Heroes of Might and Magic - История легендарной серии
Что стало с франшизой
Автор статьи Loft.
Здравствуйте. Всего через год, свое 25-летие будет праздновать одна из самых легендарных игровых серий – Герои Меча и Магии. Уже четверть века длится история ослепительного взлета, робких надежд и почти полного увядания. Примерно неделю назад, когда я сел писать эту статью, мне казалось, что дело пойдет легко и я закончу ее за один вечер. Но как оказалось, писать о «Героях» для меня гораздо сложнее, чем о других играх. И это при том, что это моя самая любимая серия. Казалось бы, знаю о Героях практически все, но нет. Сложно. Наверно, если бы я был мормоном и меня попросили написать обзор на «Книгу Мормона», я испытывал бы схожие чувства.
А еще, только сев писать, я осознал, сколько материала у меня накопилось по этой замечательной серии. Это совершенно сумасшедшие объемы текста и они, разумеется, не подходят для подобных ретроспективных статей. И потому, прежде чем перейти непосредственно к обзору, я хотел бы спросить вас: по какой из игр серии вы хотели бы почитать полноценную статью?
С этой целью я прикрутил к теме обсуждения этой статьи на форуме голосовалку. Накоплено очень много материала. Юмор, скрытые возможности и хинты, сюжетные истории и детали разработки, пасхалки и многое-многое другое. Разумеется, по некоторым играм серии такого материала больше, чем по другим, но в любом случае, выбирать вам.
А сейчас, покончив с затянувшимся вступлением, вооружившись ворохом сохраненных статей и википедией, помолясь всем известным богам, помыв руки и почистив зубы, я приступаю к своему рассказу.
В далеком 1986 году малоизвестная студия New World Computing, основанная двумя годами ранее Джоном Ван Канегемом (Jon Van Caneghem) и Марком Калдвелом (Mark Caldwell) и располагавшаяся в доме родителей Джона, разрабатывает ролевую игру Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum.
Сама по себе история создания Might and Magic весьма увлекательна и когда-нибудь мы обязательно вернемся к этой теме, рассказывая об истории РПГ. А сегодня нам достаточно упомянуть, что команда работала над Might and Magic - головокружительной ролевой смесью фэнтези и научной фантастики, и уже в тех далеких играх появляются первые герои и другие элементы, впоследствии перекочевавшие в пошаговый мир Героев. К слову, Крэг Хэк впервые появился именно в те бородатые годы. Четыре года и две игры изначальной серии спустя, в 1990 году на сцену выходит фактический родоначальник пошаговых стратегий - King’s Bounty.
История похищения жезла короля Максимуса довольно быстро стала одним из главных игровых событий 1990 года. Существует мнение, что King’s Bounty так понравилась жене Джона Ван Канегема, что она на протяжении нескольких лет уговаривала своего мужа выпустить продолжение и в итоге, поддавшись настойчивым уговорам супруги, Джон таки начал работу над новой игрой. Так и появились те самые Герои. Несмотря на то, что King’s Bounty была уже гораздо ближе к привычным нам Героям, это все же была другая игра. Геройские семена еще пять лет вызревали в умах разработчиков, пока они продолжали делать игры из серии Might and Magic, к слову, успев выпустить еще три игры до 1995 года. Года, когда началась настоящая магия.
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
31 августа 1995 года компания New World Computing, которая на тот момент все еще являлась самостоятельной компанией, выпускает первую игру из серии Героев - Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest.
Игра была настоящим флагманом своего времени. Передовая графика и продуманная механика, окончательно скрестившая пошаговую стратегию и РПГ, сделали свое дело. Игра была тепло принята как игроками, так и критиками.
Уже в первой части сложились основные принципы, которые развивались и эволюционировали в последующих играх серии. Города, в которых происходит прирост армии, герой, который передвигается по карте, книга заклинаний, основные характеристики героя, пошаговые бои на отдельной тактической карте, разнообразие ресурсов (золото, дерево, руда, сера, самоцветы, кристаллы и ртуть) – все это было уже в первой части. Еще одной интересной находкой можно считать объединение существ в замки не по признаку «основной расы», а скорее по территориальному признаку. Мы получили не просто фентезийный стандарт: люди vs орки vs эльфы и т.д., а обширную «колоду» разнообразных существ, которые впоследствии активно «перемешивались» между замками.
Основными отличиями первой части от своих последователей были, пожалуй, отсутствие маны, ограниченное количество «использований» заклинаний и отсутствие у героев вторичных навыков. Но и без этих элементов, играя в первую игру серии, можно с легкостью сказать, что играешь в тех самых Героев.
Игра включала в себя большую кампанию из восьми миссий и несколько десятков сценариев. Нам предстояло выбрать, за кого из четырех возможных персонажей играть. На выбор предлагались рыцарь Айронфист, волшебница Ламанда, чернокнижник Аламар и варвар Слейер. Соответственно, было и четыре стартовых замка и четыре типа нанимаемых армий. Местом действия игры был выбран континент Энрот. К слову, на этом же континенте разворачивается действие и двух последующих игр серии.
В то же время зародился и стандарт заданий: уничтожить всех врагов, добыть артефакт (или грааль в более поздних играх) и захватить определенный город, или несколько городов. В процессе достижения условий победы нам предстояло изучать карту, сражаться с расставленными в стратегических местах вражескими юнитами и играющими в «свою игру» героями противника, захватывать шахты, добывать ресурсы и артефакты, развивать наши замки и наших героев.
Развитие города тоже в целом заложило стандарт для дальнейшей эволюции серии. Пожалуй, основной особенностью можно считать отсутствие улучшений у зданий, за исключением гильдии магов.
Герои изначально разделялись на магов и воинов, а развитие героя ограничивалось прокачкой четырех основных характеристик: Атака, Защита, Сила магии и Знания, и двух вспомогательных: Удача и Боевой дух.
Маги и воины у каждого замка были свои и отличались небольшой стандартизированной разницей в прокачке характеристик. Например, варвар больше прокачивал атаку, а рыцарь - защиту.
Стоит отметить, что во многом успеху игры способствовал многопользовательский режим – хотсит. Во времена, когда интернет был слабо распространен, возможность играть с друзьями за одним компьютером трудно переоценить. Этот замечательный режим так и останется одной из визитных карточек всей серии и будет включен во все последующие игры.
В целом, игра получилась яркой и запоминающейся и даже сегодня остается вполне играбельной. Коммерческий успех и теплый прием побудили разработчиков не откладывать надолго выход продолжения и уже через год, в 1996 году, в свет выходят Герои 2. Игра, которую многие до сих пор считают лучшей частью серии. И это мнение вполне оправдано.
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars
Несмотря на большую популярность первой части, настоящий успех к Героям пришел именно с выходом Heroes of Might and Magic II.
Замечательная графика и улучшенная игровая механика сделали игру хитом на европейском континенте, где она больше года была лидером продаж.
Сюжет вторых Героев строится исходя из победы лорда Айронфиста в противостоянии первой части. После смерти Айронфиста Энрот начинают раздирать междоусобные войны между его сыновьями – Роландом и Арчибальдом. Роланд предстает перед нами как представитель светлой стороны, а Арчибальд – темной. Имевшийся в первой игре серии набор героев расширился, и к уже известным нам Рыцарю, Варвару, Волшебнице и Чернокнижнику были добавлены Маг и Некромант, каждый со своим замком и набором уникальных юнитов. Соответственно, Роланд олицетворяет собой «добрые» силы Рыцарей, Волшебниц и Магов, а Арчибальд — «злые» силы Варваров, Чернокнижников и Некромантов.
Ролевая составляющая во второй части претерпела значительные изменения и кроме четырех основных и двух дополнительных характеристик, герои получают возможность учить вторичные навыки. Каждый герой может овладеть восемью из четырнадцати возможных вторичных навыков:
- Разведка - увеличивает радиус обзора героя
- Стрельба – увеличивает урон, наносимый дальнобойными войсками
- Дипломатия - помогает в присоединении нейтральных войск, а также уменьшает стоимость сдачи при поражении
- Баллистика - повышает точность стрельбы из катапульты
- Мудрость - помогает в изучении заклинаний определенного уровня
- Глаз орла - предоставляет возможность изучить заклинания, используемые противником во время сражения
- Некромантия – воскрешает поверженных врагов в виде скелетов
- Казначей - позволяет герою приносить доход
- Навигация – увеличивает скорость героя на воде
- Мистицизм – увеличивает скорости восстановления маны
- Лидерство - повышает уровень морали войска
- Удача - увеличивает удачу войска
- Логистика - увеличивает скорость передвижения героя по суше
- Следопытство – увеличивает скорость героя при передвижения по пересеченной местности
Сами вторичные навыки можно прокачивать по стандартной схеме: Базовый - Продвинутый - Экспертный
Также во второй части существенно была переработана магическая составляющая игры. Так, в первых Героях количество применения заклинаний линейно зависело от параметра Знания. Например, если этот параметр был равен трем, то это давало герою возможность использовать каждое свое заклинание не более трех раз, и для дальнейшего использования заклинания требовалось посещение гильдии магов в городе. Теперь же изученное заклинание навсегда оставалось в распоряжении героя, но для его использования нужно потратить определенное количество маны. Стандартный период восстановления одного потраченного пункта маны - один день.
Изменения коснулись также армий и сражений. Во второй части почти все юниты могут быть улучшены. Для этого нужно построить специальные здания в замке.
Тактическое поле боя было увеличено и стало вмещать больше юнитов, а герои выбрались из палаток и заняли свое привычное место во главе армии.
В целом, Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars стали своеобразной работой над и без того малочисленными ошибками, и на волне успеха было принято решение выпустить дополнение. В итоге, уже спустя год, на полки магазинов поступает дополнение - Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty, которое, в отличие от оригинальной игры, разработала сторонняя студия - Cyberlore Studios.
Дополнение представляло собой набор из новой кампании, одиночных сценариев, новых артефактов и сооружений. Также улучшился редактор карт.
Так или иначе, игровое сообщество сошлось на том, что дополнение вышло весьма удачным и оно радовало игроков еще как минимум два года, вплоть до выхода третьей части серии.
Резюмируя информацию по второй части, можно смело сказать, что именно с ее выходом геройская серия окончательно сформировалась и заняла свое заслуженное, почетное место в истории игропрома.
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
Герои Меча и Магии 3 – это во многом результат тесного сотрудничества команд из New World Computing и купившей ее в 1996 году 3DO, к которой и перешли права на серию. Причем, это один из примеров, когда издатель ставит жесткие сроки, вмешивается в процесс разработки, назначает руководящих менеджеров... и в итоге получается шедевр.
Интересный факт: назначенный 3DO руководитель проекта так вдохновлял команду разработчиков, что был включен в игру в виде героя с бустом морали.
Не буду вдаваться в подробности (надеюсь, вы выберите именно НОММ3 для большой статьи, вот там я вам много чего интересного расскажу), но прежде, чем описывать саму игру, поговорим немного о The 3DO Company.
Компания была основана в 1991 году Трипом Хокинсом – основателем Electronic Arts.
Именно Хокинса многие считают отцом перехода от небольших гаражных студий к широкомасштабным, крупным проектам. Кроме того, возможно некоторые из вас помнят, что такое 3DO Interactive Multiplayer – тоже детище Хокинса. Именно эту неудавшуюся приставку многие винят в банкротстве The 3DO Company, со всеми вытекающими последствиями. А ведь был еще и Meridian 59. Первая в истории 3D MMORPG. И эта игра также принадлежала 3DO и во многом благодаря этому, тот самый Джон Ван Канегем лелеял надежду на Might and Magic Online. Надежду, которой не суждено было сбыться.
Ну, да и хватит о грустном.
В 1999 году тучи еще не сгустились над 3DO и New World Computing и Джон Ван Канегем под чутким руководством Трипа Хокинса выпускает свою самую знаменитую игру - Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia.
Потрясающая работа команды художников, великолепная музыка и доработанный геймплей удачной второй части – вот рецепт, по которому «пекли» самую успешную Геройскую игру.
Именно эту часть большинство игроков считают самой удачной, именно по этой части до сих пор проходит большое количество турниров, рисуются карты и создаются моды.
Причем, с одной стороны, для работы над игрой было привлечено много новых сотрудников, так как костяк, разрабатывавший Героев 2, был перекинут на очередную игру серии М&М, а с другой, основным девизом разработки было: «не революция, а эволюция»
То есть команда решила не портить то, что и так хорошо работало. Вместо этого они развили, углубили и отполировали проверенные механики второй части. По прошествии многих лет мы видим, насколько удачным было такое решение и насколько пагубным оказалось направление «революция» для четвертой части. Но к этому мы еще вернемся.
А пока, давайте наконец детально рассмотрим саму игру.
Действие Heroes of Might and Magic III все так же развивается в вымышленном мире - Энрот на континенте Антагарич. События помещены в период после событий четвертой части и начинаются со смерти короля Николаса Грифонхарта, правителя Эрафии. Его дочь Катерина, ставшая королевой Энрота, отправилась на родину для участия в похоронах отца. Однако по прибытии Катерина узнает, что без своего короля Эрафия пала, не выдержав натиска враждебных сил из подземелий острова Нигон и демонической земли Эофол. Теперь родина Катерины находится в полномасштабной войне, разоряемая врагами и иноземными мародерами.
История раскрывается в семи кампаниях и повествует о победе Катерины над врагами и новом расцвете могущества Эрафии. Победе, которую удалось достичь при поддержке дружественных королевств АвЛи и Бракады.
Рассмотрим некоторые геймплейные изменения:
Фракции были значительно переработаны и количество доступных замков в Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia было увеличено до восьми:
- Замок (Castle) — классический рыцарский город
- Оплот (Rampart) — лесной город с эльфами и их союзниками
- Башня (Tower) — магический город
- Инферно (Inferno) — инфернальный город
- Некрополис (Necropolis) — город нежити
- Подземелье (Dungeon) — город чернокнижников и черных драконов
- Цитадель (Stronghold) — город варваров
- Крепость (Fortress) — болотный город
В дополнении Armageddon’s Blade добавляется еще одна фракция:
- Сопряжение (Conflux) — стихийный город
На сей раз замки разделились на три мировоззрения: «положительное» (Замок, Оплот и Башня), «отрицательное» (Инферно, Некрополис и Подземелье) и «нейтральное» (Крепость, Цитадель и Сопряжение)
В целом, переработка баланса пошла игре на пользу (за исключением города «Сопряжение») и замки вполне могли конкурировать друг с другом на поле боя.
Однако, это пришлось по вкусу далеко не всем.
Большое количество игроков, которые и сегодня называют Героев 2 вершиной серии, считают, что в третьей части замки сделали слишком похожими друг на друга, убрав при этом индивидуальность. И если честно, с этим сложно не согласиться. Каждый замок в третьей части, так или иначе получил универсальный набор юнитов, хотя и с определенным перекосом.
Помимо баланса, изменения коснулись и ролевой составляющей. Так, в третьей части значительно расширился набор вторичных навыков героя. Их стало аж двадцать восемь.
Увеличилось и игровое поле и количество юнитов в городе и в армии. Добавилось огромное количество заклинаний и артефактов, объектов в городе и на глобальной карте. И все это - высококачественная ручная работа. Справедливости ради, и у этой монеты есть две стороны. Огромное количество объектов так или иначе может привести к повторам и даже некоторой вторичности.
Изменился и подход к графике. Игра утратила яркую фентезийность первых частей и обрела пастельный реализм. Споры о том, что же лучше – не утихают и сегодня.
Отдельно хотелось бы упомянуть музыкальное оформление. Музыка именно из третьей части попала в сериалы, рекламы, другие игры, и даже в большой спорт.
Я могу часами рассказывать о механике и особенностях третьих Героев, но мне кажется, будет лучше отложить это дело до большой статьи, посвященной именно этой, на мой взгляд, самой лучшей игре серии.
На волне успеха были выпущены два полноценных дополнения - Armageddon’s Blade и The Shadow of Death, а также серия дополнительных кампаний под названием Heroes Chronicles.
Из нововведений я хотел бы отметить сборные артефакты и новый город. Причем несколько новых артефактов и сам город были исключены из большинства проводимых турниров, ввиду сильно перекошенного баланса. Но в целом дополнения были благосклонно приняты игровым сообществом и только закрепили за игрой статус культовой.
Но пока игроки не могли оторваться от компьютеров и упивались третьими Героями, за кулисами 3DO зрели крупные финансовые проблемы. Провальный сетевой шутер Legends of Might and Magic, перетянувший на себя значительные финансы, забрал и рабочее время Джона Ван Канегема. Кроме того, было принято несколько непопулярных решений в дополнениях к третьим Героям, что также финансово ударило по компании.
Все это привело к тому, что разработка четвертой игры серии началась в очень трудных условиях. Команда была раскидана по другим проектам, главный дизайнер покинул компанию, а Джон Ван Канегем, не работая над игрой, давал «ценные указания», которые прямо противоречили успешной концепции «не революция, а эволюция».
В итоге, в 2002 году выходит четвертая, самая неоднозначная игра серии.
Но прежде, чем перейти к четвертым Героям, я хотел бы кратко упомянуть вышедшее 29 января 2015 года переиздание - Might & Magic Heroes III HD Edition. Несомненными плюсами обновленного издания можно считать действительно улучшенную визуальную часть. Совместимость со Steamworks, что убрало необходимость в танцах с бубном и хамачи для мультиплеера. А также доступность нормальной версии игры на мобильных платформах.
Но и без ложки дегтя тоже не обошлось. Разработчики не смогли включить в HD-издание дополнения Armageddon’s Blade и The Shadow of Death. Также не вошел в комплект генератор случайных карт.
А теперь продолжим.
Heroes of Might and Magic IV.
Как мы уже говорили, в отличие от плавных переходов первых трех частей, где с сохранением ключевых элементов механики шли планомерные полировка и улучшения, работая над четвертыми Героями команда разработчиков решила радикально изменить игру. Именно это принято считать основной причиной неудачи как четвертых Героев, так и компании в целом. База поклонников, которая радостно кочевала от одной игры серии к другой, была разделена на два лагеря. И несмотря на то, что часть игроков приняла Героев 4, большая часть игрового комьюнити оценила игру как «разочарование» и даже «провал».
Попробуем разобраться в причинах.
Новый гейм-дизайнер Гус Смедстад не был новичком в компании. На протяжении многих лет он занимался разработкой ИИ для игр серии, но, ввиду сложившейся ситуации, Гус был серьезно ограничен в финансах и ему, как и многим другим, пришлось совмещать разные функции. Учитывая вышесказанное, неудивительно, что разработка велась в напряженной атмосфере.
Но финансы и атмосфера – факторы внутренние, а вот геймплейные изменения, которых было рекордное количество – прямо повлияли на судьбу проекта.
Изменения коснулись всего, начиная от движка игры и заканчивая механикой перемещения героев по глобальной карте.
Одним из крупных новшеств является возможность юнитов передвигаться без героя (как и герою без юнитов). Они могут самостоятельно вступать в бой, но не могут захватывать города и постройки. В армии может находиться несколько героев, каждый из которых занимает один из семи слотов для существ. Во время боя герой участвует в битве наравне с остальными, получает урон и может умереть.
Также впервые в серии появился туман войны, ранее использующийся преимущественно в стратегиях в реальном времени. Это означает, что если на уже исследованных участках карты нет союзного героя, юнита или постройки, то на этих землях не видно передвижение врага.
Изменения коснулись и логистики на глобальной карте. Отпала необходимость постоянно возвращать героев в замки за новыми войсками. Вместо этого их стали доставлять к герою специальные караваны.
Поменялся и бой. Принципиальным отличием от предыдущих частей можно считать контрудар. В четвертых героях атакуемый в ближнем бою отряд наносит ответный удар одновременно с вражеской атакой, а не после нее, как это было в предыдущих играх серии. Причем стрелки тоже контратакуют выстрелом в ответ на выстрел врага.
В четвертой части нам предлагается выбор из шести замков: Обитель, Академия, Некрополис, Пристанище, Заповедник и Крепость.
Первые пять из них имеют собственную школу магии, а также стандартное разделение героев на два типа — воин и маг. У замка Крепость нет ни школы магии, ни магического героя.
Таким образом, в игре одиннадцать базовых классов героев, по два на первые пять замков и один для замка Крепость.
Прокачав два любых навыка, герой переходит в один из тридцати шести расширенных классов, каждый из которых имеет свои особенности. Если навыков у героя три или больше, то класс определяется по двум самым прокачанным. Есть также отдельный магический, тридцать седьмой класс - Архимаг. Для его получения необходимо обладать минимум тремя магическими навыками.
Заклинания в игре разделены на пять школ магии: Жизнь, Порядок, Смерть, Хаос, Природа.
В игре присутствует девять навыков. Каждый из которых открывает доступ к трем умениям. Кроме того, все навыки и умения имеют по пять уровней. Схема развития весьма сложная и для изучения умений необходимо обладать соответствующим навыком определенного уровня, а для навыка высоких уровней — определенными умениями.
Но это все сухие описания игровой механики. На деле же можно сказать проще: игра очень сильно изменилась. Спустя много лет после выхода игры в самых разнообразных обсуждениях многие игроки признаются, что игра-то не плохая и даже во многом недооцененная, но на тот момент фанатская база требовала продолжения традиционной серии, а вместо этого получила то, что получила.
Несмотря на жесткую критику фанатов, игра не была финансовым провалом и с учетом двух дополнений - The Gathering Storm (2002) и Winds of War (2003) принесла компании пусть и незначительный, но доход. Джон Ван Канегем, недовольный результатом собирался лично руководить разработкой пятой части, но, увы, времени на это не осталось. Общее финансовое состояние компании 3DO к 2003 году становится безнадежным. Ранее взятые кредиты нужно было выплачивать, а оказалось, что нечем. До этого времени компанию вытягивал упомянутый ранее Трип Хокинс, но в этот раз он решил не давать компании еще одного шанса - 3DO объявляет себя банкротом и распродает свои активы.
Французская компания Ubisoft, которая уже порывалась заполучить популярную франшизу, с радостью пользуется сложившейся ситуацией, выкупает права на всю серию Might & Magic за 1,3 млн долларов и ставит жирную точку в эпохе New World Computing.
Heroes of Might and Magic V
Выкупив права на серию, Ubisoft начинает искать разработчика и находит его в лице российской компании Nival Interactive.
Эта часть статьи будет самой короткой, так как по пятым Героям есть совершенно уникальный материал, который я вам рекомендую к прочтению. Речь идет о статье бывшего гейм-дизайнера Nival Interactive Александра Мишулина - «Путь Героев: дизайнерский постмортем».
Взгляд изнутри на процесс создания, куча деталей и интересных фактов. Если коротко – однозначный «маст рид» для всех поклонников.
Но как бы ни была хороша статья Александра Мишулина, давайте все же вкратце и тезисно пробежимся и по самой игре.
К радости многих поклонников игра всячески старается повторять классический геймплей третьей части, но уже в полностью трехмерном мире, при этом система навыков и умений все же была заимствована из четвертых Героев.
В многопользовательский режим была добавлена опция «быстрая игра», с помощью которой можно установить лимит на количество ходов, позволяющий ускорить игровой процесс.
Еще одна интересная опция - "Одновременные ходы", появившаяся в дополнении «Владыки севера», которая позволяет игрокам (внезапно!) выполнять ходы одновременно и при завершении хода переводить игру в режим ожидания (пока другие игроки также не закончат свои ходы). Возможность подобных одновременных ходов доступна только до тех пор, пока игроки не пересекутся. Компьютерные игроки по-прежнему ходят после людей. Впоследствии подобные режимы можно будет найти и в других играх.
Также хочу отметить новые дуэльные режимы, в которых игроку предлагается выбрать одного (или трех) из 24 предсозданных героев, каждый из которых обладает уникальными способностями, набором юнитов и артефактов, а после встретиться в бою с другим героем (или героями).
Что касается сюжета, то действие игры было перенесено в совершенно новый мир – Асхан (Ashan), сотворенный Драконом Порядка, или Первым Драконом – Асхой.
Лично для меня неприятным сюрпризом стало отсутствие в игре полюбившихся по предыдущим частям героев. Но некоторые из них, в частности Крэг Хэк, Сандро и Солмир - появляются в игре в виде пасхалок.
В целом, Heroes of Might and Magic V можно назвать удачным проектом и частичным возвращением геройской франшизы в «игру». Но дальнейшая судьба Героев опять оказалась нелегкой. Начавшие было делать шестую часть, Nival Interactive были отстранены от работы и разработку новой части поручили венгерской компании Black Hole Entertainment.
Might & Magic Heroes VI
Если коротко, то мое мнение о шестой части геройской серии можно охарактеризовать одной расхожей фразой: наступили на те же грабли. Видимо правы те, кто говорит, что на чужих ошибках не учатся. Юбисофт не захотели учиться на ошибках 3DO и поручили новому разработчику опять все перелопатить.
Лопатить начали с названия. Знакомое многим с детства Heroes of Might and Magic превратилось в Might & Magic Heroes. Произошло это на фоне общего ребрендинга серии Might and Magic. Также сразу отмечу, что Black Hole Entertainment обанкротилась вскоре после выхода игры, так что патчи и новый контент к новой части делала уж немецкая студия Limbic Entertainment, а единственное полноценное дополнение — китайская компания Virtuos. Сам разработчик считает причиной провала и последующего банкротства нанимателей из Ubisoft, утверждая, что те не давали нормально работать, постоянно вмешиваясь в проект, добавляя и убирая фракции, и вообще мешая всеми возможными способами.
Так это или нет, мы уже не узнаем, но давайте посмотрим, что же мы с вами в итоге получили.
Стратегическая глобальная карта претерпела изменения в сторону упрощения - из семи ресурсов осталось всего четыре: золото, дерево, руда и кристаллы. Кроме того, контроль над источниками ресурсов был привязан к владению регионом, в котором они находятся. Захватив замок, игрок автоматически получает доступ ко всем ценным строениям в округе.
Старые ресурсы присутствуют в игре в виде отсылок. Например, астрологи могут объявить неделю серы, а в описании будет сказано, что жители Асхана, к сожалению, пока не научились использовать этот ресурс.
Количество замков опять изменилось. Теперь их в основной игре осталось пять: вариации на классические замки серии - Инферно, Некрополь, Непокорные Племена, Альянс Света, и совершенно новый замок - Святилище, морской замок, принадлежащий расе наг и занимающий традиционное место Замка чудовищ.
В дополнении была добавлена еще одна фракция - Лига Теней.
Город каждой фракции выглядит по-своему. У Альянса Света — красивые города в романском стиле, у нежити — каменные строения, которые излучают зеленое магическое свечение, у демонов — огненные скалы. Кроме того, каждый город можно перестроить под город своей расы, хотя этого можно и не делать, если вы хотите нанимать существ другой расы.
Изменили и число базовых классов героев. Теперь их стало шесть на каждую фракцию.
Еще одним новшеством стала шкала «репутации». В зависимости от стиля игры и принятых решений, игрок получал либо «Слезы», либо «Кровь», что отражало склонность персонажа к добру или ко злу. Учитывались только решения, принятые непосредственно в игре. Сюжетные решения на репутацию не влияли. Развитие той или иной ветки позволяло усовершенствовать базовый класс: например, «добрый» некромант, как бы странно это не звучало, мог стать бальзамировщиком, а злой — жнецом.
Юнитов разделили на основных, элитных и чемпионов и, как всегда, перераспределили по разным замкам.
Сюжет шестых Героев считается чуть ли не самой сильной стороной проекта, потому вместо своего пересказа, приведу стандартизированную версию:
Действия игры разворачиваются в 564-м году Седьмого Дракона (примерно за 400 лет до событий Heroes of Might and Magic V), в те времена, когда случилось второе затмение Кровавой Луны, а к власти пришел Кха-Белех, будущий Властелин Демонов.
Михаил, легендарный архистратиг архангелов, убитый во время Войн Древних, был воскрешен. Он стремится захватить Асхан, прикрываясь подготовкой к вторжению демонов, одновременно уничтожая своих древних врагов. Однако архангел недооценивает человеческую династию Грифонов…
Might & Magic Heroes VI поведает историю рода Грифонов в те времена, когда он был еще герцогством Священной Империи и не восседал на Имперском Троне. Герцог Павел был доверенным полководцем Императора и ревностным служителем Света. Он пал, защищая свою землю от армии демонов, вызванных предсмертным заклинанием орка Тогрула. Благодаря мужеству и отваге Павла, его сын, Вячеслав — тогда еще ребенок — был спасен. Тогда было решено позвать домой сестру Павла, Светлану, некогда оставившую свою родину ради обучения Некромантии в Семи Городах. Она заняла место регента при Вячеславе и взяла на себя его обучение в лучших традициях рода Грифонов.
Прошло пятнадцать лет, война осталась в прошлом. Герцог Вячеслав стал отцом пятерых многообещающих детей. Именно они — герои Might & Magic Heroes VI, и действие игры разворачивается вокруг них. В момент ссоры между Вячеславом и герцогом Графства Волков, Герхартом, Анастасия, младшая дочь Вячеслава, прилюдно убивает своего отца кинжалом. За это ей грозит казнь, но брат Антон и тетушка Светлана помогают Анастасии избежать кары, а сама она, воскреснув как некромант, решается найти того, кто овладел ее разумом в момент убийства.
Антон коронован на место своего отца, но чует неладное. Узнав, что его мать, герцогиня Екатерина, оказалась тайной служительницей Культа Древних, он решается на то, чтобы объявить архангелам войну, и тем самым предотвратить мнимое нашествие демонов, которыми правит хаос. Помогают ему в этом вернувшаяся после долгих лет скитаний старшая сестра Ирина — повелительница наг, а также младший брат Кирилл, очистивший свою душу от демонического влияния, но в то же время научившийся контролировать демонов. Архангелы покидают Таллан, но обещают вернуться через пару столетий.
Приятным сюрпризом оказалось возвращение в новую вселенную старых героев. Но есть небольшой нюанс, хоть мы и встречаем в игре Сандро и Крэг Хэка, официально они считаются «альтернативными» версиями старых героев. Что бы это не значило.
А завершу я рассказ о шестых Героях коротким описанием еще одного нововведения – системы Династий (Conflux). Система эта привязана к аккаунту игрока, подразумевает наличие интернета и дает доступ к особым «династическим» артефактам, которыми можно экипировать основного героя в начали каждой миссии. Эти артефакты дают заметные преимущества и при этом их нельзя потерять при смерти героя.
Подводя итог, хочу сказать, что шестые Герои для меня во многом похожи на четвертых. Нет, не визуально и не геймплеем, а попыткой переделать устоявшиеся традиции и последовавшим за этим провалом. Много интересных задумок, которые вполне могли стать ключевыми особенностями какой-нибудь другой игры. Но попробовав внедрить их в, как оказалось, консервативную серию Героев меча и Магии, одна компания разорилась, а другая недополучила ожидаемую прибыль.
Как бы то ни было, статья близится к логическому завершению и мы переходим к очередным, седьмым героям.
Might & Magic Heroes VII
Разработку седьмой части доверили той же немецкой компании Limbic Entertainment, которая отвечала за выход патчей и исправлений для прошлой игры. Впервые в истории серии был использован сторонний движок - Unreal 4. Ожидание было эмоциональным и в какой-то мере драматичным.и. и что же мы получили?
Баги, баги, патчи, новые баги, негативные комментарии, фиксы и опять баги. Именно так начала свой жизненный путь седьмая игра легендарной серии. Во всех Героях, начиная с первых, были баги на старте, были проблемы с ИИ, вылеты и прочее. Но в седьмой части случился перебор. Техническое состояние игры было катастрофическим. Особенно обидно было продираться сквозь это все на фоне непрекращающихся уверений от Юбисофт, что уж на этот раз они точно прислушались к игрокам и сделали все как надо.
На самом деле, многое действительно сделали. Особенно впечатляющей получилась глобальная стратегическая карта. И пусть меня не покидало ощущение, что играю я во что угодно, кроме Героев, но должен признать - карта удалась.
Но карта – это такое, по большому счету, вторичное. Давайте вернемся к основам. Долгая история серии довольно недвусмысленно показала нам, чего хотят игроки от Героев Меча и Магии. Игроки хотят классических Героев, с классическим геймплеем, но в новой обертке. Все.
Любые глобальные изменения воспринимались фанатами в штыки, и не видеть и не осознавать этого Limbic Entertainment и Юбисофт попросту не могли. И они осознали.
Несмотря на то, что некоторые элементы все-таки перекочевали из спорной шестой части, во многом игру «откатили» к истокам. Города перестраивать нельзя. Ресурсов опять семь. Скупать всех скопом в одном месте нельзя. Упростили мешанину навыков и способностей у юнитов, вернули на карту убежища монстров.
Правда, в то же время вернули караваны, дали колесо навыков, добавили постоянный гарнизон в замках, дали возможность героям путешествовать вовсе без армии, ввели фланговые атаки и вариативность постройки зданий в городе.
В принципе, опять все неплохо. Так что же не так? Почему игра по факту оказалась провальной?
А хотя бы потому, что технические проблемы, с которых я начал рассказ о седьмой части – либо убирали безбожно долго, либо так и не убрали. Причем речь идет о багах, просто ломающих игру. Вылеты и рассинхроны, умирающий периодически ИИ, баги в заклинаниях и навыках, которые могут привести любую битву к совершенно непредсказуемому результату. Если честно, после того, как игроки запарывали очередную сетевую партию, у них просто опускались руки. Но баги, к сожалению, оказались не единственной проблемой.
Помните перекос баланса с выходом дополнений в третьих Героях? Вот в седьмых обошлись без всяких дополнений. Баланса нет. Если честно, я начал писать подробности, но остановился. Неинтересно и скучно. Если по какому-то странному стечению обстоятельств вы выберите для большого обзора именно эту часть, то я конечно расскажу более детально, но скажу сразу – не стоит.
К сожалению, перезапуска и реабилитации серии не случилось и выпустив в 2016 году дополнение Trial by Fire, от проекта отвалились и Limbic Entertainment. Оставшись без разработчика и с "пачкой гневных писем" на руках, Юбисофт решила прекратить поддержку седьмых Героев и полностью заморозить франшизу.
И вот, сижу я, дописываю статью, смотрю на фигурку Ивана из коллекционки седьмой части и понимаю, что как только допишу, запущу старых добрых третьих Героев и, скорее всего, просижу в них до утра. А вас я хочу еще раз попросить проголосовать в опросе и, по возможности, раскрыть ваше мнение в комментариях к этой статье.
Спасибо за внимание!