Genshin Impact - первое знакомство с проектом
Изучаем особенности
В прошлый четверг, 19 числа, начался очередной этап закрытого бета-теста Genshin Impact, на сей раз нам удалось раздобыть доступ и весьма пристально рассмотреть игру с различных ракурсов. В данной статье я постараюсь как можно подробнее описать различные ключевые особенности проекта, а также выскажу сугубо личные ощущения про некоторые моменты.
Текст ниже я старался сделать как можно более простым и кратким, так что порой вы увидите перечень особенностей, относящихся к определенной стороне игры.Попрошу обратить внимание, что информация основана на контенте \ системах билда для закрытого бета-теста, это означает что вместе с релизом (по планам намечен на 2020 год) определенные вещи могут сильно измениться, а также должны появиться новые “особенности” (например, обещают систему домовладения).
Общее
Начнем с главного: Genshin Impact стоит расценивать исключительно как Action RPG с элементами онлайна, но не как полноценную MMORPG. Однако на момент написания статьи пользователю придется создать miHoYo аккаунт и в дальнейшем использовать его для логина в игру.При создании игры разработчики вдохновлялись всем знакомой The Legend of Zelda: Breath of the Wild, из-за чего некоторые механики получились очень похожими, по этой причине я иногда будут их сравнивать. В Китае на этой почве произошло несколько “мирных” инцидентов (если интересно, гуглите случай с ChinaJoy в 2019 году).
Бизнес модель и платформа - исходя из доступной информации, пока игру планируют распространять по системе F2P, но как я понял, это не окончательное решение и могут произойти определенные изменения ближе к релизу. В качестве основных платформ решили выбрать PC, PS4, Switch, Android, IOS. Причем наличие мобильной версии уже сейчас оказывает влияние на логин скрин, адаптированный под пальцы и различные мелкие детали игрового процесса PC-версии.
Тематика - как уже можно было догадаться исходя из скриншотов, артов и различных видео, Genshin выполнена в анимешной стилистике, однако это касается большинства человекоподобных персонажей. С противниками дела обстоят немного сложнее: если против вас человек - стилистика похожа на анимешную, если звероподобное существо - чем то напоминает Зельду. Исключением являются типичные для японии слаймы, они выполнены практически так же, как их представляют в JRPG \ ММО или исекаях.
Графика - не стоит надеяться на некстген и ждать чего-то заоблачного, графика в игре не потребует от вас 2080 Ti, так как создана дополнять анимешную стилистику, а также чтобы ее потянули все заявленные устройства.Несмотря на это, мне она весьма понравилась и как мне кажется, идеально подходит проекту, если сравнивать с чем-то другим, ближе всего подходит Blue Protocol. Из негатива я бы отметил следующее: дальность прорисовки для открытого мира весьма маленькая, отсутствие нормального режима полного окна.
Локализация - в плане текста игра поддерживает английский, испанский, китайский, корейский, японский, вьетнамский и тайский языки. С озвучкой дела обстоят немного хуже: английский, китайский, корейский и в будущем японский. Также в доступной версии кое-где отсутствует озвучка, которая возможно появится позже.
Гача - к сожалению или к счастью, в игре присутствует гача система, позволяющая получить оружие и персонажей (подробнее поговорим чуть ниже) с определенным случайным шансом. Для этого вам потребуется вдонатить (даже примерные цены пока неизвестны) или же добыть специальные ресурсы игровым путем, по мере знакомства с различными системами.
Сюжет - именно его прохождением пользователь занимается основную часть игрового процесса, постепенно разблокируются новые системы и локации. Пройти залпом все сюжетные квесты не получится из-за требований к определенному рангу приключения, помимо уровня персонажа он отражает текущий прогресс.Ранги повышаются по мере накопления опыта, который вы получаете за некоторые действия, на определенных стадиях сюжета придется целенаправленно заняться выполнением побочных активностей.
Онлайн - становится доступен после достижения 16 ранга приключения, пока что весь функционал выражается в двух особенностях: первая - можно пригласить к себе в мир других игроков (присутствует 3 настройки для того чтобы вас не тревожили случайные пользователи) или же присоединиться к чужому миру.Вторая - прохождение данжиков в кооперативе. Честно сказать, с этим аспектом игры я знаком мало, так как большинство сидели с друзьями или выставляли “Доступ по подтверждению”, возможно к релизу придумают что-то еще.
Выносливость - как и в случае с Зельдой, в игре используется система выносливости, представленная в виде оранжевой полоски (вместо кружка с левой стороны) справа от персонажа. Она расходуется на спринт, рывки, скалолазание, использование глайдера (крыльев) и для боевой системы. Повысить общий запас выносливости можно только у статуй божества, об этом поговорим уже скоро.
Скалолазание и крылья - как и в Зельде, если на вашем пути оказалась скала или стена, ее можно преодолеть просто взобравшись, но на это действие постепенно расходуется выносливость, как только ее запасы подойдут к концу персонаж отпустит руки.Крылья выдают по сюжетному квесту, по сути они выполняют роль глайдера, позволяя преодолеть большую дистанцию если спрыгнуть с достаточной высоты или плавно опуститься на землю без потери здоровья.
Мир
Genshin Impact готова похвастаться наличием открытого мира, что также означает практически полное отсутствие экранов загрузки в процессе исследования локаций или при переходе в новую зону. Исключением являются только здания и подземелья, которые расположены в отдельной зоне.На вопрос про размер мира непросто ответить, так как его нельзя назвать маленьким, но скорее всего в текущей ЗБТ-версии он представлен не полностью. К тому же, из-за отсутствия личного транспортного средства (скажем, лошади) и весьма небольшого запаса выносливости первичный процесс изучения может затянуться на несколько часов.
Ниже небольшой список различных вещей, которыми наполнен открытый мир, учтите, он не полный, так как я решил его оставить в более простой форме:
- Божественные статуи - находятся в нескольких крупных областях карты, после активации убирают туман войны. Большинство их них расположено на земле, но как минимум одна - в горах, до которой я добирался лазая по ним. Позволяют повысить общий запас выносливости, если вы принесете определенное количество специальных ресурсов. Выступают в роли точки перемещения, воскрешения \ исцеления персонажей.
- Алтари - разбросаны по всему миру, после активации выполняют роль точек быстрого перемещения для упрощения навигации по миру.
- Лагеря - помимо свободно гуляющих монстров, периодически вы будете натыкаться на маленькие \ большие лагеря противников. В обычной ситуации после уничтожения всех мобов открывается доступ к сундуку с наградой, а в более продвинутых ситуациях лагерь может содержать секретный пазл.
- Боссы - особо сильные существа, расположенные в различных участках мира.
- Сундуки - если быть предельно внимательным, в ходе исследования локации можно наткнуться на бесхозные сундуки. В большинстве случаев вам не придется сражаться с противниками, но награда будет незначительной.
- Секреты - на мое удивление открытый мир содержит огромное количество скрытых и очевидных вариантов. К первым относится груда камней, за которой скрывается сундук или вход в пещеру, камни уничтожаются от обычной атаки. Ко второму относится масса различных вариантов, например, обелиски, по которым нужно ударить несколькими элементами или одним в определенном промежутке времени.
- Големы - особые противники, встречаются довольно редко и разделяются на два вида (по крайней мере третьего не видел). Мне они сразу напомнили аналог древних стражей из Зельды. Бой с ними весьма непростой и долгий, к тому же если быть неосторожным, ХП персонажей довольно быстро опустится до 0. У каждого на теле находится несколько уязвимых точек, при нанесении урона выводят голема из строя на несколько секунд.
Именно процесс изучения мира мне понравился больше всего и позволил получить точно такие ощущения, как при первом прохождении Breath of the Wild. Также по этой причине к сюжетной цепочке я вернулся гораздо “позже”, чем скорее всего задумывали разработчики, а доступные начальные акты смог пройти только за 4 с небольшим дня, пока не открыл всю карту.
Персонажи
Если я правильно понял, сюжет завязан вокруг путешествующих между мирами брата и сестры, вначале игроку нужно выбрать от лица кого пойдет повествование основных событий.Несмотря на это разработчики отказались от традиционного развития одного персонажа, заменив его системой коллекционирования сразу нескольких, впоследствии из них формируется несколько групп по 4 (включая брата \ сестру).
Как я уже написал в самом начале, самый простой способ получить новых персонажей - крутить гачу и надеяться на свою удачу, однако основной “костяк” выдадут совершенно бесплатно по мере продвижения сюжетной линии. Кроме этого в ЗБТ-версии по крайней мере одного персонажа можно получить игровым путем после выполнения особых условий.Скорее всего, в релизной версии добавят куда больше игровых источников.
Далее изучим особенности системы персонажей и чем они отличаются друг от друга:
- Грейд или же звезды - определяет редкость персонажа, а также отображает до какой стадии его можно прокачать.
- Класс - по сути как таковой системы классов в игре нет, но каждый персонаж может использовать определенные виды оружия, что по сути относит его к определенному классу. Мечники - искусно владеют одноручным мечом, Рыцари - способны наносить урон огромным мечом, Лучники - единственный нормальный класс дальнего боя, Маги - их атаки наносят стихийный урон.
- Стихии - каждый персонаж принадлежит к определенной стихии, точнее сказать это отражение того, урон какой стихией наносят его способности или атаки (последнее актуально только для магов).
- Атрибуты - характеристики персонажа, разделенные на ХП, атаку, защиту и стихийное мастерство. Тут все просто, у одного персонажа больше атаки, а у другого - защиты.
- Оружие - влияет на урон и дополнительные характеристики.
- Артефакты - основное снаряжение, влияет на определенные характеристики.
- Созвездие - дерево улучшения активных \ пассивных навыков, состоит из нескольких нодов \ звезд. К сожалению, для разблокировки каждого нужны специальные ресурсы, они выдаются при повторном получении персонажа из коллекции. В случае главного персонажа (брат \ сестра) ресурсы выдаются по мере продвижения сюжетной линии.
- Таланты - список активных \ пассивных способностей.
- Профиль - описание персонажа, проще говоря лор.
Развитие персонажей происходит путем поглощения различных книг опыта во вкладке атрибутов (справа внизу огромная кнопка Level Up). Книги разделяются по грейду (чем выше, тем больше опыта) и выпадают практически отовсюду, а также их выдают как награду за некоторые активности.Как только уровень персонажа достигнет определенного порога (первый на 20 уровне, второй на 40 и так далее с шагом в 20), для дальнейшего развития придется провести возвышение, для этого потребуется собрать несколько ресурсов (их грейд и сложность получения зависят от текущего порога).Максимальный уровень определяется звездностью и если я правильно понял, он равен 100 при 5 звездах.
Снаряжение
В обычных RPG играх для усиления персонажа используется сочетание оружия, набора доспехов и зачастую дополнительного снаряжения. В нашем случае каждый персонаж помимо уровня усиливается за счет оружия и артефактов, последние можно косвенно назвать доспехами, так как внешний вид персонажей вообще нельзя изменить (по мне это выглядит странным, ведь отсутствуют даже какие-либо скины).
Оружие и артефакты по стандарту разделены на грейд (от белого до фиолетового) и по звездности (чем больше, тем лучше). Получить их можно в качестве дропа из сундуков, в награду за различные активности, за квесты и через гачу (только оружие). Инвентарь рассчитан на 30к предметов, это позволяет собирать все, что выпадает на землю.Начиная от синего грейда, в описании снаряжения вы обнаружите одну или несколько дополнительных характеристик, а у оружия зеленого или выше грейда - особое свойство, которое может быть очень полезным или же оказаться мусором (пока что наиболее интересные варианты видел только у фиолетового грейда).
Артефакты разделены на пять необычных слотов (цветок, перо, часы, кубок, головной убор) и относятся к определенному сету с двумя уникальным свойствами. Последние работают только при экипировке 2 или 4 одинаковых артефакта, для удобства присутствует фильтр, позволяющий отсортировать предметы по названию сета.Таким образом вы можете миксовать сеты ради сразу двух уникальных свойств или сконцентрироваться на бонусам самих предметов, для определенного персонажа я именно так и поступил.
У снаряжения, как и у персонажей есть уровень, по мере его повышения увеличивается урон и усиливаются дополнительные характеристики. В качестве основного материала используется любое ненужное снаряжение или специальные камни опыта (назовем их так). Процесс усиления оружие и артефактов практически идентичен, за исключением одной небольшой особенности.
- Оружие - уровень повышается до определенной стадии (как у персонажей, с шагом в 20), после чего необходимо провести улучшение, собрав указанные ресурсы. Кроме этого можно усилить особое свойство совместив два одинаковых экземпляра.
- Артефакты - в отличие от оружия, уровень повышается только за счет поглощения других артефактов. В зависимости от грейда максимальный уровень очень сильно отличается: для зеленого 4, для синего 12 и т.д.
Крафт
По факту к крафту в игре относится создание оружия, камней усиления снаряжения, еды и алхимических реагентов. В рамках данной темы мы затронем только процесс создания еды и камней, все остальное рассчитано на очень позднюю стадию игры и честно сказать, пока что бесполезно (возможно, с релизом ассортимент расширится).Персонажи способны повлиять на конечный результат крафта определенных вещей, поэтому перед запуском важно проверять список, кликнув на портрет в правой части интерфейса.
Реагенты для крафта добываются в открытом мире, причем вам не нужно покупать специальные инструменты в виде кирки или лопаты. Мясо добывается путем убийства живности или его поимки (например, рыба в воде или лягушка), руда - после нахождения и уничтожения нода и т.д. Для сбора экзотических ресурсов придется воспользоваться определенной стихией, например, огненные цветы сперва необходимо охладить, а электрическую руду - взорвать огнем.
Процесс создания еды происходит только в котелке, а из-за отсутствия портативной версии его необходимо найти в городе или лагере противников. Если под котелком не горит огонь, достаточно использовать любую способность с этой стихией.Базовые рецепты позволяют приготовить еду для восстановления ХП, воскрешения павших персонажей и получения баффов. Процесс создания очень простой - необходимо остановить ползунок в одной из трех зон, если получится остановить 5 раз в самой короткой (идеальной), откроется кнопка моментального крафта.
Камни для улучшения оружия создаются только в крупных городах у кузнеца, от вас потребуются только ресурсы (в подсказке указана местность где их можно найти), сам по себе процесс происходит автоматически и займет определенное время (зависит от общего количества).
Особенности боя
На первый взгляд боевая система выглядит весьма простой. У каждого персонажа в арсенале находится обычная атака, особая атака (расходует выносливость), рывок, стихийная способность, ульта (накапливается по мере устранения противников с соответствующей стихией), а также у лучников присутствует режим стрельбы без постоянного удержания ЛКМ.По мере погружения в игровой процесс вам расскажут про такие вещи, как взаимосвязь стихий и особенности системы группы. Вместе с этим неожиданно приходит осознание более глубокой системы боя, которую придется освоить для противодействия сложным противникам и успешного прохождения контента.
Взаимосвязь стихий - персонажи и некоторые противники способны наносить урон определенной стихией или полностью состоят из нее (относится к слизням). При этом при нанесении урона стихией на противника накладывается соответствующий дебафф, отражающий ее.Как и в реальности, стихии взаимодействуют между собой уникальным способом, если научиться правильно пользоваться этой особенностью.ю игровой процесс весьма сильно преображается в лучшую сторону.
Ниже пара примеров такого взаимодействия:
- Электричество + вода - противник получает урон и поражает цепной молнией стоящие рядом цели. Особенно эффективно в дождливую погоду, если противники стоят в воде или состоят из нее. Если противник вооружен горящим оружием, оно взорвется.
- Электричество + огонь - вызывается Overload эффект, сопровождающийся взрывом.
- Огонь + дерево - позволяет поджечь щит противника для его уничтожения, является основной механикой против огромных существ с башенными щитами. Забавно, что вы можете поджечь деревянное оружие, тем самым немного усилив противника.
- Вода + лед - замораживает противников на короткий промежуток времени, также это сочетание можно использовать для создания ледяной дороги на реке \ озере.
- Вода + огонь - создается эффект “Испарение”. Он не наносит прямой урон, но при этом вроде как увеличивает входящий урон.
- Ветер + любая стихия - способность перенимает эффект дополнительной стихии. То есть если скажем использовать торнадо + огонь, мы получим огненный торнадо.
Группа - по сути тесно связана с пунктом выше из-за возможности прямо в бою быстро переключаться между участниками группы, а КД составляет всего одну секунду. Таким образом игрок может комбинировать различные стихии для быстрого устранения даже самых толстых (в плане ХП) противников.Вдобавок способности, действующие на персонажа не исчезают после смены, таким образом если активировать щит на танке, вернувшись на ДД можно не беспокоиться о входящем уроне. А энергия ульты автоматически уходит персонажу с подходящей стихией, даже если в данный момент вы играете другим.
Контент
На протяжении всей статьи я несколько раз упоминал слово “контент”, ссылаясь на побочные активности помимо сюжетного квеста. В заключении мы как раз посмотрим что они из себя представляют.
- Книга приключений - следуя канонам исэкая, первым делом отправляемся в местную гильдию приключенцев для получения книги. В ней содержится перечень требований с наградой, после выполнения переходим на следующую ступень, забрав награду за предыдущую.
- Побочные квесты (в игре называются сюжетным из-за того, что главный обозвали Архонтом).
- Ежедневные квесты - набор случайных заданий начиная с "Убей всех" до "Найди и принеси", лимит подобных квестов - 4 в день. После завершения у регистратора гильдий доступна награда.
- Экспедиции - задания для персонажей, выполняются минимум в течение 4‑х часов до 20 часов реального времени (чем дольше, тем больше награда). Пока персонаж выполняет задание, он недоступен для создания группы.
- Подземелья - различаются не несколько типов и содержат испытания под разный уровень персонажей.
- Spiral Abyss - типичная башня, разделенная на несколько уровней и подуровней. В каждом подуровне присутствуют дополнительные условия (например, уничтожить противников за определенное время), влияющие на конечную награду за уровень.