[GC2014] Skyforge - эксклюзивное интервью с Эриком ДеМилтом
17 августа 2014
10800
115
Интервью с Эриком ДеМилтом, руководителем разработки Skyforge в Obsidian Entertainment
mawricus: Давайте начнем с PvP-контента.
Насколько я знаю, анонсировано 5 разных сценариев… мы знаем об одном из них, арене 3на3, а что из себя представляют другие четыре? Арены 5на5 или поля боя 10 на 10 или что-то более новаторское?
Эрик: Да, пока что мы не рассказывали подробно о PvP, хотя это одна из важных частей, о которой можно будет узнать позднее. Сегодня мы рассказывали о божественных формах и новых классах. PvP - это одна из точек фокуса для нас, оно занимает большую часть игры, однако пока мы не можем показать ее вам. Тем не менее, могу сказать, что мы хотим поддерживать все наиболее популярные режимы PvP - интересно то, что так как в игре нет традиционной системы фракций, и наши серверы могут поддерживать до миллиона игроков из одного географического региона, то система PvP-очередей будет очень стабильной. Так что у нас не будет ситуаций типа "Я на сервере с преобладанием Орды, и не могу уйти в PvP" или "Я попал на старый сервер и тут просто не с кем играть на моем уровне". Вот. Ну а больше о PvP мы расскажем позднее.
Но основной фокус у вас все-таки на инстансированном PvP? В одном из интервью вы говорили о скептическом отношении к отрытым PvP-зонам.
Ну, мы планируем разного рода большие… события, для этого типа игроков. Но сейчас мы хотим сконцентрироваться на коротких резких матчах. И удостовериться в том, что они хорошо и надежно работают для всех игроков.
Совсем недавно вы рассказывали о системе сглаживания уровней для подземелий, не могли бы вы рассказать о ней подробнее, как именно она будет работать.
Да, она не будет походить на наставничество из других игр, как, например, система “помощников” (sidekick) из City of Heroes. Уже вошло в традицию, чтобы высокоуровневые игроки помогали своим друзьям-новичкам в подземелье. А мы просто систематизировали все это - для высокоуровневых игроков имеется разного рода стимулы для игры с низкоуровневым игроками. У вас есть божественная форма, о которой мы уже рассказывали, и вы хотите похвастаться ей перед друзьями. Ну а они могут попросить вас помочь им в подземелье.
Я правильно понимаю, что монстры не будут подстраиваться по уровню к пришедшему в инстанс высокоуровневому игроку?
Да, не будут. Согласитесь, было бы немного не честно, если бы монстры для новичков вдруг стали равными по силе полубогу? Высокоуровневые персонажи должны круто выглядеть и действовать - так что они смогут просто таки опустошать подземелья. Ну а в награду за свою помощь они смогут получить “Судьбу” - своего рода опыт и силу, необходимую для дальнейшего развития божества. Ну а новички получат свою собственную награду за прохождение подземелья.
Как я понимаю, подземелья могут становиться сложнее с каждым новым прохождением - как эта система работает, и что будет меняться? Будут ли меняться только параметры монстров или же они будут получать новые умения? Какие-то другие новые механики?
В основном изменения будут касаться параметров - это будет зависеть от престижа вашего персонажа. Однако будут появляться и новые умения и, конечно же, новые награды. Мы хотим, чтобы у игроков были стимулы возвращаться обратно к контенту, который они уже освоили, чтобы это было выгодным для них. Мы постараемся опробовать эту систему во время бета-теста и понять, что вызывает наибольший интерес у наших игроков в этом плане. Конечно, мы не хотим, чтобы контент выглядел абсолютно повторяющимся, но мы очень хотим, чтобы у игроков была возможность проходить заново то, что они уже прошли раньше, и могли снова этим наслаждаться. Ведь всегда есть такие подземелья, в которые вам нравится возвращаться, чтобы проходить их снова и снова. Однако в других играх это часто бывает непросто - ведь со временем подземелья просто становятся слишком легкими.
То есть справедливо будет сказать, что подземелья в игре изначально создаются с расчетом на многократное прохождение?
Да, именно.
Правильно ли я понимаю, что прохождение подземелий и PvP - это, в целом, равные по эффективности пути прокачки персонажа?
Эрик: Да, действительно, это так. Собственно, для этого мы и создали “Божественную обсерваторию”, чтобы игроки могли выбирать контент, который им нравится больше, и играть так, как им хочется, а не так, как это было задизайнено. Для этого мы изучили основные игровые привычки и общее развитие рынка MMORPG. Сейчас стали популярны игры с короткой сессией. Ведь, чем старше игроки, тем сложнее им уделять время игре. Что-то вроде: “У меня пять детей. Мне просто некогда играть. Я больше не могу сидеть в зоне по двадцать часов, до четырех ночи. Просто не получается. Но я все еще могу зайти в игру, чтобы побегать полчаса-часик и освоить немного контента”. Поэтому мы постарались сделать так, чтобы за это время игрок все равно мог продвигаться дальше, увеличивать свой престиж и мощь, развивать персонажа и его классы при помощи кратковременных сессий. Конечно, не стоит забывать о выходных! Скажем, ваша семья уехала или вы закончили с учебой - теперь у вас, наконец, появилось свободное время. И вот теперь время вы вполне можете исследовать игру подробнее - провести в ней 20 и больше часов осваивая новый контент и проходя историю. Мы хотим сделать так, чтобы игроки могли продвигаться вне зависимости от того сколько времени они смогут тратить на игру.
Означает ли это, что открытые зоны также создаются под постоянное перепрохождение?
Конечно, открытые зоны тоже создаются следуя этой идее. Такие зоны могут быть сложнее или легче в зависимости от уровня вашего престижа. Например, когда я занимался тестированием, мне понравилось несколько конкретных зон - мне нравилось находиться в них и я просто возвращался туда, даже несмотря на то, что мой уровень становился выше. И конечно же, я получал за это награду, которая позволяла мне и дальше развивать моего персонажа.
Когда я играл в игру в первый раз я заметил, что классы между собой, разумеется, довольно сильно отличаются в плане стиля игры, и конечно, у всех есть кастомизация. Однако вот сами ветки показались мне не слишком отличающимися друг от друга. Скажите, это сознательная философия отказаться от разносторонних спеков для каждого класса, то есть я не смогу сделать из Паладина либо DPS''а либо чистого персонажа поддержки?
У нас будут разные роли для классов, первичная роль может выполнять функции DPS, однако нельзя сказать: “ну, я просто буду банкой на хил”. Вместо этого у всех персонажей будет возможность развивать свой класс в том направлении, которое нравится больше - ведь у нас огромное количество переходов в “Атласе” - очень много разных путей развития. Вы всегда можете подстроить класс под свой стиль игры при помощи тонкой настройки билда. Скажем, мне, например, больше нравятся критические удары - даже если математически это не настолько хорошо в плане эффективности, мне все равно нравится! Это... примерно как играть в однорукого бандита - поэтому я всегда затачиваю своего персонажа с учетом этой особенности. А другой персонаж может сфокусироваться на своем билде паладина и использовать “Атлас” для повышения выживаемости и улучшения поддержки. Можно двигаться в направлении снижения получаемых повреждений или помощи друзьям: получать бонусы на исцеление и защиту. Мы определили, что уходя от концентрирования таких способностей в одном конкретном классе, и распределяя их для всех, мы решаем проблему того, что для всех классов есть только один оптимальный билд, которым можно пользоваться без изменений. У игроков будет больше сотни возможных направлений развития классов, чтобы они действительно соответствовали тому стиль игры, который им нравится.
Хорошо, а теперь давайте поговорим о вашей системе экипировки - у вас будет всего четыре слота. Понятно, что у такой системы есть преимущества (проще следить за спеком), но и недостатки (в конце концов вы лишаете игрока радости от залутанных эпических сапог на +100 к криту).
Да, конечно! Ну, как вы знаете, сейчас существует большое количество игр с традиционными системами экипировки, которые были позаимствованы у таких родоначальников, как, скажем “Dungeons and Dragons”. В таких системах у игроков есть что-нибудь типа “Наручей Силы Огра”, повышающих один атрибут и “Ботинок Выносливости”, повышающих другой атрибут… При реализации нашей системы мы руководствовались двумя основными моментами:
Первая: ваш персонаж уже и так бессмертен и скоро станет богом! Так что, вряд ли он будет черпать свою силу из ботинок или штанов, не так ли?
Вторая: во множестве игр у вас есть много разнообразнейшей экипировки и ее сетов. Но нацепив это… игроки часто выглядят как бомжи. На вас надеты самые оптимальные предметы экипировки, но все вместе оно частенько может выглядеть, как ужасная безвкусица.
Поэтому, нашей задачей, как разработчиков, было создать такую систему, в которой ваш персонаж не выглядел бы по-идиотски. Так что в “Skyforge”, мы решили разделить эти два момента. Внешний вид персонажа будет кастомизируемым, чтобы он выглядел так как вам хочется. Ну а большая часть ваших показателей будет зависеть от развития самого персонажа и лишь… примерно тридцать процентов всей мощи будет получаться из невидимой экипировки и предметов, которыми вы сможете снарядить персонажа. В общем, эти две системы разделены - внешность не зависит от показателей и предметов. То есть персонажи смогут и выглядеть так, как им хочется, и пользоваться предметами, которые их усиливают. Но такого количества багажа, которое можно встретить в более традиционных MMORPG, у вас не будет. Ну, и стоит упомянуть о контексте: меч на +5 отлично подойдет фентезийной игре, но в игре про богов, космос и науку он будет выглядеть, мягко говоря, странно.
Спасибо!