Hob: Definitive Edition на Nintendo Switch
Обзор недавней новинки для портативной консоли
Автор статьи ksof.
Спустя полтора года с релиза Hob на ПК и PS4, приключение от Runic Games (авторы Torchlight) добирается и до Nintendo Switch в виде Definitive Edition, который привносит поддержку некоторых фишек “Свитча”: HD rumble и сенсорного экрана. За порт ответственны Panic Button - студия, отлично зарекомендовавшая себя портами других крупных игр на Nintendo Switch и быстро построившая себе репутацию одного из лучших разработчиков, способных качественно оптимизировать игры под возможности портативной консоли, выжимая из нее все соки. И самое главное - Panic Button не бросают работу по дальнейшей оптимизации своих портов и фикса багов.
Начнем с того, что из себя представляет игра. Hob - приключенческий платформер в изометрии. Игра соединяет в себе геймплейные элементы двухмерных Зельд, платформенные секции и простые задачки. В игре почти полностью отсутствуют повествования, диалоги и музыка. НПЦ почти не встречаются и герой по сути проводит время в гордом одиночестве.
История начинается с классического “пробуждения”, когда героя, который выглядит как странное гуманоидное существо в красном плаще с капюшоном, находит робот и становится его другом. Совсем скоро главный герой трогает то, что не нужно трогать и ему съедают руку, однако добрый робот его снова спасает, отдает ему свою железную руку и отправляет героя крутить различные механизмы, дабы менять картину и географию мира игры. Собственно, в следующие несколько часов игрок не узнает ничего нового о том, что вокруг происходит, и будет просто бегать по пустынным локациям, решать простые головоломки и продвигаться по рельсам.
Геймплейно игра сочетает в себе много приятных элементов, однако абсолютно все оказываются поверхностными: боевка состоит из удара перчаткой (подаренной роботом) и ударов меча. Открывая и затем покупая дополнительные скилы главный герой может открыть улучшенные способы ведения боя, которые ничего особо не меняют - геймплей остается точно таким же: бегать вокруг монстров, пока они махают оружием и атаковать, когда они не махают этим самым оружием. Задачки и головоломки делятся на 2 типа: пиксель-хантинг какой-нибудь лестницы или кнопки, которую дизайнеры умело прячут в изометрическом многоуровневом лабиринте-мире, либо таскание ящиков и поворачивание рычагов. Все.
Платформенные секции - отдельное наслаждение. Я абсолютно уверен в том, что дизайнеры мира игры получали огромное удовольствие рисуя и проектируя уровни и углы позиционирования камеры, но игроку достается обратное - ровно как в бородатые девяностые, игрок борется с неудобным положением камеры и пытается понять в каком направлении нажимать стик геймпада, чтобы бежать по прямой. Казалось, еще во времена появления первых 3D платформеров разработчики поняли, что сложность прыжков и точность исполнения всех платформенных действий должны изрядно корректироваться, чтобы игрок не убивал себя из-за дебильного управления или угла обзора, но до Runic Games эта информация не дошла. Как результат - постоянные падения в пропасть и борьба с управлением. Весело.
Сам дизайн мира игры в 2019 году просто-напросто скучен. На фоне Hyper Light Drifter или игр от Supergiant Games (Bastion, Transistor, Pyre, Hades) мир игры выглядит в высшей степени банально. И это не говоря о том, что дизайн робота - первого и лучшего друга главного героя - очень уж сильно напоминает Бастиона из Overwatch. Стиль всего остального напоминает руины Двемеров из Скайрима, только отравленные типичным фиолетовым ядом. Банальщина и скукота.
Что касается порта - тут все тоже не совсем гладко. HD Rumble реализован прекрасно - контроллер вибрирует в такт передвигаемым ящикам и тяжелым механизмам с характерным железным тоном. Применений тачскрину, помимо навигации в меню, я просто не увидел, хотя по ходу игры пытался тыкать и дергать экран в надежде, что произойдет хоть что-то. Тщетно. Что касается оптимизации, то в режиме дока (когда консоль подключена к ТВ) - почти идеально. Игра притормаживает во время смещения угла камеры или наличия большого количества анимированных статических объектов в кадре. Происходит это редко и игре особо не мешает.
Текстуры четкие, тени мягкие, цвета яркие. Игра работает плавно, придраться особо не к чему. Но это в режиме дока. В портативном режиме картина немного другая: производительность идентична режиму в доке, но качество графики просто ужасно. Тени ужасны, текстуры ужасны, анти-алиасинга нету, разрешение очень низкое. Игра выглядит уродливо, даже с учетом cell-shading стиля игры. Батарею, к слову, Hob: Definitive Edition особо не жрет. За приблизительно 2 часа игры я потерял только 50% заряда. Почему такая сильная разница в качестве графики между режимами - мне решительно непонятно, ибо даже предыдущие порты Panic Button не деградировали так сильно от режима к режиму. Для сравнения прикладываю скриншоты. Первый сделан в портативе, второй - в режиме дока:
***
В целом, игра оставляет больше негативные впечатления: однообразный геймплей, простейшая и ненужная боевка, задачки не требуют никакой интеллектуальной активности, а вся сложность игры заключается в том, чтобы не свалиться с очередного отвеса. Мир игры в высшей степени невыразителен и скучен, open-world никакого по сути и нет, ибо все продвижение по открытым уровням заскриптовано и последовательно. Музыка почти полностью отсутствует и, как результат, меня просто клонило в сон от игры в середине дня. Являясь солянкой из различных элементов приключенческих игр, Hob: Definitive Edition делает все это спустя рукава, а единственный оригинальный элемент игры - вертикальность в изометрии - убивается идиотским положением камеры и платформенными элементами.