[GC2014] Middle-earth: Shadow of Mordor - наши впечатления (превью)
16 августа 2014
6783
27
Middle-earth: Shadow of Mordor
Заходят в пивную Бэтмен, Альтаир и Арагорн (в киношно-пафосном образе Вигго Мортенсена, конечно). И говорит Арагорн: „Ну ребят, вы ж крутые, мне не чета, ну сводите меня в Мордор, ну никак туда не пробиться“. И отвечают ему: „Конечно, сводим. И покажем, как надо поистине круто орков мочить“. Вот такой смесью и предстала перед нами на gamescom 2014 Middle-earth: Shadow of Mordor. Бои из Batman: Ackham Asylum, игровая механика Assassin’s Creed и еще более небрежное отношение к книжному материалу, чем в кинотрилогии. Да, это может показаться кошмаром любому любителю вселенной. Но главный вопрос не в этом, а в другом. Выйдет ли из этой адской смеси увлекательная игра? Это-то мы и попытались выяснить.
Мы смогли провести некоторое время наедине с актуальным билдом игры. И знаете что? Если забыть о сюжетных претензиях, я получил истинное удовольствие. Это при том, что в своей основе Shadow of Mordor использует механику заданий, крайне похожую на справедливо обруганный первый Assassin’s Creed. В больших, открытых мордорских локациях среди мелко-орочей швали бродят сильные лейтенанты, капитаны и генералы. Каждый из них занят своими делами, кто организовывает сход, а кто пирушку в шатре. И наша главная задача – уничтожить побольше орочьих командиров любым угодным нам способом. И так как нахрапом взять их сложнее всего, ты мы должны попытаться распланировать наши атаки.
Почему же то, что доводило до бешенства своей банальностью и повторяемостью в AC1, здесь не кажется проблемой? Во многом благодаря отличной системе боя. Все основы здесь действительно скопированы из Batman: Ackham Origins, но удачно приспособлены под бои с орками. Магических способностей (которые нашему герою в финальной версии должен давать поселившийся в нем дух возмездия) в нашей версии замечено не было. Так что мы не смогли оценить, каково это, проникать в мозги орка и натравливать прислужников Саурона друг на друга. Наш Талион обладал одной атакой из лука, но в остальном орудовал, прежде всего, мечом. И главное преимущество выбранной системы боя в том, что драки проходят достаточно неторопливо и оставляют множество свободы для тактики. Соответственно, закликивать врага одной кнопкой бесполезно. Юрким гоблинам нужны одни удары, толстым оркам с башенными щитами другие, и, разумеется, мы можем блокировать, откатываться и лихо перепрыгивать через головы тяжеловооруженных врагов. Все это, конечно, элементы управления практически любого консольного слешера, но преимщуество Shadow of Mordor заключается именно в том, что игра оставляет нам достаточно времени на выбор стратегии, да еще и подсвечивает требуемые комбинации, когда, скажем, мы должны парировать особенно удар. И это вовсе не оказуаливание, так как сложность боев достаточно высока. Нет, это не Dark Souls, безусловно, но все же даже пара тройка гоблинов убивают нас при буквально паре допущенных ошибок. При этом наблюдать за нашим танцующим вокруг врага стражником – одно удовольствие. И насладится сложностью и тактичностью боев можно в схватке с каждым встречным патрулем, тем более, что и боссы не являются огромными скиптованными монстрами, разбрасывающими красные лужи, а просто чуть более сильной версией встречающихся нам типов противников. Собственно, в том и заключается смысл подготовки, чтобы застать босса по возможности в одиночестве. Конечно, невозможно оценить, не наскучит ли со временем и эта механика боя, но все ингредиенты на месте – подбрасывайте нам новые типы орков почаще, и вам не придется придумывать сложные задания.
Второй удачный ингредиент, собственно, открытый мир. Мы свободно перемещаемся по огромной карте, усеянной разнообразными лагерями и руинами. Мы одни выбираем, на кого из вражеских боссов нам напасть. И сами подбираем маршрут. Можем попытаться с боем прорваться через главные ворота, можем, лихо взобравшись на осадную башню (скалолазит наш Талион ровно так же ловко, как и Ассасины) убить дозорного и найти подходящую для атаки с высоты скалу, прямо под которой расположился наш противник, а можем резко перемещаться от кустика к кустику в режиме скрытности. Да и сами логова боссов, во всяком случае тех нескольких, с кем мы могли сразиться сами, отличались разнообразием, каждый раз диктуя новый план атаки. А вот способы добычи информации, помогающей организовать нападение (перехвати депешу, прочитай записку на стене, допроси „языка“) действительно очень смахивают на первый Assassin’s Creed и быстро начинают повторяться.
Все эти боссы производятся в случайном генераторе. И, по сути, они являются довольно мелкими сошками. Они всего лишь командуют небольшими отрядами. Зато убив или поработив их (да, да, любители вселенной, в этой игре Гондорец может руководить своей армией орков) мы добираемся до настоящих военачальников. Насколько игра с рандомизатором способна обеспечить нам долгосрочную мотивацию, разумеется, по небольшой превью-версии оценить было невозможно. Здесь, безусловно, таится один из главных рисков Shadow of Mordor. Зато мы быстро испытали на себе другую особенность этой системы. Погибнув от руки одного из заштатных начальников заставы раз (да, напав на него в сопровождении двух телохранителей, мы обрекли себя на гибель), мы с изумлением увидели, как мордорская длань разом повысила орка за боевую победу в ранге. Мы не умираем, а возрождаемся неподалеку, разумеется, с единственным желанием отомстить обидчику. Только для того, чтобы снова умереть в бою. На этот раз орк получил не только новый ранг, но, похоже и новые умения. Зато в третий раз нам удалось застать его врасплох, и, несмотря на его новые способности, мы, наконец, смогли отомстить. Разумеется, судьба орка была определена мгновенно, ни о каком порабощении после пережитого унижения речи идти не могло. Враги, которые становятся только сильнее после каждой победы над тобой? Жестоко, но справедливо. Отлично!
Модели орков, кстати, тоже генерируются случайно, но при этом выглядят отлично. Из под расписанных корявым зеленым пальцем шлемов на нас смотрит неизменно злобный оскал. А по тому, одет ли орк в грубую броню из железных чешуй или в одну волчью шкуру, мы сразу же видим, с каким типом врага имеем дело. Сами ландшафты выглядят миловидно, но, пожалуй, не более. Оскверненные Сауроном голые скалы перемежаются с нетронутыми еще степными равнинами и обеспечивают должное разнообразие. Но отправившись играть в Shadow of Mordor сразу же после презентации Ведьмака 3, сказать о графике ландшафтов можно лишь: мило, но не Next Gen.
В целом же, Middle-earth: Shadow of Mordor сумела оставить приятное первое впечатление. Нет, конечно, это не Властелин Колец. Присутствие Галадриели и Горлума в роликах это не исправят. Видать, плоховаты дела у Tolkien Enterprises (учитывая, что эти же люди в свое время запрещали равноправное PvP в LotRO, как не соответствующее лицензии), раз они выписали лицензию исключительно для маркетингового использования. Зато Shadow of Mordor убеждает с игровой точки зрения. Это отличная смесь успешных ингредиентов. Тактический бой, разнообразие поведения врагов, открытый мир и лихо перемещающийся по нему герой. Картинку могут осложнить только неясности с ролью рандомизатора в игре. Многие разработчики пробовали самоудалиться из игрового процесса, и, в большинстве своем, на этом обожглись. Преуспеет ли Shadow of Mordor? Узнаем третьего октября.