. Скажем, первое умение в ветке посоха помогает нам отбрасывать монстров и тем самым сохранять дистанцию. В ликах из беты было заметно, что ручное прицеливание как-то уж слишком упрощено, попасть в монстра можно было чуть ли не стоя к нему спиной. Но нет, могу развеять опасения, сейчас все в порядке. Мы хоть и можем визуально пометить врага TAB‘ом, но целится все равно приходится прямо во врага. Чуть отведенный в сторону прицел – и удар приходится мимо. В текущий версии игры я не заметил существенных отличий от того же Skyrim. А в чем упрощения? Ну, во-первых схема „удар, блок, сильный удар“ уж слишком проста. Что-то я не помню в Skyrim, чтобы любой противник уходил в трехсекундный стан после любого нашего блока. Во-вторых, сами враги ведут себя по ММО-шному: посылают на нас длинные заклинания, от которых легко увернутся, а при сильных атаках заблаговременно предупреждают нас ярко красной „лужей“ на земле. Но все это не сильно мешает процессу. Вот что абсолютно выводит меня из себя, так эта то, что игра обладает классической очередью умений. В комбинации с якобы активным боем это смотрится дико: если я зажимаю левую кнопку мыши для сильного удара, игра не бросается исполнять его немедленно, а ставит в очередь и активирует после, скажем, текущего заклинания. Немедленно исправлять эту дикость!
В заключение
Итак, мы узнали, что The Elder Scrolls Online мало чем уступает соло RPG. И хоть раскачка выглядит куда линейнее, чем мы ожидали, путь до капа ожидается веселый и приятный. Беда лишь в том, что игр с веселым и приятным качем на рынке прут пруди. Нет, ESO в этом пруду выглядит царевной-лягушкой, возможно даже самой славной. Но что это меняет? Да, ветеранов Elder Scrolls ESO затянет в любом случае, ибо компромиссы с ММО механикой безусловно были сделаны, но все-таки не отнимают у игры явной близости к великой серии. А вот для остальных ответ даст лишь высокоуровневый контент. Он критически важен особенно для классической themepark-MMO, которой безусловно и является ESO. Скорость обновления контента, увлекательность группового и псевдорейдового PvE контента, альянсовые войны (нам, кстати, подтвердили, что на одну карту будут пускать 500-800 человек каждой фракции) – вот от чего зависит успех ESO. А об этом мы, подозреваю, узнаем только, когда будет ослаблено NDA беты. Ждем-с.
Графика и атмосфера
По поводу графики ESO спорили много. И после первых скриншотов и, особенно, после знаменитого лика из беты. Пройдя две зоны Ebonheart Pack – Bleakrock в Skyrim‘е и Bal Foyen в Morrowind‘е я могу уверено сказать, что с картинкой в ESO все в порядке. Нет, игра, конечно, похоже больше на Oblivion с хорошими модами, чем на Skyrim. И все-таки ESO – это ставка на реализм, это одна из самых красивых на сегодня ММО, это мягко падающий снег Skyrim’a и всеми любимые психоделические грибы Морроувинда, под которыми беженцы с севера собирают рис на затопленных полях. А что вовсе не уступает Skyrim‘у, так это модели персонажей. Собственного героя мы можем настроить с помощью десятка шестеренок, но oн никогда не превратится в героя комиксов. А многочисленные NPC с их теплыми, ватными костюмами обветренными лицами выглядят абсолютно здорово. В эпоху, когда все вокруг делают ставку на не стареющую мультяшность, это смелый шаг. Интерфейс усиливает домашнее чувство – на экран выведен минимум информации.
Об эксплоринге, коридорах и модулях
Выйти из деревеньки с заданием, добраться до следующего города, но тут же сбиться с пути, увидав пещеру вдалеке, но не добраться и до туда, найдя лагерь разбойников и освободя заложника, а потом встретить купца на дороге, который пошлет тебя вовсе в другую сторону…. Полная свобода действий и мир, где приключения ждут на каждом углу. Так вот (и это главное разочарование): в ESO ничего похожего нет. Причем, ладно бы возможностей к исследованию не было бы только в стартовой локации. Так нет, в куда более просторном Bal Foyen тоже самое. При этом зоны вовсе не коридорные, нет. Но они (точь в точь как в SW:ToR) поделены на четкие модули, в одном, скажем, нас ждет пещера, в другом – лагерь бандитов. Причем, если идти по дороге прямиком, придешь в нужный „модуль“, никаких тебе внезапных ответвлений, скрытых пещерок. NPC, дающих побочные квесты, тоже не возможно пропустить, никаких тебе внезапных заданий в дальней штольне всеми забытой шахты. Причем, если мы придем, скажем, ко входу в пещеру до того, как откроем нужный этап в сюжетной линии – ничего не произойдет. Это не значит, что побочных заданий в игре нет – их то, как раз множество. Но они четко расчерчены, распределены по нашему пути, а нужные NPC выставлены нам под нос. Были, правда и приятные неожиданности, скажем, мы нашли свиток, увеличивающий наше умение владения посохом в одном из сундуков в казарме, но таких моментов слишком мало, во всяком случае, на низких уровнях. Я вполне допускаю, что ситуация изменится на высоких уровней, но не очень верю в то, что разработчики полностью покинут выбранную ими, более линейную, канву.
Задания
В результате, если ESO по атмосфере и графике действительно выглядит, как яркое звено серии Elder Scrolls, то по квестингу игра значительно ближе, скажем, к Two Worlds 2 или даже Ведьмаку. И это комплимент. Несмотря на то, что нас гораздо сильнее водят под ручку, сами задания увлекательны, разнообразны, рассказывают интересные истории и связаны в цепочки. Все NPC, как известно, полностью озвучены. Вместо Motion Capturing’a, правда, как и в SW:ToR (и в отличии от TSW) был выбран стандартный набор анимаций, но это позволяет создавать огромное количество диалогов достаточно дешево. Ощущения реальности мира поддерживает легкий фазинг – мир никогда не меняется кардинально, но если мы зажгли рунический камень, он всегда продолжит сиять, а раз потушенный дом не загорится заново по откату. NPC, в свою очередь, не стоят столбом, а часто приходят на помощь или хотя бы просто ждут нас на выходе из пещеры, экономя долгие пробеги. С помощью этих инструментов получаются задания, действительно достойные хорошей соло RPG. Мы никогда не выполняем квестов „убей 10“. Вместо этого, нас, например, отправляют в пещеру, искать пропавшего жителя деревни. Вместо него, мы находим некого „обледенелого человека“. Мы обыскиваем пещеру в поисках подсказок и узнаем из них, что он, по всем признакaм, агент Daggerfall Coventant‘а. Наша информация заставляет сбросить маску, но даже под угрозой смерти он отказывается выдать нам своего пленника. Вместо этого, он создает три иллюзии-клона и заставляет нас играть в наперстки. Только внимательно следя за эмоциями клонов, мы вычисляем колдуна-шпиона и заставляем его отдать нам пленника, которого на пороге пещеры ждет счастливая жена. И это не одиночный пример. За два часа игры, мы зажигали факелы в занятых врагом башнях, вызывая подмогу, участвовали в огромном сражении за форт Дунмеров, закрывая порталы, проходили сквозь пещеры, полные огненных ловушек и даже ненадолго заглянули в Обливион. Я не скажу, что такой уровень заданий – нечто вовсе не виданное в ММО. The Secret World уже задала вполне похожую планку. Но вот все остальные игры на рынке, включая SW:ToR и Wildstar, Elder Scrolls Online по увлекательности квестов обходит начисто. Если этот уровень удастся сдержать до капа – снимаю шляпу.
Стоит сказать, что привычная соло-RPG механика разбавляется привычными ММО-подсказками. Иногда они крайне полезны, иногда начисто убивают атмосферу. Например, краткое содержание любого найденного по заданию письма (а мир ESO, как и положено, полон писем, книг и свитков) очень удобно отображается прямо в списке заданий в правой части экрана. Все NPC тоже аккуратно помечены, без этого никак, принято. Но вот зачем отображать на карте каждую квестовую цель с точностью до миллиметра?! И это в игре про открытия! Нас просят выследить злобного волка по следам? Ха-ха! У нас его логово и так давно помечено. Ну, ребята, можно было хотя бы как в WAR сделать широкие, приблизительные круги вокруг квестовых заданий. Хотя зачем заданию „найди подсказки в пещере“ вообще нужны указатели, когда они убивают все удовольствие от поисков?
Умения и классы
Классовую систему ESO яростно критиковали за одно ее наличие, де слишком сужает она выбор в игре, где традиционно можно было смешивать боевые стили в любых пропорциях. Поиграв Sorcer''ом, я, в общем-то, тоже не понял, зачем этой игре нужны классы. Но проблемы в них я тоже не вижу. Выбор расы, например, влияет на наш стиль игры куда больше. Первая же расовая способность моего Норда увеличила мне получение опыта на 15%, но только, пока я хожу с двуручным мечем. Вот это влияние! А классовые ветки, хоть безусловно ценны, вполне совместимы с любым игровым стилем. Из трех веток моего колдуна – одна отвечала за призыв петов, вторая за контроль, третья за заклинания поддержки. Все это полезно отнюдь не только магам. Например, Blink, в игре, похоже, специально создан так, чтобы его можно было использовать и тяжелому бойцу в качестве Charge. Остальные способности зависят от оружия и брони и качаются привычно при использовании. Выбор кстати, совсем невелик, все ветки достаточно короткие. Нет, учитывая пассивные способности, увеличение статов, разнообразные комбинации умений класса (и, потом, гильдии) и оружия, а также то, что каждое умение можно модифицировать одним из двух способов – билдов мы увидим множество, но все-таки общий выбор, похоже, меньше, чем, скажем, в Guild Wars 2 и TSW.
Бой
К счастью, тут все в порядке, бой протекает привычно, в достаточной близости к оригиналам, пусть и с существенными упрощениями. Но основные элементы все на месте – никакой автоатаки, мы ведем бой активно, нанося обычные удары левой кнопкой мыши, блокируя удары противника правой кнопкой, и, после того, как он устанет от сильного замаха, сами наносим мощный удар. Эта схема повторяется как с оружием ближнего боя, так и, скажем, с посохам. Умения важны, но играют, в основном, вспомогательную роль. Скажем, первое умение в ветке посоха помогает нам отбрасывать монстров и тем самым сохранять дистанцию. В ликах из беты было заметно, что ручное прицеливание как-то уж слишком упрощено, попасть в монстра можно было чуть ли не стоя к нему спиной. Но нет, могу развеять опасения, сейчас все в порядке. Мы хоть и можем визуально пометить врага TAB‘ом, но целится все равно приходится прямо во врага. Чуть отведенный в сторону прицел – и удар приходится мимо. В текущий версии игры я не заметил существенных отличий от того же Skyrim. А в чем упрощения? Ну, во-первых схема „удар, блок, сильный удар“ уж слишком проста. Что-то я не помню в Skyrim, чтобы любой противник уходил в трехсекундный стан после любого нашего блока. Во-вторых, сами враги ведут себя по ММО-шному: посылают на нас длинные заклинания, от которых легко увернутся, а при сильных атаках заблаговременно предупреждают нас ярко красной „лужей“ на земле. Но все это не сильно мешает процессу. Вот что абсолютно выводит меня из себя, так эта то, что игра обладает классической очередью умений. В комбинации с якобы активным боем это смотрится дико: если я зажимаю левую кнопку мыши для сильного удара, игра не бросается исполнять его немедленно, а ставит в очередь и активирует после, скажем, текущего заклинания. Немедленно исправлять эту дикость!
В заключение
Итак, мы узнали, что The Elder Scrolls Online мало чем уступает соло RPG. И хоть раскачка выглядит куда линейнее, чем мы ожидали, путь до капа ожидается веселый и приятный. Беда лишь в том, что игр с веселым и приятным качем на рынке прут пруди. Нет, ESO в этом пруду выглядит царевной-лягушкой, возможно даже самой славной. Но что это меняет? Да, ветеранов Elder Scrolls ESO затянет в любом случае, ибо компромиссы с ММО механикой безусловно были сделаны, но все-таки не отнимают у игры явной близости к великой серии. А вот для остальных ответ даст лишь высокоуровневый контент. Он критически важен особенно для классической themepark-MMO, которой безусловно и является ESO. Скорость обновления контента, увлекательность группового и псевдорейдового PvE контента, альянсовые войны (нам, кстати, подтвердили, что на одну карту будут пускать 500-800 человек каждой фракции) – вот от чего зависит успех ESO. А об этом мы, подозреваю, узнаем только, когда будет ослаблено NDA беты. Ждем-с.