Gord — хотелось бы похвалить игру, но за что?
Есть в стратегическом жанре ответвление, в котором игрокам предлагают не производить сотни, а то и тысячи юнитов, чтобы раз за разом отправлять их на смерть, а заниматься мирным строительством и развитием своего поселения. И нельзя сказать, что эти игры были как-то мегапопулярны и всегда на слуху в инфополе. Тем не менее любой мало-мальски опытный геймер легко вспомнит пяток франшиз на эту тему. То есть таких игр не много, но их достаточно, чтобы ниша не считалась пустующей.
При желании вы можете взять под контроль мегаполис, опуститься на дно океана и строить там свой “Восторг”, или, к примеру, отправиться колонизировать Марс. Но вот со сказочной (ах, простите, фэнтези) тематикой подобных игр немного. Вот разработчики из студии Covenant.dev решили заполнить пробел и создали фэнтезийную стратегию Gord. Мало того, основанную на славянской мифологии! А чтобы разнообразить действие, команда решила добавить еще и элементы выживания плюс персонализировать юнитов. Что получилось в итоге? Давайте разберемся.
Сюжет
С первых секунд игра вас предупреждает: вы столкнетесь со сценами жестокости, в спикок которых входят жертвоприношения, в том числе и детей. И разработчики не лукавят: в игре будет несколько очень жестоких сцен, больше подходящих для жанра хоррор, чем для стратегий. Да, с ребенком в том числе.
А события происходят в мрачном и темном мире, как это модно говорить, “славянского фэнтези”. Хотя нет никакого “славянского фэнтези” в литературе, а есть фольклор. Ну да пес с ними, с терминами. Под вашим началом небольшая группа людей, которые от миссии к миссии строят поселения внутри защитной стены и всеми доступными силами стараются выжить, не попавшись на обед к обитающей в округе нечисти.
К слову, Gord (Горд) — это термин, который можно перевести как крепость. Об этом и игра.
Геймплей
В самом начале вы встретите несколько местных жителей. Их первая задача проста: установить горд. Выбираете удобное место, возводите частокол и внутри начинаете строить различные здания, связанные с добычей ресурсов, разведкой местности, готовкой еды, местными развлечениями (кабак и баня) и так далее.
При этом стоит учитывать — масштабы происходящего невелики, количество жителей строго ограничено. Уже со старта вы столкнетесь с тем фактом, что жителей придется распределять по горду с умом, так как заполнить, к примеру, лесопилку по максимуму не получится, иначе не хватит рабочих рук в другом здании.
Вам понадобятся люди, чтобы собирать грибы и хранить их в местном складе в качестве еды, потому что голод может привести население к голодной смерти и безумию. Разведчиков можно строить и устанавливать на вершине башни, чтобы увеличить поле зрения. Банька и медоварня могут помочь вылечить здоровье и восстановить психическое состояние ваших граждан и так далее.
Да, вы верно обратили внимание на “психическое состояние”. Находясь в темноте без источника света, ваши граждане вполне себе могут поехать кукухой от страха. И весьма обоснованного — мало ли какое чудовище будет их ждать в кустах.
Так что здравомыслие ваших граждан может и будет зависеть от трудностей жизни в постоянном страхе быть убитым монстром, не зная, когда можно будет поесть или отдохнуть. Также на психическое состояние влияет смерть других поселенцев и тем более родственников.
Дальше больше. Если один из ваших юнитов падет в бою, но его удается оживить другим (есть механика, которая позволяет вам это сделать), указанный житель вернется с неизлечимыми болезнями или другими проблемами, делая его бесполезными в бою. Возможно, он будет полезным в выполнении какой-либо черной работы, вроде сбора грибов. Но когда у вас заканчиваются ресурсы, наличие гражданина с ограниченными возможностями может стать серьезной помехой, заставляя вас… жертвовать ими. Решения и последствия.
Время от времени у вашего горда будет рождаться ребенок, которому вы сможете дать имя (при желании можно переименовать всех жителей). Ребенок вырастет и в конечном итоге может пополнить ряды рабочих или воинов. А может, вам придется пустить его на корм огромной твари, требующей жертвы.
В этом контроле и кроется ключевая фишка всей игры. Но на этом фактически все. Раз за разом, миссия за миссией вы будете заниматься этим процессом. Он может понравиться в первый раз, второй, даже третий, но четвертый — это уже перебор. Хотя, признаться, уже ко второй миссии ты начинаешь скучать, глядя на эту темную без какой-либо фантазии или изюминки картинку.
Графика и звук
Тем не менее выглядит игра атмосферно, и так же атмосферно звучит. Графика далеко не самая выдающаяся, но благодаря вечной темноте разработчики смогли скрыть недостатки работы с моделями и текстурами. Или хотя бы постарались. Зато окружающий мир звучит шикарно — треск деревьев на ветру, напряженный саундтрек не дает расслабиться и вот это вот все. Люди всячески реагируют на происходящее, что добавляет погружения. Но, опять же, все это очень быстро надоедает.
По итогу
Знаете, мне очень хочется похвалить Gord, но я не могу придумать, за что конкретно. За “мрачность”? Она, как бы это сказать, чрезмерно гипертрофирована, а значит, плохо воспринимается. За микроконтроль над населением? Но это очень быстро наскучивает, тем более, что очень слабый искусственный интеллект добавляет проблем в этом вопросе. За графику? Нет, она, прямо скажем, устарела, хоть и не раздражает. А может за сцену, в которой мелкого сжирает с потрохами болотное чудовище? Вот уж точно нет. Механика психического здоровья утомляет еще быстрее, так как с ума ваши поселенцы сходят очень быстро, если вы вдруг где-то зазеваетесь.
При этом, я не могу назвать игру плохой. Это обычный проходной продукт, который может вас немного увлечь на пару часов, но который вы вряд ли захотите проходить до конца и тем более пробовать иные, помимо сюжетного, режимы.
И бес вас побери, разработчики, на кой ляд вы в “славянское фэнтези” суете американскую повестку про чернокожих? Ну не жили они на славянских землях!