H1Z1 – MMO-сервера, фри-PvP, фулл лут. Чего не хватает?

20984
42

Есть две картинки. Одна благостная. Что восхищает нас в DayZ? Социалка. Когда выныривает из кустов мужик с ружьем, а ты в принципе не может предсказать, что он сделает? Пристрелит ли, отпустит ли, просто пройдет мимо… или заставит встать на колени, раздеться догола, наиграется вдоволь и отпустит… ну или пристрелит. А у тебя-то ружье тоже есть, но только без патронов. И что ты сделаешь? Будешь кричать в войсчат, что ты мирный или пойдешь на рисковый блеф, заставив его считать, что твоя винтовка заряжена и готова выстрелить?

А что восхищает в Rust? Когда впопыхах рубишь дрова на дверь, понимая что ты легкая добыча для любого встречного… когда с трясущимися поджилками пережидаешь первую ночь в своей утлой хижине… когда вселяешься в первую самодельную башню, обнесенную со всех сторон столбами… и снимаешь только добытой снайперской винтовкой слишком рьяного соседа… когда объединяешься с соседом, строишь базу и с взрывчаткой на перевес отправляешься взрывать укрепления вон тех зажравшихся фармеров…


И что убивает удовольствие в обоих этих играх? Маленькие полулюбительские команды разработчиков. Крохотные сервера с быстро разбегающимся населением. Толпы читеров и багоюзеров. И ведь все эти вопросы можно решить очень просто. Совместить сильные стороны обоих игр, поручить проект приличной команде опытных создателей ММО и, главное, поставить всю эту механику на прочную базу полноценных ММО-серверов, разом решив проблему населения и, главное, избавившись от читеров. И вот эта игра доступна – H1Z1 от Sony, пусть сырая, пусть в раннем доступе, зато с тонной потенциала и возможностью для каждого игрока повлиять на процесс разработки. Благодать.

Другая картинка озлобленная. Ведь, согласитесь, бесит, когда мегакорпорация с чистой прибылью превышающей миллиард долларов прибедняется, изображая из себя инди-студию и собирая с игроков по 20$ за возможность покопошиться в сырой альфе. Ведь по сути, что такое H1Z1? Такие проекты в крупных компаниях делаются на коленке в R&D отделе или вовсе сотрудниками после работы. С шансом, что проект выстрелит процентов так в 5. А тут решили просто сэкономить на фокус-группах и тестерах, заставляя игроков проверять пригодность экспериментального, сырого, дешевого проекта к рынку. Работать тестерами, да еще и приплачивать.

И как приплачивать! В сырой альфе, появившейся две недели назад, не было ничего – зомби бездумно тупили, упершись в углы, запертые двери ломались от одного тычка, европейцы отстаивали в многочасовых очередях, пока американцы проскакивали на сервера за минуту, а, главное, не было лута. Вообще, ни пушек, ни еды, ни патронов. Зато была возможность достать все это, заплатив Sony (да, да, шоп включили с первого дня альфы) и вызвав самолет, сбрасывающий контейнер со случайным, но таким желанным лутом. Вот такие примазавшиеся, прибедняющиеся богачи и губят репутацию кикстартера и раннего доступа. Бррр…


Особенно в первую неделю теста бурное негодование фанатов зомби-песочниц можно было только разделить. Да и сейчас обвинения в уходе от ответственности через прибеднение и включении шопа на альфе никуда не делись. Но, гляди ка, над игрой работают оперативно, ящики из шопа понерфили, зато в открытом мире добычи стало пруд пруди и кое-какие любопытные перспективы начали прорезаться. Так что пора взглянуть на H1Z1 не используя фанбойские или хейтерские очки и понять, как работают ММО-сервера, фулл лут и открытое PvP. И почему этого всего недостаточно, чтобы создать полноценную PvP-песочницу. Так чего же еще нам нужно от H1Z1, перед тем, как Sony сможет претендовать на трон, так и не занятый претендентами а ля Darkfall или Mortal Online.

Для получения настоящего удовольствия от Survival игры, конечно, важна графика (а она тут на уровне Morrowind и DirectX 8) и пугающие враги (мы еще поговорим об „интеллекте“ зомби), но все же это не главное. Самое важное – какую механику выживания предложит нам игра, насколько искусно сможет чередовать регулярную выдачу наград за наши труды и постоянный страх все потерять. И тут H1Z1 идет по неожиданному для ММО пути, ориентируясь скорее на DayZ, чем на Rust или 7 Days to Die. Мы появляемся в глуши в штанах, рубашке, вооруженные фонариком и небольшой сумкой на ремне. И с все растущими голодом и жаждой, падающей с каждым усилием выносливостью и отдельной шкалой здоровья. Так что не уделяя внимания своему организму мы можем с легкостью отравиться, заразиться, умереть от кровотечения, некипячёной воды, голода, жажды или истощения. И да, потребности нашего аватара действительно больше напоминают покемона, чем привычные стандарты жанра survival. Зато удовлетворить первые запросы не так сложно.


Крохотный инвентарь мы расширяем, распуская рубашку и джинсы на нитки и сшивая их в заплечный мешок. Ближайший ежевичный куст обеспечивает нас палкой для обороны и запасом ягод, восстанавливающих шкалы голода и жажды (пусть и по жалких два процента). Главное же, что из оставшихся тряпок и веточек с соседнего кустарника мы собираем себе лук и колчан стрел. В игре, где не только игроки или, скажем, дикие волки, но даже зомби умирают от одного точного выстрела в голову (интересно, с чего бы?), самодельный лук – это все что нам нужно, чтобы чувствовать себя относительно комфортно. Так что именно лес превращает нас в самодостаточного охотника.

Но что дальше? Казалось бы, в игре, которая гордо зовет себя ММО, а не какой-нибудь сессионкой, в игре, стремящейся к тысячам игроков на сервере, к полноценной системе сельского хозяйства и охраняемым (и ограбляемым) торговым караванам, стоило бы ждать того, что мы сможем, как и в Rust, успешно обустроится на любом участке карты, построить хижинку, потом ферму, потом форт, рубить дрова и добывать ресурсы, чтобы уже с чувством уверенности в себе отправляться на исследования остального мира.

Но даже при всех условностях ранней альфы уже сейчас понятно, что H1Z1 этим путем не пойдет. Не просто так по пока еще весьма небольшой карте разбросаны десятки деревень и городков, фабричных центров и приозерных кемпингов… Выжить-то в лесу можно, а вот делать там нечего. Хочешь нарубить дров? Ищи цивилизацию, ибо для банального топора нам нужно железо, а оно добывается исключительно из проржавелых автомобилей. Хочешь построить крепленую дверь? Тебе нужны гвозди. Рюкзак? Тоже самое. А даже мясо убитого волка мы не можем извлечь без железного топора. H1Z1 будто нарочно не дает нам получить хотя бы слабое чувство безопасности на обжитой делянке, а, вместо этого, решительно гонит нас с луком на перевес на дорогу в сердце потухшей цивилизации в поисках еды, железа и, конечно, оружия.


Если в первую неделю игры лута в поселениях не было вовсе, то теперь с этим хотя бы порядок. Сельские домишки полны консервов, кепок, зажигалок (резко упрощающих разжигание костра), рюкзаков и бутылок как с чистой, так и с застоявшейся или грязной (требуется прокипятить) водой. А в забегаловках, складах и авторемонтных мастерских мы обзаводимся железными листами, трубами (все это незаменимо для строительства особенно крепкой базы), молотками (чинят побитые структуры) и, если очень повезет, даже ломом, позволяющем нам извлекать еще больше железа, разламывая автомобильные каркасы. При всем этом изобилии, баланс лута пушек выдержан неплохо. Огнестрелы нам попадаются достаточно редко, но не настолько, чтобы за полчаса поисков мы не могли вооружиться хоть чем-нибудь. Зато патронов к любым стволам просто таки изобилие, но в условиях почти каждодневных изменений правил лута на этом не стоит заострять внимание.


Так что большую часть нашего времени в H1Z1 мы занимаемся не боями и не строительством, а самым настоящим стервятничеством, бесконечно осматривая уголки спален, балконов и гаражей и отпирая один контейнер за другим. Периодически, разумеется, встречая конкурентов. И главная беда здесь в том, что изумительные социальные эксперименты марки DayZ здесь все никак не проявятся. Хотя, казалось бы, разработчики специально стравили игроков, согнав их в заселенные центры, пометили особенно жирных котов-лутеров яркими рюкзаками и мотоциклетными шлемами (прочно защищающими от хедшотов), ввели целый ряд анимированных эмоций от приветствия до вставания на колени и предъявления оппоненту среднего пальца, да и войсчат, хоть и барахлит, но вполне четко передает стандартные для жанра „I’m peaceful“ да „f*ck you, noob“. Но все без толку. Вместо сложных социальных правил в H1Z1 царит самый банальный KоS. Увидел игрока, убил его или сам сдох. Тормоз, пускающийся в беседы или требования, только теряет драгоценные секунды.


Таким образом пропадает одна из самых главных изюминок survival-жанра, ибо ты всегда знаешь, что сделает противник – выстрелит. Сложно сказать, почему в H1Z1 процветает тотальный KoS, которого нет ни в DayZ, ни в большинстве его клонов. Можно было бы все свалить на изобилие лута, так ведь никак. Уже спустя пару дней после старта, когда ни пушек ни патронов днем с огнем было не сыскать, и только вездесущий лук уравнивал возможности каждого, все равно воцарился тот же KoS. Подозреваю, дело в том, что у игроков нет стимула приживаться на определенной делянке и беспокоится об отношениях с соседями. При этом нет и дефицитных ключевых точек для ценного лута, вроде разбившихся вертолетов или радиоактивных городов.
Не то чтобы умирать было не жалко, особенно когда с тобой целый арсенал. Но возродившись, ты через пять минут окажешься точно в такой же деревне, полной лута и соперников, а значит ты жмешь на курок не задумываясь. И поверьте, ничто не убивает атмосферу сурового выживания так, как превращения игры в Counter Strike. Конечно, сейчас еще ранняя альфа и многое можно исправить балансовыми правками, но боюсь, что сам базовый дизайн карты уже направил разработчиков по ложной тропинке.


И это при том, что H1Z1 вроде бы полна разных стимулов (особенно связанных с объемной системой крафта) делающих геймплей более осмысленным и предлагающих нам долгосрочные цели. Скажем, с помощью самодельной лопатки мы выкапываем себе удобные тайники в глуши. Найденные нитки используем для улучшения нашего лука. Заряжаемся энергией у костерка, варя кофе с сахаром (!). Или, скажем, пытаемся завести машину. Вот вам отличная долгосрочная цель. Лишь в одном из десятков проржавевших автомобилей еще сохраняются пригодные запчасти. Так что нам приходится порядочно поколесить по игровому миру, собирая фары да батареи, чтобы наконец собрать себе работающий внедорожник и начать с ветерком колесить по просторам, сжигая животный жир вместо топлива.


И когда мы, наконец, обзаведемся достаточным запасом железа на гвозди, листы и крепежи, игра все-таки предлагает нам возможность зажить достаточно независимо от цивилизации. Деревянный штык и лук собираются в трут, обеспечивающий нам огонь. Импровизированный коллектор росы снабжает нас чистой водой, а самодельные ловушки для кроликов служат постоянным источником свежего мяса. Все это можно защитить заборами и строениями, копирующими принцип Rust.
В зависимости от количества материалов мы возводим небольшие хижины или огромные базы из железных контейнеров. Пока, правда, сплошь одноэтажные, зато мы можем запереть наши сундуки, плавильные печи и барбекю железными дверьми, обнести забором, колючей проволокой, да еще смертельными штыками и ловушками. Так что как минимум в теории есть куда стремиться. На практике же пока мешают баги. Те же машины любят просто пропадать, когда бросишь их на минуту. А даже железные двери и высокие стены с легкостью обходятся разнообразными глюками текстур. Хорошо хоть спидхакеров, дюперов и эймботеров тут куда меньше, чем в DayZ, WarZ и Rust, хотя, казалось бы, в условиях обсчета всего игрового процесса на сервере их не должно было быть вовсе. Так что с мотивацией дела должны пойти на лад, когда самые злостные баги будут исправлены.

Правда останется проблема того, что строительство в игре пока довольно бессмысленное дело. Награбленное зачастую бывает проще спрятать в лесном тайнике, чем помещать в сундук за стенами. Возможно обещанные, более MMO-шные системы, вроде сельского хозяйства и стимуляции торговли, превратят H1Z1 из небольшой пострелушки в полноценную ММО, но до этого пока далеко.


И, наконец, пара слов о мелочах. Скажем, о зомби. Несмотря на сеттинг и заставки, они действительно на периферии игровой механики. Стоят себе тупят на перекрестках. Или появляются из ниоткуда у нас за спиной во время перестрелки (вот и вся нахваленная разработчиками система „жары“, обещавшая нам увлекательный спавн зомби). Легко убиваются одним выстрелом из лука в голову или на худой конец просто укладываются кулаками. Дропа не оставляют, кроме пары тряпочек. Правда, есть целая квестовая система, позволяющая нам собрать с тела зомби ключ к с описанием местонахождения сундука с ценным лутом. Но при изобилии вкусностей в любом частном доме фарм зомби просто неактуален. В принципе, мертвечина должна научиться брать нас хотя бы числом, когда мощности сервера позволят спавн большего количества NPC, но, честно, ходячие мертвецы не главная проблема игры.

Так же как и графика. Много злой иронии вызвали первые скриншоты, а анимация в ранних роликах только усугубила дело. И правда, графика игры невзрачна, сера и однообразна, рощи и дома расклонированны по всей карте. С другой стороны, заброшенные здания и машины, заколоченные окна, церкви, превращенные в последние убежища и холодильники, служащие баррикадами, простыми, но эффектными мазками создают вполне убедительную атмосферу апокалипсиса. Но дело, в конце концов и не в графике, а в простом вопросе, кому же в H1Z1 сейчас жить хорошо.


Стоит отметить, что хорошая группа, как и в любой другой игре, спасает от большинства недоработок. Уже вдвоем вы будете расправляться с любыми одиночками, а небольшой коллектив может развлекаться весь вечер, заняв полицейский участок (с отличным лутом оружия и патронов), огородив его железными стенами и колючей проволокой и забавляясь отстрелом толп завистливых конкурентов с крыши. В остальном же H1Z1 пока больше сессионка, чем MMO. Действительно эдакий CS:GO с расширенной фазой составления экипировки. Если вам хочется провести полчаса после работы, обшаривая дома в поисках новой пушки, с риском в любой момент получить пулю в голову, а потом попытав свое счастье на большой дороге, H1Z1 уже сейчас вполне достоин покупки ключа.

Правда, спустя час или два игры начинает накатывать скука от повторения процесса и отсутствия настоящих игровых целей. В конце концов, DayZ, в отличии от H1Z1 никогда не претендовал на лавры ММО. Так что для Sony недостаточно просто догнать DayZ по функционалу и исправить баги. Нужно идти дальше и быстро, пока не разбежалось сейчас еще достаточно живое сообщество фанатов. Sony предстоит доказать, что она как раз, вопреки всем иллюзиям, не инди-студия, у которой пропадают силы и средства через три месяца после раннего доступа, а солидная компания, способная следовать по четкому плану многолетнего развития игры.

Так что тем, кто ждет от H1Z1 настоящей ММО-песочницы, нужно дождаться введения новых игровых возможностей. Как видим, фулл лута, свободного PvP и перманентных серверов недостаточно, чтобы создать увлекательную песочницу с войнами и управляемой игроками экономикой. Когда население и территория каждого сервера увеличатся раз в десять, как нам твердо обещают, будет чего охранять и чем торговать, из H1Z1 еще может получится настоящая MMO-песочница. Задатки есть. Но сейчас это всего лишь задатки.
Другие публикации по теме
Riot Games “все еще упорно работает” над своей MMO
Riot Games “все еще упорно работает” над своей MMO
В выходные на чемпионате League of Legends Worlds сообщество получило небольшую порцию информации об игре благодаря моменту в прямой трансляции и чату
Сегодня в 09:01
4303
24
Форум
Начался прием заявок на ЗБТ MMO-шутера Pioner
Начался прием заявок на ЗБТ MMO-шутера Pioner
Студия GFA Games объявила о старте приема заявок для участия в закрытом бета-тестировании многопользовательского онлайн-шутера Pioner.
Вчера в 15:01
7236
19
Форум
Мобильная EVE Galaxy Conquest уже доступна всем желающим
Мобильная EVE Galaxy Conquest уже доступна всем желающим
Состоялся релиз мобильной глобальной стратегии EVE Galaxy Conquest от компании CCP Games. События игры происходят в мире MMO EVE Online, и если вы зайдете в игру до 10 ноября, то получите специальный подарок “Комплект поддержи от Агентства”.
30 октября в 19:00
5642
4
Форум