Guild Wars 2 - обзор высокоуровнего контента
6 октября 2012
36284
303
Уже месяц как вышла Guild Wars 2, самая амбициозная ММО со времен релиза WoW. Месяц - такой срок и нужен, чтобы изведать все глубины большой ММО, оценить ее качества без поверхности и понять, какие у нее шансы на успешное развитие. Весь последний месяц мы провели за тщательным анализом Guild Wars 2, и сегодня спешим поделиться нашими оценками различного высокоуровнего контента, а также подумать о будущем игры.
На создание и рекламирование PvE системы игры ушло больше всего сил и средств. Или вы забыли, о чем последние два-три года разработчики трубили громче всего? О публичных заданиях, о том, как можно поменять мир одним пабликом и о революции в PvE. Тем не менее, если бы мы оценивали только основу PvE – паблики, „сердечки“ и подземелья, вердикт вряд ли бы был столь утешающим. Да, кач в Guild Wars 2 и одевание в высокоуровневых зонах течет совсем иначе, чем в других ММО, и это, безусловно, круто. Мы не собираем стопятсот квестов, чтобы убить стопятсот мобов ради стопятсот слов текста в финальном окошке, мы просто исследуем мир, помогая его обитателям по своему усмотрению. Это с одной стороны. С другой, по разнообразию, сердечки с пабликами не сильно-то отличаются от того, что мы видели в WAR или Rift уже несколько лет назад. Даже не смотря на цепочки, ощущения реальных изменений в мире не возникает, и большую часть времени мы все равно изничтожаем монстров и „щупаем“ предметы для заполнения полоски. Особенно это очевидно в одной большой зоне для игроков 80 уровня, когда мы просто бегаем от одной деревни к другой, ожидая включения очередного паблика, не секунды не задумываясь о мнимых изменениях линии фронта. С инстансами все выглядит похоже. Они приятны, интересны, часто заставляют вайпаться, но никогда не превосходят своих конкурентов из настоящих PvE игр, вроде WoW и EQ2. Все становится хуже на максимальном уровне, когда выясняется, что для того, чтобы одеть ОДНУ вещь, пусть и очень хорошего качества, мы должны пройти героическую версию инстанса десять раз. Причем баджи из одного инстанса не совместимы с баджами из другого. Естественно, что игроки забились фармить самые короткие версии инстансов по много раз на дню. Это, конечно, работает, но это крупная ошибка дизайнеров, ибо более простого способа довести до беспросветной скуки попросту нет. Сюжет тоже подпадает под критерий „ни то, ни се“. Он аккуратно обводит нас по миру, и, главное, содержит значимые и интересные развилки. Если мы хотим тайком проникать в базы врага, пожалуйста, если хотим резать все живое, отлично, если хотим быть исследователям и балансировать над бескрайними обрывами, в путь! Но сам сюжет, диалоги, ролики, это какой-то детский утренник. Типичный диалог выглядит примерно так:
– Мы отлично поработали!
– Да, мы молодцы!
– Но нас ждет еще много тяжких испытаний.
– Согласен, мы должны еще хорошенько потрудиться.
– Но если будем работать дружно, мы победим.
– Да, ведь мы лучшие!
Караул. И это после SW:ToRa и TSW! Не стыдно таких авторов держать в команде?
Но тогда почему 4 из 5? Все просто, на PvE в Guild Wars 2 нельзя смотреть как на связку из заданий, подземелий и убийства монстров. Эта игра добилась того, чего мы не видели многие годы, чего лишил ММО-игр WoW: настоящего эксплоринга, чувства свободы, огромного, полного приключений мира, и, прежде всего, значимых открытый. Guild Wars 2 добивается этого разными способами. Во-первых возможностью в любом порядке путешествовать по миру и делать те же самые „сердечки“. Но еще важнее сама механика открытий. Ведь на каждой карте разбросаны „точки интереса“, иногда очевидные, а иногда спрятанные на дне северного моря под айсбергом или на вершине древней руины, куда можно пробраться только бесчисленными прыжками по обломкам. Тоже касается и „точек обзора“, к которым иногда надо лезть по часу, в ярости разбивая о стену клавиатуру из-за того, что не вовремя нажал на пробел. Картину завершают разнообразнейшие протнивники, ожидающие нас вне проторенных путей, всегда готовые к вызову и дуэли за очки умений. Все это подсчитывается, учитывается, и только выполнивший каждый пункт на карте получает ценную награду с отличной броней своего уровня (правда, не всегда на свой класс). Те, кто пропустил это занятие во время прокачки, теперь как угорелые бегают по зонам, заполняя полоску открытыий. Кто-то, чтобы просто приодеться за счет наград за эксплоринг высокоуровневых зон, кто-то потому, что мечтает о легендарном оружии. А для этого надо, ни много ни мало, не только множество ресурсов, не только 100 золота, не только множество баджей с PvE, но и куча монеток за разнообразные достижения, много часов в инстансах в поисках качественной экипировки на разбор, тонны кармы за выполнение публичных заданий, огромное количство очков умений, набранных в дуэлях с NPC, убийство одного из мировых боссов, и, главное, открытие всей мировой карты. Каждого закутка, каждой точки обзора, каждого сердечка. И ровно поэтому тысячи людей лазают по стартовым картам и прыгают по руинам в WvW зонах, доводя до белого каления PvP игроков. И пусть легендарное оружие не дает улучшенных статов, но само обладание им, после таких усилий, это достижение. И вы только представьте себе, сколько часов контента создала Arena.net для желающих этим довольно простым способом? Вот за это надо ценить PvE в Guild Wars 2, вот это будут копировать все следующие ММО.
В общем-то о крафте много говорить не стоит. В нем есть пара хороших задумок, в первую очередь то, что это отличный способ кача, ресурсы собираются легко и приятно, а само развитие крафта происходит не через бесконечное создание одинаковых предметов, а за счет открытие новых ресурсов. Сам же крафт ничем не выделяется, никакими интересными особенностями не обладает и вряд ли в игре можно найти хоть одного человека, который проводит время за крафтом просто потому, что ему нравится процесс. Три таблички и есть три таблички.
Куда больше внимания стоит уделить подходу разработчиков к экономике. Во времена, когда больше и больше вещей запираются на замок с пометкой BoP, когда экономика в ММО существует только для того, чтобы закупиться едой и „химией“ перед рейдом, Arena.net пошла на настоящий подвиг. Крафтеры без проблем создают оружие и броню с самыми высокими показателями в игре и, о чудо, могут свободно продавать их с аукциона. На все опасения о высокой инфляции, о стимулировании голдселлинга, разработчики просто ответили: пофиг! Во-первых компания сама продает золото (пусть и крайне невыгодно для игроков), а во-вторых деньги на максимальном уровне сыплются рекой, одеться в экзотический сет за неделю может каждый казуал. И знаете, что я скажу? Что Blizzard‘ы, Trion‘ы, Sony и Biowarе‘ы не правы, а Arena.net права. Потому что просто надо больше доверять игрокам и потому что невидимая рука рынка отлично работает и в ММО, если не удушать ее плановой экономикой разработчиков. EVE – отличный пример, и то же самое, пусть и на значительно более простом уровне, работает и в GW 2. Одни продают ресурсы, другие фармят оружие, разбирают и продают результат, третьи продают полуфабрикаты, четвертые производят экзотическую экипировку. Конкуренция на отлично устроенном межсерверном аукционе огромная, так что цены ползут не вверх, а вниз и в результате, все довольны. Вот так надо организовывать экономику, учитесь!
Вот вроде не существует такого высокоуровнего контента, как „классы“. Не должно его быть. Настроил умения и вперед. Но нет, классовая система в Guild Wars 2, это именно что отдельный слой контента, причем способный занять нас на очень, очень долгое время. И ведь это было так уже в Guild Wars 1 с огромным выбором умений на каждый класс и бесконечными комбинациями. На этом фоне Guild Wars 2 с ее привязанными к оружию умениями выглядел вроде как оказуаливанием. Не тут-то было. Прошел уже месяц с выхода игры и пять месяцев с первого бета-эвента, а у каждого класса игроки продолжают находить новые краски. Это удивительно. Комбинации различного оружия, изменения работы умений за счет множества трейтов, комбинации этих трейтов для лучшего результата, подлаживание этого всего под утилити-умения, и, наконец, использование синергии классов, причем далеко не только полей, позволяющих комбинировать классовые способности, но и координации использования нужных умений между классами в целом. В условиях, когда нет ролей, нет четких лекарей или танков, групповая игра в Guild Wars 2 напоминает не стандартные группы и рейды, а музыкальный квартет в PvP и большой оркестр в WvW. Когда ролей множество, их определяет каждый играющий выбором инструмента, при этом все находятся в одной связке и полностью зависят друг от друга. Тема, ответ, сопровождение, контрапункт… Вот так и работает классовая система в Guild Wars 2. Все это в теории действует и в других ММО, но лучшим доказательством особенности Guild Wars 2 является то, что до сих пор не стихает теорикрафт на форумах, до сих пор под разные ситуации не существует „билда-убийцы“. Будь-то поиски идеальной связки Guardian-Mesmer на sPvP или открытие новых возможностей на WvW, вроде баффа огромных групп Might’ом за счет комбо-полей, или же доминация Elementalist’ов с посохами как мастеров АоЕ, которых внезапно стали обгонять оббафанные до ушей соклассовцы со скипетром и кинжалом или же огромные проекты по созданию четкой партитуры использования защитных умений, чтобы группа из 25 человек могла, стоя вместе, пережить любое АоЕ, ну и, конечно, контр-тактики для борьбы со всем этим… классы Guild Wars 2 позволяют находить все больше и больше тактических возможнстей, и, уверен, что так будет и впредь. Именно это и делает классовую систему игры поистине гениальной.
sPvP – 3/5
Странное дело. Вроде бы каждый нуб и его собака знают – Guild Wars игра с лучшим в мире аренным PvP. И никто не сомневался, что именно организованные, групповые бои будут отличительной стороной сиквела. И в каждую новость приходили ветераны первой Guild Wars, доказывая, что WvW, да PvE, это все так, маркетинг для казуальной аудитории, и что на самом деле игра-то создается именно под структурированное PvP 5 на 5. И вот, мы смотрим на игру спустя месяц и с удивлением понимаем, что это пока самая слабая часть проекта. Нет, не поймите неправильно, в PvP сейчас виден огромный потенциал. Сама по себе идея создания Heart of the Mists, отдельной зоны, куда любой игрок может попасть через 10 минут после создания персонажа и где все равны на максимальном уровне – гениальна. Теорикрафти любые билды на любой класс и пробуй их прямо тут же, хоть на бездумных АоЕ-маникенах, хоть на вполне разумных ботах каждого класса. Выбор из четырех карт с единственным режимом Conquest невелик, но это не важно. Сами карты отличны, позволяют придумывать множество тактических ходов, так что играть против сильного, скоординированного противника на них одно удовольствие. Самое же лучшее то, что игра с сильным соперником требует абсолютного знания своего класса и заставляет искать все новые и новые билды, наборы трейтов и оружия и комбинации умений между классами. Система развития в PvP, где мы получаем новые ранги и исключительно вызуальные улучшения, чужда многим любителям максимы „хочу шмот за свой скилл“, но отлично вписывается в идею равенства в sPvP.
Все отлично, в чем проблема? В контенте. Подразумевается, что sPvP, это практически киберспорт. По факту же сейчас в нем есть чем заняться только казуальным игрокам. Кроме обычных пострелушек со случайными игроками в игре есть еще и турниры из нескольких раундов, и туда даже можно записываться собранной группой. Но беда, причем огромная, в том, что никаких рейтингов в этих турнирах нет. Собранная группа, организованная через TS, может и неприменно будет попадать в пары со случайными игроками, которые записались на турниры соло. В результате, организованные группы 95% времени проводят в скуке закатывая под асфальт такие горе-команды и лишь изредка встречаясь с интересным противником. Сложно представить, как можно еще более эффективно убить мотивацию у сильных игроков. В результате sPvP сейчас, это как бы половина игры, некая альфа, в который есть громадный потенциал благодаря интересным картам и прекрасной системе классов, но где нет ничего, что должно стимулировать соревновательность. Ей-богу, арена WoW’a в день своего введения больше тянула на e-sport, чем текущее sPvP в Guild Wars 2. Все нужные нововведения уже обещаны: возможность устраивать собственные турниры с ручным отбором команд, месячные и полугодовые турниры отсевом слабых, режим зрителя для боев и многое другое. Когда это будет введено (а о сроках пока ничего не известно), Guild Wars 2, вполне вероятно, станет лучшей игрой для любителей арен и рейтингов и займет полагающееся место среди киберспортивных игр. Но, черт возьми, почему нужно было выпускать игру с такой недоделанной PvP-системой? Почему было не подождать, пока все будет готово?
Тут ровно обратная ситуация. Трехсторонную RvR систему игры многие представляли себе как придаток, как эдакий Illum. Оказалось совсем иначе. Guild Wars 2 обладает самым масштабным и продуманным RvR со времен Dark Age of Camelot. Многое здесь выглядит похоже на великого предшественника: огромные карты, множество замков, точек и башен для захвата, битва за орбы, могучие артефакты, дающие бонусы к характеристикам. Во многом же Guild Wars 2 даже превосходит и DaoC и все предидущие RvR системы. Например, я ни в одной игре не видел подобных замков. Каждый огромен, каждый уникален, каждый обладает своими потайными ходами и слабыми сторонами, но и удобными точками, с которых защитники могут снять любую осаду. Или возьмем осадную технику. Arena.net добилась уникального баланса. Осадная техника важна, крайне важна, но никогда не всесильна. Это отличное тактическое орудие, которое должно быть в арсенале каждого организованного отряда, но него всегда найдется контр-тактика. Например, защитники замка могут уничтожать огромные зерги противника всего парой правильно установленных тележек со стрелами, баллист и порцией кипящего масла. Ставить тараны под воротами в таких условиях гиблое дело. Но что сделает разумный командир атакующих сил? Захватит башню неподалеку, установит там смертоносные требушеты, прикажет им бить стены, а сам будет защищать башню от контратак. Превосходно! Важны в этих боях и гильдии. Именно они могут забрать себе любой из захваченных объектов и включить там гильдийские баффы, дающие всей защищающейся стороне огромные преимущества вокруг захваченной точки.
Но главное, чем WvW в Guild Wars 2 обыгрывает всех предшественников, это система ресурсов и периферии. Здесь важна каждая лесопилка, каждая башенка, не потому, что они вносят вклад в общую копилку очков, а потому, из-за того, что они являются частью огромной системы поставки ресурсов. Лесопилки и шахты эти ресурсы генерируют, караваны ведут в башни и замки и с помощью этих ресурсов мы устанавливаем в замках ручные пушки, укрепляем ворота, возводим стальные стены в башнях или нанимаем дополнительную стражу для каравана. И именно эти ресурсы нужны для установки любой осадной техники. Грубо говоря, брать замки смогут только те атакующие, у которых за спиной работающая периферия, постоянно генерирующая ресурсы. И защитники, при всей своей храбрости, смогут защитить только тот замок, который ломиться от ресурсов. Нельзя запираться в замке на защиту и так же глупо вести весь зерг на атаку, оголяя тыл. Бои выигрывает та сторона, которая уделяет внимание каждой точке и каждой башне, перемещаясь, оставляя защитные отряды и отряжая группы на сопровождение караванов. Вы можете сами представить, сколько тактических возможностей здесь возникает, как от коммандиров игра внезапно начинает требовать не только умение руководить отрядом, но и ждет наличия настоящего плана кампании. А без этого – никуда. Ну и, наконец, изюминкой на торте служит классовая система, которой мы уже спели все похвалы, которые могли. Просто поверьте – подготовленный, скооринированный по нужным классам отряд с билдами, на разработку и синергию которых гильдия могла потратить несколько месяцев, способен в секунды разрывать все живое. И это отличная оценка классовой системе игры.
Есть, правда, и существенные минусы. Во-первых, массовое RvR это, в принципе, не для всех. Как правило, играть соло в многочасовых боях вокруг одной башенки скучно, а массовые гильдии с паравоенной структурой, это не идеал для каждого. Вторая проблема: для того, чтобы не превращать WvW в войну между все большими и большими зергами, разработчики просто ограничили количество людей на картах. По примерно 160 человек на каждую из четырех карт. Не много для серверов, где играют десятки тысяч человек. В результате, в праймтайм можно несколько часов простоять в очереди, что особенно сильно бьет по констам и гильдиям, которым каждый вечер удается провести на карту только часть своего состава. Проблема усугубляется тем, что Arena.net, как я уже говорил выше, заставляет и любителей PvE ходить на WvW карты, чтобы получить 100% открытий или пройти находящееся на WvW мини-подземелье. Очереди от этого только растут. Ну и конечно, как и в любой RvR игре, всегда есть риск быть „раскатанным“ безнадежно сильной стороной. Чтобы бороться с этим, был придуман рейтинг. Одна сторона, это целый сервер, и он на протяжении недели сражается с другими серверами, набирая очки и либо переходя в более высокую лигу, либо опускаясь на дно морское. В теории это должно обеспечивать ровно то, чего сейчас нету в sPvP – сильные противники дерутся только с сильными, слабые, только со слабыми. В общем и целом это работает. Именно благодаря этой системе даже на серверах в нижних строчках таблицы происходят интересные бои без тотального доминирования одной стороны. Однако у мирового рейтинга серверов есть один серьезный недостаток. Разработчики убеждены, что WvW должно быть круглосуточным. А значит, в рейтинге ведут те сервера, которые могут обеспечить максимальный онлайн ночью и утром и необязательно те, которые сильнее в прайм-тайм. Изменят ли это разработчики или все просто сведется к созданию круглусточных серверов, например, на базе ведущих американских, пока неизвестно. В целом, как и sPvP, WvW нуждается в доработках. Однако, в отличии от sPvP, оно уже способно приносить тонны удовольствия организованным гильдиям, и заставляет игроков искать все новые и новые тактики, чтобы расправляться с вражеским зергом. Вы можете как угодно относиться к RvR системам, но конкурентов в этом жанре у Guild Wars 2 на сегодня нет.
Guild Wars 2 – это игра без подписки. Заплатил за клиент и играй сколько угодно. Отлично! Guild Wars 2, при этом, это вам не корейский f2p. Шоп здесь практически полностью декоративен. Прекрасно! И все это притом, что Guild Wars 2, безусловно, самая дорогая, самая качественная, самая объемная ММО последних семи лет. Ура! Но есть проблемка… а именно, пополнение новым контентом. Посмотрите на Guild Wars 1: первые два года игра очень активно развивалась за счет выпуска крупных, платных дополнений. А в промежутках? Лишь мелкие патчи. А потом? Тишина, если не считать мелких апдейтов и небольших фиксов классов. A ведь ММО с подпиской обязывают разработчиков постоянно предлагать подписчикам не только баг-фиксы, но и новый контент. Посмотрите, как из кожи вон лезут разработчики TSW, даже не смотря на коммерческую неудачу, чтобы удерживать подписчиков месячными обновлениями. В системе же Buy2Play, которую избрала Arena.net, разработчики ничего не должны клиентам. Игра в текущем виде стоит 60$? Да, безусловно. А в остальном – никаких обязательств. Разработчик может расслабиться, спокойно клепая большой аддон и при его выходе задавая все тот же вопрос: контент стоит запрошенной цены? Если да, то никто ничего не должен до следующего дополнения. В результате, начинаешь опасаться за будущее игры. И эти опасения не совсем беспочвенны. Спустя месяц после релиза и Rift и SW:ToR и TSW, т.е. все последние крупные ММО, уже выпускали первый большой контент патч. Здесь же, за месяц после выхода игры, было установленно множество небольших патчей, но нового контента не появилось в принципе. Более того, заявления разработчиков о будущем развитии проекта крайне туманны. В них говориться о том, что контента, бесплатного и платного, будет много, что есть множество разных команд для разных областей игры, что общее число разработчиков в десять раз превышает команду Guild Wars 1… но нет ни слова о конкретных сроках и обещаниях. И это прямое следствие отсутствия подписки.
Впрочем, создатели игры точно не глупы. Все эти годы мы говорили об убийце или хотя бы о конкуренте WoW’у и вот, он подкрался незаметно. Не в том смысле, что все подписчики WoW перекочуют сюда. Нет, конечно. Но в том, что именно эта игра продает миллионы копий, именно она продолжает расти спустя месяц и продолжит расти дальше, именно она создала десятки нововведений, на которые теперь будут равняться все будущие ММО, включая творения Blizzard. Будем надеяться, что Guild Wars 2 будет ждать более долгое развитие, чем первую часть. И будем надеяться, что у создателей этого нового эталона хватает планов на будущее, и они просто не спешат ими с нами делиться. Игра этого заслуживает.
PvE – 4 из 5.
На создание и рекламирование PvE системы игры ушло больше всего сил и средств. Или вы забыли, о чем последние два-три года разработчики трубили громче всего? О публичных заданиях, о том, как можно поменять мир одним пабликом и о революции в PvE. Тем не менее, если бы мы оценивали только основу PvE – паблики, „сердечки“ и подземелья, вердикт вряд ли бы был столь утешающим. Да, кач в Guild Wars 2 и одевание в высокоуровневых зонах течет совсем иначе, чем в других ММО, и это, безусловно, круто. Мы не собираем стопятсот квестов, чтобы убить стопятсот мобов ради стопятсот слов текста в финальном окошке, мы просто исследуем мир, помогая его обитателям по своему усмотрению. Это с одной стороны. С другой, по разнообразию, сердечки с пабликами не сильно-то отличаются от того, что мы видели в WAR или Rift уже несколько лет назад. Даже не смотря на цепочки, ощущения реальных изменений в мире не возникает, и большую часть времени мы все равно изничтожаем монстров и „щупаем“ предметы для заполнения полоски. Особенно это очевидно в одной большой зоне для игроков 80 уровня, когда мы просто бегаем от одной деревни к другой, ожидая включения очередного паблика, не секунды не задумываясь о мнимых изменениях линии фронта. С инстансами все выглядит похоже. Они приятны, интересны, часто заставляют вайпаться, но никогда не превосходят своих конкурентов из настоящих PvE игр, вроде WoW и EQ2. Все становится хуже на максимальном уровне, когда выясняется, что для того, чтобы одеть ОДНУ вещь, пусть и очень хорошего качества, мы должны пройти героическую версию инстанса десять раз. Причем баджи из одного инстанса не совместимы с баджами из другого. Естественно, что игроки забились фармить самые короткие версии инстансов по много раз на дню. Это, конечно, работает, но это крупная ошибка дизайнеров, ибо более простого способа довести до беспросветной скуки попросту нет. Сюжет тоже подпадает под критерий „ни то, ни се“. Он аккуратно обводит нас по миру, и, главное, содержит значимые и интересные развилки. Если мы хотим тайком проникать в базы врага, пожалуйста, если хотим резать все живое, отлично, если хотим быть исследователям и балансировать над бескрайними обрывами, в путь! Но сам сюжет, диалоги, ролики, это какой-то детский утренник. Типичный диалог выглядит примерно так:
– Мы отлично поработали!
– Да, мы молодцы!
– Но нас ждет еще много тяжких испытаний.
– Согласен, мы должны еще хорошенько потрудиться.
– Но если будем работать дружно, мы победим.
– Да, ведь мы лучшие!
Караул. И это после SW:ToRa и TSW! Не стыдно таких авторов держать в команде?
Но тогда почему 4 из 5? Все просто, на PvE в Guild Wars 2 нельзя смотреть как на связку из заданий, подземелий и убийства монстров. Эта игра добилась того, чего мы не видели многие годы, чего лишил ММО-игр WoW: настоящего эксплоринга, чувства свободы, огромного, полного приключений мира, и, прежде всего, значимых открытый. Guild Wars 2 добивается этого разными способами. Во-первых возможностью в любом порядке путешествовать по миру и делать те же самые „сердечки“. Но еще важнее сама механика открытий. Ведь на каждой карте разбросаны „точки интереса“, иногда очевидные, а иногда спрятанные на дне северного моря под айсбергом или на вершине древней руины, куда можно пробраться только бесчисленными прыжками по обломкам. Тоже касается и „точек обзора“, к которым иногда надо лезть по часу, в ярости разбивая о стену клавиатуру из-за того, что не вовремя нажал на пробел. Картину завершают разнообразнейшие протнивники, ожидающие нас вне проторенных путей, всегда готовые к вызову и дуэли за очки умений. Все это подсчитывается, учитывается, и только выполнивший каждый пункт на карте получает ценную награду с отличной броней своего уровня (правда, не всегда на свой класс). Те, кто пропустил это занятие во время прокачки, теперь как угорелые бегают по зонам, заполняя полоску открытыий. Кто-то, чтобы просто приодеться за счет наград за эксплоринг высокоуровневых зон, кто-то потому, что мечтает о легендарном оружии. А для этого надо, ни много ни мало, не только множество ресурсов, не только 100 золота, не только множество баджей с PvE, но и куча монеток за разнообразные достижения, много часов в инстансах в поисках качественной экипировки на разбор, тонны кармы за выполнение публичных заданий, огромное количство очков умений, набранных в дуэлях с NPC, убийство одного из мировых боссов, и, главное, открытие всей мировой карты. Каждого закутка, каждой точки обзора, каждого сердечка. И ровно поэтому тысячи людей лазают по стартовым картам и прыгают по руинам в WvW зонах, доводя до белого каления PvP игроков. И пусть легендарное оружие не дает улучшенных статов, но само обладание им, после таких усилий, это достижение. И вы только представьте себе, сколько часов контента создала Arena.net для желающих этим довольно простым способом? Вот за это надо ценить PvE в Guild Wars 2, вот это будут копировать все следующие ММО.
Крафт и экономика – 3,5 из 5.
В общем-то о крафте много говорить не стоит. В нем есть пара хороших задумок, в первую очередь то, что это отличный способ кача, ресурсы собираются легко и приятно, а само развитие крафта происходит не через бесконечное создание одинаковых предметов, а за счет открытие новых ресурсов. Сам же крафт ничем не выделяется, никакими интересными особенностями не обладает и вряд ли в игре можно найти хоть одного человека, который проводит время за крафтом просто потому, что ему нравится процесс. Три таблички и есть три таблички.
Куда больше внимания стоит уделить подходу разработчиков к экономике. Во времена, когда больше и больше вещей запираются на замок с пометкой BoP, когда экономика в ММО существует только для того, чтобы закупиться едой и „химией“ перед рейдом, Arena.net пошла на настоящий подвиг. Крафтеры без проблем создают оружие и броню с самыми высокими показателями в игре и, о чудо, могут свободно продавать их с аукциона. На все опасения о высокой инфляции, о стимулировании голдселлинга, разработчики просто ответили: пофиг! Во-первых компания сама продает золото (пусть и крайне невыгодно для игроков), а во-вторых деньги на максимальном уровне сыплются рекой, одеться в экзотический сет за неделю может каждый казуал. И знаете, что я скажу? Что Blizzard‘ы, Trion‘ы, Sony и Biowarе‘ы не правы, а Arena.net права. Потому что просто надо больше доверять игрокам и потому что невидимая рука рынка отлично работает и в ММО, если не удушать ее плановой экономикой разработчиков. EVE – отличный пример, и то же самое, пусть и на значительно более простом уровне, работает и в GW 2. Одни продают ресурсы, другие фармят оружие, разбирают и продают результат, третьи продают полуфабрикаты, четвертые производят экзотическую экипировку. Конкуренция на отлично устроенном межсерверном аукционе огромная, так что цены ползут не вверх, а вниз и в результате, все довольны. Вот так надо организовывать экономику, учитесь!
Классы – 5.
Вот вроде не существует такого высокоуровнего контента, как „классы“. Не должно его быть. Настроил умения и вперед. Но нет, классовая система в Guild Wars 2, это именно что отдельный слой контента, причем способный занять нас на очень, очень долгое время. И ведь это было так уже в Guild Wars 1 с огромным выбором умений на каждый класс и бесконечными комбинациями. На этом фоне Guild Wars 2 с ее привязанными к оружию умениями выглядел вроде как оказуаливанием. Не тут-то было. Прошел уже месяц с выхода игры и пять месяцев с первого бета-эвента, а у каждого класса игроки продолжают находить новые краски. Это удивительно. Комбинации различного оружия, изменения работы умений за счет множества трейтов, комбинации этих трейтов для лучшего результата, подлаживание этого всего под утилити-умения, и, наконец, использование синергии классов, причем далеко не только полей, позволяющих комбинировать классовые способности, но и координации использования нужных умений между классами в целом. В условиях, когда нет ролей, нет четких лекарей или танков, групповая игра в Guild Wars 2 напоминает не стандартные группы и рейды, а музыкальный квартет в PvP и большой оркестр в WvW. Когда ролей множество, их определяет каждый играющий выбором инструмента, при этом все находятся в одной связке и полностью зависят друг от друга. Тема, ответ, сопровождение, контрапункт… Вот так и работает классовая система в Guild Wars 2. Все это в теории действует и в других ММО, но лучшим доказательством особенности Guild Wars 2 является то, что до сих пор не стихает теорикрафт на форумах, до сих пор под разные ситуации не существует „билда-убийцы“. Будь-то поиски идеальной связки Guardian-Mesmer на sPvP или открытие новых возможностей на WvW, вроде баффа огромных групп Might’ом за счет комбо-полей, или же доминация Elementalist’ов с посохами как мастеров АоЕ, которых внезапно стали обгонять оббафанные до ушей соклассовцы со скипетром и кинжалом или же огромные проекты по созданию четкой партитуры использования защитных умений, чтобы группа из 25 человек могла, стоя вместе, пережить любое АоЕ, ну и, конечно, контр-тактики для борьбы со всем этим… классы Guild Wars 2 позволяют находить все больше и больше тактических возможнстей, и, уверен, что так будет и впредь. Именно это и делает классовую систему игры поистине гениальной.
sPvP – 3/5
Странное дело. Вроде бы каждый нуб и его собака знают – Guild Wars игра с лучшим в мире аренным PvP. И никто не сомневался, что именно организованные, групповые бои будут отличительной стороной сиквела. И в каждую новость приходили ветераны первой Guild Wars, доказывая, что WvW, да PvE, это все так, маркетинг для казуальной аудитории, и что на самом деле игра-то создается именно под структурированное PvP 5 на 5. И вот, мы смотрим на игру спустя месяц и с удивлением понимаем, что это пока самая слабая часть проекта. Нет, не поймите неправильно, в PvP сейчас виден огромный потенциал. Сама по себе идея создания Heart of the Mists, отдельной зоны, куда любой игрок может попасть через 10 минут после создания персонажа и где все равны на максимальном уровне – гениальна. Теорикрафти любые билды на любой класс и пробуй их прямо тут же, хоть на бездумных АоЕ-маникенах, хоть на вполне разумных ботах каждого класса. Выбор из четырех карт с единственным режимом Conquest невелик, но это не важно. Сами карты отличны, позволяют придумывать множество тактических ходов, так что играть против сильного, скоординированного противника на них одно удовольствие. Самое же лучшее то, что игра с сильным соперником требует абсолютного знания своего класса и заставляет искать все новые и новые билды, наборы трейтов и оружия и комбинации умений между классами. Система развития в PvP, где мы получаем новые ранги и исключительно вызуальные улучшения, чужда многим любителям максимы „хочу шмот за свой скилл“, но отлично вписывается в идею равенства в sPvP.
Все отлично, в чем проблема? В контенте. Подразумевается, что sPvP, это практически киберспорт. По факту же сейчас в нем есть чем заняться только казуальным игрокам. Кроме обычных пострелушек со случайными игроками в игре есть еще и турниры из нескольких раундов, и туда даже можно записываться собранной группой. Но беда, причем огромная, в том, что никаких рейтингов в этих турнирах нет. Собранная группа, организованная через TS, может и неприменно будет попадать в пары со случайными игроками, которые записались на турниры соло. В результате, организованные группы 95% времени проводят в скуке закатывая под асфальт такие горе-команды и лишь изредка встречаясь с интересным противником. Сложно представить, как можно еще более эффективно убить мотивацию у сильных игроков. В результате sPvP сейчас, это как бы половина игры, некая альфа, в который есть громадный потенциал благодаря интересным картам и прекрасной системе классов, но где нет ничего, что должно стимулировать соревновательность. Ей-богу, арена WoW’a в день своего введения больше тянула на e-sport, чем текущее sPvP в Guild Wars 2. Все нужные нововведения уже обещаны: возможность устраивать собственные турниры с ручным отбором команд, месячные и полугодовые турниры отсевом слабых, режим зрителя для боев и многое другое. Когда это будет введено (а о сроках пока ничего не известно), Guild Wars 2, вполне вероятно, станет лучшей игрой для любителей арен и рейтингов и займет полагающееся место среди киберспортивных игр. Но, черт возьми, почему нужно было выпускать игру с такой недоделанной PvP-системой? Почему было не подождать, пока все будет готово?
WvW – 4,5/5
Тут ровно обратная ситуация. Трехсторонную RvR систему игры многие представляли себе как придаток, как эдакий Illum. Оказалось совсем иначе. Guild Wars 2 обладает самым масштабным и продуманным RvR со времен Dark Age of Camelot. Многое здесь выглядит похоже на великого предшественника: огромные карты, множество замков, точек и башен для захвата, битва за орбы, могучие артефакты, дающие бонусы к характеристикам. Во многом же Guild Wars 2 даже превосходит и DaoC и все предидущие RvR системы. Например, я ни в одной игре не видел подобных замков. Каждый огромен, каждый уникален, каждый обладает своими потайными ходами и слабыми сторонами, но и удобными точками, с которых защитники могут снять любую осаду. Или возьмем осадную технику. Arena.net добилась уникального баланса. Осадная техника важна, крайне важна, но никогда не всесильна. Это отличное тактическое орудие, которое должно быть в арсенале каждого организованного отряда, но него всегда найдется контр-тактика. Например, защитники замка могут уничтожать огромные зерги противника всего парой правильно установленных тележек со стрелами, баллист и порцией кипящего масла. Ставить тараны под воротами в таких условиях гиблое дело. Но что сделает разумный командир атакующих сил? Захватит башню неподалеку, установит там смертоносные требушеты, прикажет им бить стены, а сам будет защищать башню от контратак. Превосходно! Важны в этих боях и гильдии. Именно они могут забрать себе любой из захваченных объектов и включить там гильдийские баффы, дающие всей защищающейся стороне огромные преимущества вокруг захваченной точки.
Но главное, чем WvW в Guild Wars 2 обыгрывает всех предшественников, это система ресурсов и периферии. Здесь важна каждая лесопилка, каждая башенка, не потому, что они вносят вклад в общую копилку очков, а потому, из-за того, что они являются частью огромной системы поставки ресурсов. Лесопилки и шахты эти ресурсы генерируют, караваны ведут в башни и замки и с помощью этих ресурсов мы устанавливаем в замках ручные пушки, укрепляем ворота, возводим стальные стены в башнях или нанимаем дополнительную стражу для каравана. И именно эти ресурсы нужны для установки любой осадной техники. Грубо говоря, брать замки смогут только те атакующие, у которых за спиной работающая периферия, постоянно генерирующая ресурсы. И защитники, при всей своей храбрости, смогут защитить только тот замок, который ломиться от ресурсов. Нельзя запираться в замке на защиту и так же глупо вести весь зерг на атаку, оголяя тыл. Бои выигрывает та сторона, которая уделяет внимание каждой точке и каждой башне, перемещаясь, оставляя защитные отряды и отряжая группы на сопровождение караванов. Вы можете сами представить, сколько тактических возможностей здесь возникает, как от коммандиров игра внезапно начинает требовать не только умение руководить отрядом, но и ждет наличия настоящего плана кампании. А без этого – никуда. Ну и, наконец, изюминкой на торте служит классовая система, которой мы уже спели все похвалы, которые могли. Просто поверьте – подготовленный, скооринированный по нужным классам отряд с билдами, на разработку и синергию которых гильдия могла потратить несколько месяцев, способен в секунды разрывать все живое. И это отличная оценка классовой системе игры.
Есть, правда, и существенные минусы. Во-первых, массовое RvR это, в принципе, не для всех. Как правило, играть соло в многочасовых боях вокруг одной башенки скучно, а массовые гильдии с паравоенной структурой, это не идеал для каждого. Вторая проблема: для того, чтобы не превращать WvW в войну между все большими и большими зергами, разработчики просто ограничили количество людей на картах. По примерно 160 человек на каждую из четырех карт. Не много для серверов, где играют десятки тысяч человек. В результате, в праймтайм можно несколько часов простоять в очереди, что особенно сильно бьет по констам и гильдиям, которым каждый вечер удается провести на карту только часть своего состава. Проблема усугубляется тем, что Arena.net, как я уже говорил выше, заставляет и любителей PvE ходить на WvW карты, чтобы получить 100% открытий или пройти находящееся на WvW мини-подземелье. Очереди от этого только растут. Ну и конечно, как и в любой RvR игре, всегда есть риск быть „раскатанным“ безнадежно сильной стороной. Чтобы бороться с этим, был придуман рейтинг. Одна сторона, это целый сервер, и он на протяжении недели сражается с другими серверами, набирая очки и либо переходя в более высокую лигу, либо опускаясь на дно морское. В теории это должно обеспечивать ровно то, чего сейчас нету в sPvP – сильные противники дерутся только с сильными, слабые, только со слабыми. В общем и целом это работает. Именно благодаря этой системе даже на серверах в нижних строчках таблицы происходят интересные бои без тотального доминирования одной стороны. Однако у мирового рейтинга серверов есть один серьезный недостаток. Разработчики убеждены, что WvW должно быть круглосуточным. А значит, в рейтинге ведут те сервера, которые могут обеспечить максимальный онлайн ночью и утром и необязательно те, которые сильнее в прайм-тайм. Изменят ли это разработчики или все просто сведется к созданию круглусточных серверов, например, на базе ведущих американских, пока неизвестно. В целом, как и sPvP, WvW нуждается в доработках. Однако, в отличии от sPvP, оно уже способно приносить тонны удовольствия организованным гильдиям, и заставляет игроков искать все новые и новые тактики, чтобы расправляться с вражеским зергом. Вы можете как угодно относиться к RvR системам, но конкурентов в этом жанре у Guild Wars 2 на сегодня нет.
Ясность перспектив – 3,5/5
Guild Wars 2 – это игра без подписки. Заплатил за клиент и играй сколько угодно. Отлично! Guild Wars 2, при этом, это вам не корейский f2p. Шоп здесь практически полностью декоративен. Прекрасно! И все это притом, что Guild Wars 2, безусловно, самая дорогая, самая качественная, самая объемная ММО последних семи лет. Ура! Но есть проблемка… а именно, пополнение новым контентом. Посмотрите на Guild Wars 1: первые два года игра очень активно развивалась за счет выпуска крупных, платных дополнений. А в промежутках? Лишь мелкие патчи. А потом? Тишина, если не считать мелких апдейтов и небольших фиксов классов. A ведь ММО с подпиской обязывают разработчиков постоянно предлагать подписчикам не только баг-фиксы, но и новый контент. Посмотрите, как из кожи вон лезут разработчики TSW, даже не смотря на коммерческую неудачу, чтобы удерживать подписчиков месячными обновлениями. В системе же Buy2Play, которую избрала Arena.net, разработчики ничего не должны клиентам. Игра в текущем виде стоит 60$? Да, безусловно. А в остальном – никаких обязательств. Разработчик может расслабиться, спокойно клепая большой аддон и при его выходе задавая все тот же вопрос: контент стоит запрошенной цены? Если да, то никто ничего не должен до следующего дополнения. В результате, начинаешь опасаться за будущее игры. И эти опасения не совсем беспочвенны. Спустя месяц после релиза и Rift и SW:ToR и TSW, т.е. все последние крупные ММО, уже выпускали первый большой контент патч. Здесь же, за месяц после выхода игры, было установленно множество небольших патчей, но нового контента не появилось в принципе. Более того, заявления разработчиков о будущем развитии проекта крайне туманны. В них говориться о том, что контента, бесплатного и платного, будет много, что есть множество разных команд для разных областей игры, что общее число разработчиков в десять раз превышает команду Guild Wars 1… но нет ни слова о конкретных сроках и обещаниях. И это прямое следствие отсутствия подписки.
Впрочем, создатели игры точно не глупы. Все эти годы мы говорили об убийце или хотя бы о конкуренте WoW’у и вот, он подкрался незаметно. Не в том смысле, что все подписчики WoW перекочуют сюда. Нет, конечно. Но в том, что именно эта игра продает миллионы копий, именно она продолжает расти спустя месяц и продолжит расти дальше, именно она создала десятки нововведений, на которые теперь будут равняться все будущие ММО, включая творения Blizzard. Будем надеяться, что Guild Wars 2 будет ждать более долгое развитие, чем первую часть. И будем надеяться, что у создателей этого нового эталона хватает планов на будущее, и они просто не спешат ими с нами делиться. Игра этого заслуживает.