Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
Процесс работы над мировым боссом Drakkar
Вторая глава ледяной саги «Shadow in the Ice» предоставила игрокам MMORPG Guild Wars 2 возможность сразиться с новым мировым боссом, который обитает глубоко под толщей льда замерзшего озера. Drakkar стал гостем из прошлого. Чем-то зловещим, о котором говорили лишь шепотом. Впервые игроки увидели его мельком более 10 лет назад в Guild Wars: Eye of the North. Существо, чье темное влияние создало первого corrupted Nornbear и начало серию событий, которые привели к самому зарождению Sons of Svanir.
Студия ArenaNet рассказала о подробностях создания Drakkar и трудностях, с которыми им пришлось столкнуться в процессе работы.
Опираясь на прошлое
Игроки, знакомые с Guild Wars: Eye of the North, могут помнить, что Drakkar был технически видим, если они выходили на его замерзшее озеро и смотрели под поверхность. Теперь, когда с ним пришлось столкнуться в Guild Wars 2, он выглядит немного иначе. Итак, на что же был похож процесс, который принес это знаковое существо в будущее?
В первую очередь разработчикам пришлось определить технические ограничения и любые нюансы дизайна с учетом оригинальной Guild Wars. Максимум, что было показано от Drakkar - это смутное видение его головы сквозь лед, поэтому ребята из ArenaNet решили изменить большую часть его тела, чтобы лучше соответствовать игровому процессу и сюжетным целям.
Основными элементами, которые мы хотели передать, стали:
- Его отношения с Jormag.
- Его статус злого, неестественного существа.
- Его способность атаковать как магически, так и физически.
- Чтобы он правдоподобно плавал или проходил через лед.
Чтобы развить аспект Jormag , разработчики добавили в дизайн босса ледяные элементы и такие драконьи черты, как длинная шея, зубы, когти и льдинки. Голова странной формы оригинальной модели была единственным элементом, который перенесли, а также стимулом для возможной темы разлагающегося кита. Его неправильные формы напоминали разработчикам о странных абстрактных чертах китовых черепов. Они продолжили развивать эту тему, добавив разлагающийся жир, чтобы он выглядел «мохнатым» и передавал арктическую атмосферу с помощью искусственного меха. Основная идея состояла в том, что после того, как его замерзшее озеро растаяло, Drakkar стал уязвим для стихий и только связь с Jormag привела его в действие.
Когда внешний вид существа был утвержден, пришло время выяснить, как он будет взаимодействовать с игроками.
Перемещение монстра
Анимация Drakkar была довольно простой. Базовая форма арены, концепт-арт босса и даже его умения были готовы до того, как началась работа над анимацией. За основу взяли готовые решения, созданные ранее для Aurene, а отдел, занимающийся существами, предоставил грубую модель Drakkar.
В течение первых нескольких дней производства анимации команда работала с отделом дизайна, чтобы быстро обработать каждый шаг и атаку. Они реализовали все версии анимаций как прототип атак и начали видеть, что работает, а что нет. На протяжении этой стадии некоторые атаки были полностью изменены или отброшены, в то время как другие были добавлены для удовлетворения потребностей столкновения. Как только разработчики остановились на окончательном дизайне, начался долгий процесс создания отточенной анимации, что означало, что пришло время и для VFX.
Набор эффектов
Команда визуальных эффектов (VFX) столкнулась с рядом проблем во время разработки и после первоначальной встречи ребята поняли важность тесного сотрудничества арт-отдела и дизайна для разработки сложной визуально потрясающей многоэтапной встречи с боссом, тяжелой для VFX. Дизайн обеспечивал грубые запросы визуальных эффектов на ранних стадиях, и по мере развития создавались конкретные потребности и общий взгляд с остальными командами художников.
Основной темой данного сражения выступал лед. Поэтому необходимо было грамотно подойти к цветам. Чтобы помочь в разработке, команды, ответственные за существ и окружающую среду, предоставили информацию об используемых палитрах. Это позволило приступить к созданию визуальных эффектов до завершения финальных работ. В итоге для способностей Drakkar выбрали как светлые, так и темные тона, лед, разлагающуюся слизь и магическую энергию, чтобы они были видны на фоне льда, модели босса и меняющихся условий освещения.
Вначале было известно о том, что Drakkar нужно плыть позади и проходить сквозь ледяные стены. Этот простой запрос поставил множество уникальных задач для VFX, одной из которых была разработка новой технологии шейдеров. Изучив несколько идей, ArenaNet остановилась на создании нового шейдера ледяной стены в качестве основы для того, чтобы добавить дополнительную сложную логику шейдера, имитирующую глубину, реалистичную анимацию и настроенные элементы управления для согласованного игрового процесса.
Тень Drakkar развивалась в процессе разработки, от простой сферической формы, похожей на туман, до сложной анимированной тени по мере завершения нового ледового шейдера. Благодаря использованию простых анимаций модели босса, умного применения рендеринга глубины локации и тщательного подбора визуальных эффектов к анимациям удалось добиться плавного перехода Drakkar между фазами плавания за льдом и сражением.
Проектирования сражения
Первым шагом к созданию битвы с Drakkar стало изучение существующих мировых боссов, а также нескольких сложных вопросов. Какие вещи могут удерживать постоянно совершенствующихся игроков и каких ловушек можно избежать с учетом опыта прошлых сражений. Эти размышления позволили выделить ряд ключевых целей:
- Заставить игроков двигаться.
- Научить языку механик из рейдов и миссий страйка в открытом мире.
- Использовать полоски контроля.
- И самое главное, заставь босса чувствовать себя динамичным.
Последний пункт стал источником величайшего препятствия - показать способность Drakkar перемещаться по льду. Чтобы понять, почему это было так сложно, сначала нужно разобраться, как создаются мировые боссы.
Внутренне, такие боссы, как Claw of Jormag, Tequatl или Shatterer, известны как “боссы опоры”. Они находятся в открытом мире, выглядят как существо, но ведут себя совершенно иначе, чем обычные враги. Например, такие боссы полностью неподвижны, если они специально не анимированы для перемещения в другое место (например, переход во вторую фазу в битве с Claw of Jormag). Подобные анимации очень дороги и не оставляют много места для итераций при работе в сжатые сроки. Поэтому для того, чтобы заставить босса переместиться, как правило, требуется очень много работы художественного отдела. Так как же справились в случае с Drakkar? Дым и зеркала.
Сражаясь с ним игроки не сражаются с 1 боссом, а сразу с 17, которые общаются с главным контроллером. Этот “диспетчер” сообщает им, когда следует атаковать, какое у них здоровье, какие атаки использовать и когда исчезать. Используя эту стратегию разработчикам больше не нужны анимации для каждого движения. Вместо этого, когда контроллер приказывает одному боссу скрыться, он решает, где Drakkar появится следующим и начинает последовательность эффектов, в которой вы видите его тень, перемещающуюся по льду. Когда эта последовательность заканчивается, он сигнализирует следующему боссу появиться, установить его здоровье на нужное количество и начать бой. Эта система, с помощью анимации и визуальных эффектов, позволила разместить столько боссов на поле битвы, сколько разработчики хотели, и соединить их всех вместе, чтобы создать ощущение подвижного, ловкого чудовища.
Каждая из команд приложила немало усилий, чтобы воплотить Drakkar в жизнь. С первого момента, когда он пробивается сквозь толщу льда до самой его смерти. Этот монстр заставил все команды скоординироваться для создания уникального игрового опыта. Разработчики надеются, что вам понравится убивать этого легендарного зверя так же, как они наслаждались его созданием.