GRIME - Новая 2D souls-like метроидвания с необычной атмосферой
https://store.steampowered.com/app/1123050/GRIME
2 августа в стиме вышла инди-игра под названием GRIME, которая сочетает в себе элементы 2D, экшена, развития персонажа, метроидвании, souls-like, и также может похвастаться весьма необычной атмосферой, общей стилистикой. В этой статье мы изучим различные особенности игры и сделаем вывод, стоит ли она своих денег (418 рублей).
А начнем мы как раз с атмосферы, которую я бы описал двумя словами - сюрреализм и гротеск. В самом начале нам показывают небольшой непонятный ролик, в котором предположительно две женские каменные статуи обмениваются энергией через рот, затем следом показывают еще более непонятный ролик с рождением главного героя игры - каменного существа с черной дырой вместо головы.
Оба ролика вызывают массу вопросов, но вместо ответов игрока сразу же отправляют исследовать подземные пещеры, в которых вы обнаружите асимметричных и агрессивных каменных существ, каменно-мясные стены с глазами, а в конце поджидает огромная каменная голова, являющаяся скорлупой для отправительского гигантского многорукого существа.
Начиная с первого ролика и до каменной головы вообще непонятно куда вы попали, что это за мир и в чем же цель главного героя, но зато вокруг него образуется небольшой культ, который будет постепенно увеличиваться по мере прохождения игры. В целом, атмосфера GRIME помещает пользователя в крайне странный, загадочный и порой отвратительный мир. Несмотря на все это, его интересно изучать, постепенно вникая в суть сюжета и происходящего вокруг. Во многом поддержке атмосферы игры способствуют локации, о них мы поговорим дальше.
Мир GRIME состоит из нескольких регионов или же биомов. Каждый из них выполнен в уникальном неповторимом и порой безумном стиле. Например, выбравшись из первой пещеры наружу вы окажетесь в регионе, заполненном обломками каменных статуй, а с неба падают обломки и камни. А в пещерах следующего региона вы будете натыкаться на человеческие зубы, играющие роль преграды, выдвигаемой платформы. Пожалуй, из всех регионов только дизайн одного можно с натяжкой назвать “нормальным”.
Что касается самих локаций, они выполнены по, так сказать, стандартам метроидвании и 2D-платформеров, то есть:
- Персонаж может передвигаться только влево, вправо, вверх, вниз. Хотя иногда присутствует псевдоэффект 2.5D для объектов спереди и сзади экрана.
- Некоторые участки локаций недоступны пока персонаж не получит улучшение Х и из-за этого периодически придется исследовать старые локации.
- Почти во всех локациях присутствует 1 или несколько скрытых мест. Порой они обнаруживаются совершенно случайно, так как хорошо замаскированы.
- Некоторые локации содержат в себе пазлы, головоломки различной сложности, и на мой взгляд, с некоторыми слишком перемудрили.
Кроме вышеперечисленного, почти в каждой локации присутствует полноценный босс и несколько мини-боссов. К первым привязано развитие способностей персонажа, так как после убийства каждого босса открываются новые возможности. Вторые порой вообще являются опциональными и не реагируют, пока их не спровоцировать, однако в награду за их убийство могут выдать ресурс для прокачки навыков (об этом чуть позже) или же увеличения запаса энергии.
Стоит отметить, что разработчики пошли по нестандартному пути реализации системы тумана войны. На карте исследованная область региона отображается только после активации специальных обелисков, но сперва их необходимо отыскать, и сделать это порой бывает довольно сложно. В особенности когда для доступа к местности, где он расположен требуется особое улучшение.
Также по локациям раскиданы монолитные камни, относящиеся к souls-like элементу и выполняющие роль костров. Камни позволяют восстановить запас ХП и выносливости, а также усилить персонажа за счет МАССЫ - местный аналог душ, выпадающий после убийства противников. После взаимодействия с камнями все убитые вами противники воскреснут.
К слову, масса кроме усиления персонажа используется в качестве одного из ресурсов для улучшения оружия, приобретения товаров у торговцев (оружие, ресурсы и расходные предметы). К сожалению или к счастью, масса не теряется после смерти персонажа, вместо нее теряется “Ardor” ресурс. Он выступает в роли множителя массы, увеличивается по мере убийства противников и уменьшается при получении урона. “Ardor” можно накопить вплоть до 100%.
Так как между камнями невозможно перемещаться (вроде как, эта функция становится доступна чуть ли не в конце игры), они пригодны только для регистрации контрольной точки и усиления персонажа. В последнем случае масса используется для усиления 5 основных характеристик:
- ХП - увеличивает запас ХП.
- Force - увеличивает запас выносливости. Она расходуется на рывок, прыжок и любые удары оружием.
- Сила - увеличивает урон оружия, которое скалируется от силы.
- Ловкость - увеличивает урон оружия, которое скалируется от ловкости.
- Резонанс - увеличивает урон оружия и трейтов, которые скалируются от резонанса.
- При усилии любой характеристики повышается уровень персонажа, но честно сказать, я так и не понял на что он влияет (у противников, вроде как, вообще нет уровня).
Что касается системы скалирования оружия в игре, я не нашел какого-либо описания, но скорее всего она работает по схожему принципу, что и в серии Dark Souls, повышая урон в зависимости от того, какая буква (A, B, C, D, E) указана напротив характеристик в описании оружия. Также сила, ловкость, резонанс выступают в роли требований для использования более “продвинутого” оружия (любое оружие, которое вы получите уже за пределами первой пещеры), но оно является лишь частью боевой системы игры.
Оружие в GRIME между собой отличается скорость атаки, от очень быстрого до очень медленного, и основной и второстепенной атакой. Однако благодаря одной интересной особенности порой вы можете убить противников не использовав оружие. Ввиду того, что у главного героя вместо головы черная дыра, он может поглощать противников.
Поглощение играет немаловажную роль, ведь на нем завязаны следующие механики:
- В случае успешного поглощения вы моментально убиваете противника.
- Если невозможно поглотить противника, ему будет нанесен большой урон и что самое интересное, это работает даже на боссов, хотя порой урон будет не таким уж и большим.
- Энергия - поглощая противников заполняется специальная полоска энергии слева от полоски выносливости и ХП, после ее заполнения энергию можно использовать для восстановления потерянного ХП.
- Навыки - к почти каждому типу противников привязан определенный уникальный навык и как только вы поглотите определенное количество противников одного типа, этот навык открывается в интерфейсе усиления персонажа. Навыки могут усилить определенные стороны персонажа или наделить особым свойством. Одни навыки улучшаются единожды, а другие несколько раз усиливая основное свойство.
Чтобы сбалансировать эту возможность, мир игры населяют противники, которых можно поглотить только опустив ХП до определенного значения (для удобства на полоске ХП присутствует отметка), но при этом, как я написал выше, до отметки поглощение можно использовать для нанесения урона.
Самыми неприятными противниками являются бронированные, так как их ХП состоит из ряда секций: красные - означает, что вы можете поглотить противника или нанести ему урон, серые - означает броню, к сожалению, на нее не работает поглощение и в данном случае оно превращается в парирование.
В заключении пара слов об общей сложности игры:
- В GRIME нет какого-либо настраиваемого глобального уровня сложности.
- Обычные противники - не представляют особой сложности, но и простыми их назвать невозможно. К каждому нужен свой подход, знание его движений, ведь даже обычные противники могут быстро опустить ХП персонажа до 0.
- Мини-боссы - тут сложно сказать, так как все зависит от движений, у некоторых атаки медленные и простые, а у других - быстрые и сложные.
- Боссы - за исключением первого, боссы довольно сложные, состоящих из двух или больше фаз. Порой на прохождение может уйти несколько попыток, хотя бы, чтобы запомнить все движения. Хотя я говорю со своей точки зрения, возможно для кого-то они покажутся легкими.
- Пазлы - честно признаться, от некоторых пазлов у меня знатно пригорело из-за того, как они устроены, но большинство простые.
И подводя итог статьи, GRIME - это в меру сложная игра с интересной и непонятной атмосферой, которая лично мне почему-то напомнила о Dark Souls и даже вызвала желание поиграть во что-то качественное и похожее (жаль, что до релиза Elden Ring еще ой как далеко). За исключением нескольких минусов, которые можно отнести к так называемым “Quality of Life” улучшениям, игра вполне стоит своих денег, и скорее всего подарит вам несколько часов, дней, недель жгучего удовольствия.