H1Z1 - большое превью и эксклюзивное интервью
2 августа 2014
9651
19
Несколько месяцев назад мы впервые попытались оценить потенциал H1Z1. И хоть крики „клон, клон“, показались нам неуместными (переложить популярный survival на рельсы настоящей MMO – вполне стоящая затея), у нас преобладали сомнения. Не только в том, что H1Z1 сможет стать полноценной ММО с контентом на много месяцев вперед. Но и даже в том, что игре удастся повторить успех Rust и DayZ, особенно в свете заявленных на Reddit’e уступок более казуальным игрокам. Сейчас, когда игра таки плавно подходит к запуску альфы в steam’e, настало время взглянуть на нее внимательнее. Нет, поиграть самим нам все еще не дают, зато старший дизайнер H1Z1 Джимми Вайзенхант и его помощник Адам Клегг пригласили нас и еще несколько европейских коллег на большую онлайн-презентацию игры. Кое-что из показанного, правда, мы уже могли видеть на Е3 и в последующих стримах, но зато теперь мы смогли оценить состояние новейшего билда, глубже разобраться в игровых системах, увидеть последние наработки, вроде рукопашного боя и, главное, основательно забросать разработчиков нашими вопросами. И что же мы можем сказать в результате? H1Z1 все еще не выглядит инновационным прорывом, а графика до сих пор способна привлечь разве что настоящих зомби, но многие наши сомнения разработчикам удалось развеять, так что мы теперь с куда большим энтузиазмом смотрим на грядущую альфу. Но начнем по порядку.
Где ранний доступ?
Почему игра еще не в раннем доступе, который должен был открыться спустя недели две после анонса? Похоже, потому, что Sony все еще мыслит как разработчик ММО. И это при том, что технически игра создается вполне в инди стиле. Маленькая команда из пары десятков человек, объясняет нам Джимми Вайзенхант, все работают над всем, дизайнеры размышляют об оптимизации, кодеры предлагают фичи. И эти фичи, как мы недавно видели, могут быть внедрены в игру буквально за 12 часов. Конечно, и инди-разработчики используют early access именно для того, чтобы протестировать такие созданные на скорую руку игровые элементы. Но тут Sony действует по-другому – у крупной компании хватает своих QA-тестеров, а игроки-энтузиасты нужны для того, чтобы на огромной популяции можно было проводить эксперименты с балансом. Как в любой бете мейнстримовой ММО. Именно этим, уверяют нас, объясняется задержка. Нужен стабильный билд, где как раз не будет критических багов с основными игровыми фичами и можно будет сосредоточиться на настройке урона игроков, скорости зомби или пропорции потребления ресурсов при крафте. Так что хорошая новость – нас ждет не сырая альфа, а довольно играбельная бета. Плохая – со стабильностью как раз еще не все в порядке, именно здесь еще нужны работы. Во время демонстрации, правда, никаких проблем с клиентом (кроме мелких багов) мы не заметили, но Адам Клегг уверяет, что разработчикам осталось еще решить порядка десяти технических проблем, перед тем, как запускать игроков на сервера. И когда это может случиться, Адам и Вайзенхант отказываются даже намекнуть. Зато практически все игровые элементы, похоже, готовы к раннему доступу. Еще месяц назад разработчики говорили, что им нужно переработать систему крафта, ввести полноценный кулачный бой, довести до ума ИИ зомби, добавить несколько базовых видов оружия, вроде того же лука со стрелами… Все эти новинки мы смогли увидеть своими глазами.
Подсвеченный крафт
Скажем, крафт. Казалось бы, все это мы уже видели в Rust. Из дров, ткани, железа и селитры мы собираем все необходимое для повседневного выживания – от одежды и оружия, до деревянных стен и металлических дверей. Но теперь у крафта в H1Z1 появился свой шарм. Дело в том, что, как и в Rust, все рецепты, кроме самых базовых, нам необходимо открыть. Но нам не приходится бегать по радиоактивным городам и ждать редкого дропа. Нет, мы действительно открываем рецепты собственными исследованиями. Мы просто, как в Minecraft, должно подобрать нужную комбинацию ресурсов. Из доски и тростинки, таким образом, получается обыкновенный костер, но из тех же ресурсов, в других пропорциях, мы можем создать, например, ловушку для дичи. Так, в теории, даже новичок, подобрав нужную комбинацию и имея необходимый набор ресурсов, сможет сходу создавать самые продвинутые предметы. Конечно, но ведь всегда можно посмотреть список комбинаций на форуме или в вики? – спрашиваем мы. Да, отвечает Джимми, но H1Z1 активно помогает нам экспериментировать прямо в клиенте. Так, стоит перенести в окно крафта какой-нибудь ресурс, как игра сразу же подсвечивает легким сиянием все возможные комбинации в инвентаре. Нам, после этого, однако еще необходимо самостоятельно разобраться, сколько из четырех слотов для различных ресурсов нужно заполнить, затем подобрать нужные пропорции ресурсов, а потом выяснить, что же у нас получилось. Пользуясь этой системой, разработчики не собираются разглашать и рецепты новых предметов, которые будут постоянно вводиться в игру. Мы просто скажем: „Сегодня добавилось 10 новых рецептов, ищите комбинации, объясняет Адам. Так что игрокам придется самим выяснять, как же собрать новую винтовку, нужны ли для этого ресурсы с новых территорий (которые разработчики тоже собираются вводить на ходу) и в каком количестве. Тут уж никакая вики не поможет. Отлично! При этом если мы раз исследовали предмет, игра дальше все делает автоматически – сама создает полуфабрикаты, а весь крафт, который мы видели, производится мгновенно. Удобно.
Зато разработчики настаивают на сохранении довольно хардкорной системы инвентаря. В нашем распоряжении всего пару слотов на каждый предмет одежды (карманы джинсов дают нам четыре слота, а куртка, почему-то, всего два). В качестве небольшой поблажки нам показали лишь маленький мешочек на два слота, который теперь будет выдаваться всем новичкам. Куда помещается топорик и две сигнальные ракеты.
Горячий ИИ
Наконец-то мы могли во всех деталях взглянуть на нахваленный „Emergent AI“, который, дескать, должен превратить зомби из тупого мяса в постоянную угрозу, заставляющую игроков даже в условиях открытого PvP и полного лута объединяться на борьбу с монстрами. Как мы и предполагали, в реальности все выглядит куда более прозаично. На наш прямой вопрос, используют ли создатели H1Z1 наработки EQNext, Джимми Вайзенхант заявил, что сотрудничество, конечно есть, но цели у двух систем ИИ совершенно разные. Короче говоря, наворотов, вроде динамически передвигающихся стад монстров и зомби, устраивающих свои лагеря и нападающих на самые уязвимые места людских поселений, тут, в отличие от EQN, ждать не стоит. Система H1Z1 куда проще. Но, как ни странно, она показалась нам вполне убедительной. Всю свою „заумность“ зомби черпают из системы „жары“. Игра создает тепловую карту – чем больше шума, тем жарче. Чем жарче, тем больше притопывает зомби. Все просто. Так игра практически избавляется от стандартного респауна. Пока во время демонстрации персонаж лишь крафтил да рубил дрова, мы видели по мертвецу от силы раз в минут десять. Стоило ему, однако, взорвать бочку с бензином, как тут же с почтительного расстояния, неспешно и вальяжно стало подходить небольшое стадо. Через эту простую тепловую карту работает и вся система экологии. Зомби могут наведаться не только к нам, но и к волку, преследующему оленя. Опять же, если мы сами исполняем роль оленя, а волк гонится за нами, вполне вероятно, что именно он производит больше шума и зомби побегут за хищником, оставив нас в покое. Странным образом и сама дичь должна использовать ту же систему. Почему, однако, волк или медведь должен выбирать себе наиболее шумную цель, вместо наиболее уязвимой, остается загадкой. Главное же опасение при такой системе – что зомби можно будет просто паровозить, „переагривая“ их, производя очевидно больше шума. Но с другой стороны, разработчики так надеются простыми способами добиться настоящих кинематографических погонь. Бросить коктейль молотова глубоко в чащу, отвлечь стадо зомби и тихо скрыться? Легко. И все же, как на счет паровозов, спрашиваем мы. Зомби не настолько глупы, отвечают нам разработчики. Они цепляются не к конкретному игроку, а именно к месту на карте, где происходит больше шума. Явившись на место, они привязываются ко всем, кто активно шумит, и если два игрока дружно палят из пистолетов, то зомби просто разделяться. Зато эта система должна своеобразным способом помочь защитить новичков. Пистолет или винтовка генерируют в разы больше „жары“, чем мачете или даже охотничий лук. Поэтому, если разодетый папка пристанет к новенькому – тут же может нагрянуть толпа мертвецов и наказать обидчика. Да, замечаем мы, но если зомби привязываются не к игроку, а к площади, значит ли это, что тот самый папка может натравить кучу зомби на хижину новичка и тихо смыться? Именно, говорит Джимми Вайзенхант, это и есть суровая реальность нашей игры. Что не очень смахивает на защиту новичков. Но это ладно, такие истории вполне могут быть веселыми, именно о таких случаях с восторгом потом рассказывают выжившие в survival‘ах. Сама система „жары“ выглядит очень уместно, больше опасений вызывают сами зомби. Все что мы видели в демке, движется весьма неторопливо. Избавиться от такого хвоста – раз плюнуть. Но именно такие детали мы и собираемся настраивать в альфе, говорят разработчики. Тут скорее возникнет опасность перегнуть. Если зомби появляются массами там, где больше шума, то, сколько их привалит во время полномасштабной осады? И охота ли участникам, вместо того, чтобы разбираться друг с другом, все время отвлекаться на разборки с мертвячиной?
Кулаки, метательные копья и вид от третьего лица
Ровно для того, чтобы, убив одного зомби, не привлечь к себе внимание еще десятка, игра предлагает широкий выбор „тихих“ способов ведения боя. Во-первых, это привычный в жанре лук со стрелами. Он должен обладать особой баллистикой, затрудняющей прицеливание, которой мы, однако, не заметили. Стрела, пока что, летит себе прямо к цели. Куда интереснее метательные копья. Ими значительно сложнее попасть в цель, зато урон они наносят огромный. Нам даже пообещали, что сноровистый новичок, подкравшийся достаточно близко к разодетому обидчику, сможет спокойно уложить его одним ударом. И, наконец, главная новация – кулачный бой. Как в любом beat ‘em up’e мы наносим серию легких ударов левой кнопкой мыши, делаем сильные замахи или встаем в блок правой. Поэтому в H1Z1 нет смысла давать новичку в руки камень или нож для самозащиты. Он вполне неплохо справится с угрозой зомби и кулаками. Собственно, для них система и предназначена – нападать с голыми руками на медведя или даже игрока с ножом – дело гиблое. Система, в ее текущем виде, работает, но выглядит, при этом, довольно убого. Виной этому, во многом, очень скупая, урывочная анимация. Дело даже не в том, что хук с правой больше похож на вылетающее из-за экрана полено. Проблема в том, что из-за слабой анимации страдает сам бой. Тело зомби как-то запоздало, слабо и очень невнятно реагирует на удары. Так оно и останется к хедстарту? На старте да, говорят разработчики, но мы продолжим работать над анимацией и, особенно, над реакцией на удары. Так что пока придется терпеть. А что на счет вида от третьего лица? Разве он не ломает ощущение опасности, позволяя игрокам заглядывать за угол и понимать, что происходит у них за спиной? Джимми Вайзенхант отвечает: Мы пытаемся соблюсти тонкую грань между игроками DayZ и Rust. Мы стараемся сделать оба режима эффективными. Но мы понимаем, что некоторые игроки хотели бы запрета на вид от третьего лица. Поэтому для них, мы, скорее всего, предложим особо хардкорные сервера, где будет только вид от первого лица.
Выжить.
Для игры делающей ставку на выживание в суровой среде, влияние этой самой среды на геймплей пока невелико. H1Z1 стартует в early access с стандартными угрозами вроде голода и кровотечений от ран. Другие элементы, которые, скажем, были внедрены уже в ранние версии Rust, появятся в H1Z1 только позже: на самом старте игры на нас не будут влиять ни температура, ни болезни. И это при том, что игра уже сейчас обладает настоящим циклом времен года. И даже если изменения в основном касаются лишь текстур, а не моделей (зеленые луга сменяются осенними, а затем белыми, но остаются такими же блеклыми и плоскими), невзрачная графика игры разом хорошеет, когда начинается осенний дождь или голые деревья покрываются снегом. Главное же, что времена года способны серьезное разнообразить геймплей и дать возможность игрокам погрузиться глубже в атмосферу каждодневной борьбы за жизнь. Придется готовиться к длинной, бесплодной зиме и искать подходящую одежду, чтобы пережить стужу. Более того, погодные аномалии смогут добавить еще один уровень угрозы – ураган сможет вмиг снести хлипкий домик, а удар молнии убьет игрока на месте. Но все это в будущем – на старте альфы погода будет меняться случайным образом, лишь слегка разнообразя декорации. То же и с болезнями. Хоть вся игра построена на инфекции, уничтожившей почти все человечество (собственно, H1Z1), в первые месяцы на steam‘е мы не сможем заразиться даже от сырой курятины. Зато в будущем вирус должен стать важной частью геймплея, передаваясь игрокам и делая кулачные бои с мертвяками делом крайне рискованным. Не говоря о том, что вирусы имеют свойство мутировать. Как именно? Пока сами не решили, честно признаются разработчики. Зато другой новый элемент в жанре survival‘а должен появиться очень скоро. Дело в том, что игроки и дичь будут оставлять следы. Так, особенно зимой, мы сможем, пройдя по следам мирного лесоруба, найти дорогу к его уютному домику с полными сундуками. Но и в теплое время года раненые игроки и звери будут оставлять следы крови на земле. Только так мы, собственно, и сможем выследить убегающего оленя. Но и нам самим придется куда осторожнее пробираться к собственной хижине, распуская последнюю рубашку (в буквальном смысле, как продемонстрировал нам Адам), чтобы перевязать раны и не оставлять лишних следов. Отлично.
Построить барак или занять особняк
В довольно базовом состоянии находится пока и система строительства. Что особенно огорчает, учитывая, что с первых же дней раннего доступа на 64 квадратных километрах H1Z1 должны поселиться тысячи игроков. В чем выражается эта ограниченность? Скажем, пока, в отличие от Rust, мы привязаны к нескольким типам созданных разработчиков заранее фундаментов. На них, правда, мы можем размещать не только заготовленные модельки хибар и бараков, но и собственные стены, двери и окна (один в один как в Rust, правда, без необходимости обставлять стены столбами). Но все это пока только до уровня второго этажа. А крышей можно закрыть только первый, что делает подобные базы необычайно уязвимыми. Зачем так сильно ограничивать строительство? Дело в двух технических проблемах, отвечают нам. Во-первых, в быстродействии. Наши инженеры не позволяют нам допускать просадок FPS’a, а высокие башни пока сильно тормозят игру. Во-вторых, нас заботят зомби. Созданные игроками структуры непредсказуемы по планировке и поэтому всегда представляют вызов для ИИ. Пока зомби успешно забираются только на второй этаж (что способно напугать вас до смерти). Но, разумеется, мы прямо сейчас работаем над технологиями, позволяющими игрокам создавать огромные башни, достающие до облаков.
С другой стороны, кое-где H1Z1 собирается и в самой ранней версии предложить игрокам больше, чем Rust. Во-первых, любая база должна рано или поздно стать самодостаточной, избавив игрока от лишнего фарма. Скажем, уже сейчас доступны сборщики дождевой воды, в будущем должны прибавиться, к примеру, небольшие огороды. Во-вторых, в мире H1Z1 полно брошенных домов из другой, благодатной эпохи, разбросанных по миру разработчиками. И в них-то мы всегда можем заново вселиться. Дело, разумеется, не в том, что брошенные домики, при всех должных следах запустения, выглядят на редкость уютно (графика интерьеров, почему-то, выглядит куда лучше природы за окном), а в том, что такие дома почти неприступны. Ведь дом не уязвим со всех сторон – нам достаточно лишь забаррикадировать окна да двери и следить за этими немногими уязвимыми точками. Так как баррикады уже отлично работают в игре, редкие магазины или хорошо укрепленные склады должны стать средоточием постоянных боев между сильными кланами уже в первые дни раннего доступа. Но на вопрос, насколько сложно все-таки будет достать взрывчатку для взрыва такой баррикады, нам упорно отказались отвечать. Это тоже одна из областей, где мы сможем настроить баланс только в самой альфе. Но мы постараемся добиться того, чтобы игрок, который регулярно инвестирует часть своих доходов в усиление своего дома, будет относительно неинтересной целью для грабителей.
Экономика и смерть
Это при том, что смерть в H1Z1 будет грозить еще большими лишениями, чем в других survival‘ах! Так, в игре не будет никаких спальных мешков. Умер – просыпайся голым в лесу и еще попробуй доберись до собственного дома. Хорошо, а как на счет мгновенных телепортов, решили сразу переспросить мы, ведь на Reddit’e вы в свое время говорили, что в игре может быть возможность мгновенного перемещения к друзьям? Разве это не убивает динамичную экономику? Джимми решительно вмешивается: O, нет-нет. Никаких мгновенных перемещений точно не будет, возможно кто-то не так выразился. Мы раздумываем над тем, чтобы позволить друзьям после смерти респауниться в относительной близости друг от друга, но не более того. Никаких телепортов, это бы убило всю атмосферу погружения в живой мир. Слава богу. Так что со временем нас ждут и караваны, и шайки грабителей и отряды наемников. Правда и тут, вряд ли на старте – экономика раннего доступа будет простой: несколько огнестрельных стволов, одежда, базовые строительные материалы да одна машина, которую мы можем собрать, найдя брошенный внедорожник на обочине и подобрав нужные запчасти. Фермы, приручаемые животные, короче, все то, что должно заставлять игроков серьезно специализироваться, создавать производственные цепочки и с озверением воевать за территории, заселенные крафтерами, должно добавиться позже. В H1Z1 уже заложена будущая песочница, но ее еще необходимо наполнить полноценной экономикой. Зато, в качестве небольшого прикола, в скором времени нам обещаны велосипеды, освобождающие нас от затрат на топливо.
Магазин, подписка и наборы правил
То, что H1Z1 начнет ранний доступ в стабильной, но базовой версии, означает, что не будет спешки и с наполнением игрового магазина. Там довольно рано могут появиться декоративные предметы, но то, чего мы особенно опасались в нашем первом превью – наборов брони и ключей для сундуков – мы не увидим на первых этапах тестирования. Так что у игроков будет еще возможность убедить разработчиков в опасностях такой системы. Хотя, ведь есть же и альтернатива – не хотите ли дать игрокам выбор, предложив им премиумные сервера с подпиской? Ответ был неожиданным, но приятным: Да, конечно, мы твердо рассчитываем ввести сервера с подпиской, на которых магазин никак не будет влиять на игру. Фух! Другое наше опасение касалось желания разработчиков обеспечить всем группам игроков свои собственные наборы правил. Ведь это может означать появление огромного количества небольших серверов при и так вряд ли огромной базе игроков. Чтобы такого не допустить, мы будем объединять запросы, объяснили нам разработчики. Скажем, мы соединим вид от первого лица с еще более хардкорными правилами ведения боя и предложим игрокам проголосовать. Так у нас будет только несколько разных наборов правил.
Итого, разработчикам удалось нас порядком успокоить. От многих уступок казуальным игрокам, немыслимым в изначально хардкорном жанре survival‘ов, команда H1Z1 отказалась. Во всяком случае, применительно к базовым правилам серверов. То, что игра начнет тестирование с довольно скудным набором игровых возможностей меня тоже пугает мало. Уже сейчас H1Z1 предлагает примерно тот же набор фич, что DayZ и Rust, где-то уступая, а где-то добавляя свое. Да, с таким набором элементов с долгосрочной мотивацией будет туго, но нам еще ведь только предстоит оценить, каково оно, играть в Rust/DayZ вовсе без читеров, зато на сервере с тысячами других игроков. Так что я теперь с куда большим энтузиазмом жду раннего доступа. При том, что будущее игры будет всецело зависеть от стараний разработчиков. Как у survival‘а, у H1Z1 не так уж много преимуществ – блеклая графика и корявая анимация мешают погрузиться в игровой мир, тем более, что многих критически важных природных опасностей в раннем доступе просто не будет. Так что перед игрой стоит абсолютно реальный риск просто никого не заинтересовать. С другой стороны, survival-элементы не настолько важны. Успех игры будет всецело зависеть от того, сможет ли SOE со временем превратить H1Z1 в обещанную полноценную ММО-песочницу с развитой экономикой, вооруженными конвоями и фракциями игроков, занимающихся постоянным переделом территорий. Всего этого мы не увидим в раннем доступе, но уже тогда сможем оценить, достаточно ли упорно разработчики будут двигаться к намеченной цели.