[ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Когда все знают, как делать игры, кроме тех, кто делает игры
Игровая индустрия зародилась не столь уж и давно, но за прошедшие десятилетия проделала огромный путь от первых робких шагов до явления, в той или иной форме захватившего четверть населения планеты, от сомнительного развлечения для детей до важной сферы общественной жизни, которую правительства разных стран обсуждают и поддерживают на высшем уровне (пусть даже и по сей день частенько поминают в запретительном ключе, обвиняя видеоигры во всех смертных грехах). О вращающихся в этой среде миллиардах и говорить не приходится.
Начали за здравие, а кончили за упокой
На рубеже веков каждая игра (конечно, я несколько утрирую, но все-таки) привносила нечто новое, двигала индустрию вперед, появлялись новые жанры и подходы, определившие направления развития этого типа развлечений на долгие годы. Победы и поражения, пан или пропал, учиться приходилось на собственных ошибках, а специалистов по большинству позиций не было в природе. Однако с годами создание видеоигр из занятия для увлеченных энтузиастов, одержимых демиургов, превратилось в очередной способ заколачивания баснословных денег.
Да, в техническом плане проблем нет, картинку на экране монитора все сложнее отличить от реальности, но что с сутью, содержанием? Куда ни глянь, сплошной конвейер. Ваши дети и внуки будут играть в очередную часть Assassin’s Creed, узнаваемую с первого взгляда, разве что все герои к тому времени будут черными трансами или куда уж там занесет Запад. Какие эмоции в свое время вызвала Far Cry, а шестая часть - просто очередной шутер, прошел и забыл, где же развитие и новые идеи? Ах, да, вышки же добавили. Виноват, забыл. Как же все плохо в индустрии, если такой восторг вызывает по большому счету ничем не примечательная The Last of Us Part II?
Оставим синглы, среди которых еще может попасться иногда нечто любопытное, будь то увлекательный сюжет, продуманный и живой мир или интересная механика. Остались еще люди вроде Гения, презирающие рамки и шаблоны и идущие своим путем, пусть даже их часто не понимают, что неудивительно в условиях повсеместного оказуаливания и деградации. Геймерам себя нынче считает даже тот, кто проводит дни и ночи за какой-нибудь мобилкой с автобоем и прочими извращениями. Способен ли такой человек оценить свежие идеи и нестандартный подход, выходящие за его поле зрения? Впереди эра некст-гена с Fable, Avowed и S.T.A.L.K.E.R. 2… через пару-тройку лет посмотрим, как далеко зашла импотенция. Тут уж вскрытие покажет.
А что с MMORPG?
Жемчужинами же среди видеоигр всегда были MMORPG - не просто аналог книги или фильма, но с интерактивом, история, которую игрок проходит за месяц и идет дальше. MMORPG - вторая жизнь, мир, рассчитанный на годы и десятилетия. И здесь картина довольно безрадостная. Есть более консервативные западные проекты, зачастую на основе популярных франшиз вроде Warcraft, The Elder Scrolls, Neverwinter, Star Wars и Star Trek, построенные вокруг квестов, сюжета и подземелий/рейдов/организованного PvP, а есть корейские игры с куда большей свободой, фермами, мореходством и иже с ним, вот только без души. Более красивые, но с теми же квестами и гриндом мобов. Да и корейский дизайн - вещь на любителя. Вокруг да около, да все невпопад. А еще есть секта Криса Робертса, хотя это уже совсем другая история. Комедия, трагедия или драма - каждый для себя решает сам.
Если подумать, то концепция идеальной MMORPG давно сформирована, ведь ключевые аспекты вполне очевидны. Вспомнить хотя бы рассказы о бета-тестерах из «ЛКИ» и описанную в них «Эпоху Химер». Идеальная игра такого рода зиждется на фундаменте максимальной свободы, отсутствии любых искусственных ограничений. Один из ярчайших примеров - система крафта, основанная не на изучаемых рецептах, а на необходимости самостоятельно изучать взаимодействие всех реагентов и тысячи возможных сочетаний. Способны ли еще разработчики отойти от заскриптованных ходов при создании игр, а геймеры - воспринять сложный контент, требующий осмысления и изучения?
Видеоигра - крайне популярная тема для манги, ранобэ и аниме, с упором на MMO-проекты. Стоит сразу оговориться, речь в японских произведениях в первую очередь идет об VRMMORPG, что накладывает свой отпечаток. В наши дни VR не пользуется большим спросом: уровень развития технологий недостаточно высок, в отличие от цены. А про полное погружение не стоит и мечтать. И все-таки, а не стоит ли изучить материал в поисках удачных идей? Да, большинство авторов - лишь геймеры средней руки, хотя с такими профессионалами…
MMORPG в аниме при отсутствии аниме-MMORPG
Аниме на заданную тематику много, возьмем классику с глубоким драматичным сюжетом и детально проработанными персонажами, Sword Art Online, и две новинки: комедию «BOFURI: Я не хочу, чтобы меня ранили, так что вложу все в защиту» и средненький сериал Infinite Dendrogram с очередным взглядом на MMORPG будущего. Увы, ни одной аниме-MMORPG AAA-уровня пока так и не вышло, максимум пытаются подсунуть всякие Blue Protocol.
Боевую систему с поправкой на VR рассматривать не будем. В современной MMORPG должен быть non-target, причем чистый, а не вариации на тему вроде Neverwinter. А вот голосовое управление заклинаниями при всей сложности реализации стало бы действительно оригинальной фишкой. Да и в целом специальные контроллеры и отслеживание движений, знакомые по спортивным играм, вполне могут использоваться, дополняя в той или иной мере классическое управление. А кто говорил, что будет легко? Это вам не геймеров доить.
Открытый мир - еще один обязательный пункт программы. Не в каждую локацию удастся легко пройти из-за высокоуровневых мобов, хотя сама возможность имеется. В аниме дело не обходится без банальных квестов в духе подай-принеси, полностью от них в любом случае не отказаться, и даже гринда, главное, чтобы это был лишь один из вариантов досуга, а не принудительная каторга. В играх реальных весь контент многоразовый, одни и те же задания, боссы, сюжетные ходы - очередная издержка онлайн-проектов, вынужденная мера. Куда привлекательнее уникальный опыт. Речь не про отдельные зеркала для игрока или группы на некоторых этапах миссий, а, например, про уникальных боссов, не возрождающихся после смерти. Задумка с этажами Айнкрада очень даже не лишена смысла. Или случайная генерация заданий, как в Infinite Dendrogram, в которых все идет своим чередом с участием игрока или без него. Хотя нынче и доступный пользователям редактор квестов зачастую не встретишь. Даже просто регулярные уникальные события с разными условиями по модели Bofuri изрядно оживили бы обстановку.
Не все гладко и по части прокачки. От уровней и характеристик в той или иной форме опять же не уйти, зато вполне можно снизить их влияние. Пусть большую роль играют реакция, опыт и навыки человека. Хардкорно, не для всех, зато куда свежее и интереснее. И не уровнями едиными жив персонаж, куда без прокачки навыков владения оружием, броней и т. д. Вообще стоит уйти от привычных классов, предоставив простор для комбинаций различных навыков. New World в этом плане смотрится куда прогрессивнее многих игр. Еще одна отличная идея из Bofuri - получение уникальных, ну или хотя бы редких в той или иной степени, скиллов при выполнении определенных условий, будь это заложенные в систему варианты или же процедурная генерация.
А еще игроки должны влиять на окружающую среду. Если сошлись два топовых персонажа, или тем паче идет баталия между гильдиями, то земля должна гореть под ногами, а окрестные здания - рушиться. Само собой, все это со временем будет восстановлено в более-менее первоначальном виде. Зато какая атмосфера.
Интересных и перспективных идей и механик в избытке, так что все упирается в желание или нежелание конкретных студий отвлечься от счетных машинок и наконец поработать на совесть.
Ну а какой смысл вы вкладываете в понятие «MMORPG мечты»?