HoMM Kingdoms - динамичный контент для высокоуровневых игроков

4498
11
В разработке Ubisoft находятся целых две онлайновых игры во вселенной HoMM. Одна из них, Might and Magic: Heroes Kingdoms, уже выпущена во Франции и выйдет в США в конце июля. Один из разработчиков, Крис Йорли, дал интервью сайту zam.com, в котором рассказал о том, что, несмотря на браузерный формат, игра делает ставку на бои в реальном времени. Кроме того, игрокам открыт простор для создания альянсов - эти союзы смогут активировать высокоуровневый контент, после чего альянсам будет дано шесть месяцев на выигрыш "завершающей фазы". Перевод всего интервью на русский язык вы можете прочитать далее.

Полный текст интервью на русском  +
Крис Йорли (Chris Early) из компании Ubisoft рассказывает о создании новой игры на основе легендарной франшизы "Might and Magic", и поясняет, почему такая браузерная ММО игра не должна пройти незамеченной мимо вас.

"Heroes of Might and Magic" – одна из самых любимых и уважаемых франшиз на ПК-платформе экипируется, чтобы идти в ногу со временем. Мы встретились с вице-президентом отдела цифрового издательства компании Ubisoft, Крисом Йорли, чтобы поговорить об игре ” Might and Magic: Heroes Kingdoms”, самой амбициозной браузерной ММО из когда-либо созданных, а также преемником величайшей пошаговой стратегии.

В “Might and Magic: Heroes Kingdoms” нет режима одиночной игры. Система пошаговой стратегии из прошлых игр перенесена в игровой мир, в котором насчитывается сотни игроков, и все проистекает в режиме реального времени. Но ключевые элементы, делающие франшизу легендой, все еще на месте: наемные герои и мифические армии, расчистка земель вокруг вашего города, и, в конечном счете, победа над вражескими героями. Далее Крис Йорли поведает нам о сражениях, геймплее в реальном времени и завоевании мира.

Что такое ”Might and Magic: Heroes Kingdoms”?

Chris Early: В принципе, это браузерная ММО стратегия. Вы, наверное, играли в подобные игры. На самом деле, это очень хороший вопрос для начала. К какому типу геймеров вы себя причисляете? Во что вам нравится играть?

ZAM: Мне действительно нравится франшиза ”Heroes of Might and Magic”. Она одна из моих любимых. Несколько лет назад я прошел ”Heroes of Might and Magic 3”. Могу сказать, что мне нравятся все эти игры.

Early: Тогда вы несомненно поймете концепцию мира в этой игре. Мы часто слышали от людей, играющих в игры серии ” Heroes of Might and Magic”, что они хотели бы играть против других людей или же с ними заодно. И реализовать это было сложно, разве что в режиме ”hot-seat” [игра по-очереди за одним компьютером], и при игре по локальной сети – так было до сегодняшнего дня.

Таким образом, сейчас игра стала по своей сути ММО. На игровых серверах может одновременно играть 3000 человек. Эта игра изначально спроектирована таким образом, чтобы вы смогли играть в нее везде. Вы можете играть на ПК, на Маке или на iPad, имея при этом возможность сделать свой ход, находясь где угодно.

Сеттинг

Early: Как вы знаете, игра проистекает во вселенной Героев, вселенной Might and Magic. И сюжетные линии соответствуют игровым фракциям. Несмотря на то, что это ММО, временные отрезки в игре длятся шесть месяцев. Таким образом, в игре будут сюжетные арки длинной в шесть месяцев.

Во время шестимесячного отрезка времени произойдет событие ”midgame”, во время которого вы увидите больше заставок и развитие видео истории, и чем ближе к концу игры, тем больше открытий будет ожидать вас.

Постройка городов и наращивание боевой мощи.

Early: Вот так вы начинаете игру в вашем отдельном регионе. В центре находится ваш город, неподалеку есть шахты, производящие ресурсы, но вокруг множество препятствий, таких как монстры, буйная растительность и т.п.

Преимущественно, в начале игры вы будете противостоять лишь окружению – вам придется захватить шахты и расчистить территорию вокруг вашего города, чтобы вы смогли начать строительство. Что в этом полезного для вас, так это возможность начать зарабатывать опыт для ваших героев. Таким образом, вы будете прокачивать ваших героев, и именно с этого момента начинает вырисовываться аспект игры, связанный с отыгрыванием роли. [Вы] решаете, какие навыки взять определенным героям под вашим началом.

Герои

Early: У каждого героя есть базовые навыки: атака, защита или магия. После того, как вы наймете героя, он сможет выучить определенные профессии. Каждый герой сможет выучить три основные профессии и три дополнительные. При снаряжении героя артефактами увеличиваются его возможности. Найти их можно либо при расчистке собственной территории, либо выбив их из ваших оппонентов (смеется).

Игровые профессии очень важны, ведь благодаря ним вы сможете модифицировать каждого героя под свои нужды (вкусы). В игре доступно 13 профессий. Таким образом, обладая информацией о наличии у вас определенного героя, я не смогу узнать многого, ведь мне неведомы его возможности.
Может быть и так, что ваш герой полностью специализируется на экономических профессиях, которые позволяют вам эффективнее собирать ресурсы, или же совершать более выгодные сделки на рынке. А может быть и так, что ваш герой специализируется на боевых навыках или же на магии.

Геймплей в реальном времени

Early: Вся игра ориентирована на возможность игроков зайти в игровой мир, отыграть некоторое время, а последующие события потом произойдут в режим реального времени.

ZAM: Почему вы решили использовать модель реального времени, в отличии от старой, пошаговой модели из ”Героев”?

Early: Выбор был сделан в пользу модели реального времени, потому что мы хотели дать людям возможность участвовать в игре так, как им этого хочется. Я могу зайти в игру даже когда занят, сыграть 10 минут, но продолжающийся по времени эффект от моих действий, будет заметен еще на протяжении долгого периода времени. Я также могу зайти в игру на час, и углубиться в микроменеджмент героя, городов, ресурсов, чтобы добиться оптимального результата.

Суть системы реального времени важна для нас с той точки зрения, что мы хотим создать действительно живой, дышащий мир. Я не хочу, чтобы кто-нибудь что-нибудь упустил из-за пропущенного игрового времени, ведь они так много могут потерять.

Я также могу планировать свою игру относительно реальной жизни. Например, если мне заведомо известно, что в эти выходные дел будет невпроворот, то я могу начать разработку некоторых проектов или построек, сооружение которых, скажем, длится несколько дней. Таким образом, я не буду оштрафован, а если бы в игре была пошаговая система, то я бы просто потерял свой ход.

Между прочим, из-за необходимости координирования между тысячами игроков, будь то стратегия в реальном времени или пошаговая, наподобие древних игр по переписке, где на один ход у вас уходил целый день или около того, нам все еще необходимо синхронизировать игроков. Только потому, что у вас больше свободного времени, чем у меня, вы не должны иметь возможности сделать 10 ходов за время одного моего хода, а потом еще через десять ходов прийти и разгромить меня с сильной армией, в то время как у меня был лишь один ход для строительства.

ZAM: И в дополнение к этому вопросу, скажите, как долго строятся сооружения?

Early: В целом, чем ниже уровень строения (воина), тем быстрее оно создается. И наоборот: чем сложнее постройка или боевая единица, тем дольше она строится. Ближе к концу игры появляются здания, на постройку которых уходит десять или пятнадцать дней в реальном времени. Также для их постройки необходимо иметь колоссальные запасы ресурсов, но в игре присутствуют некоторые сооружения, позволяющие вам собирать ”Слёзы \\ Tears” (собираемые предметы, необходимые для победы), поэтому они в значительной степени влияют на финальную часть игры.

Сражения

Early: В основу боевой механики в игре положена концепция ”камень-ножницы-бумага”. Воины ближнего боя имеют преимущество над кавалерией, кавалерия над лучниками, лучники над воинами ближнего боя. Не то, чтобы каждый раз побеждал один тип воинов, здесь скорее все зависит от увеличения базовой силы атаки. Поэтому, планируя битву, вам придется повозиться с размещением боевых единиц, чтобы максимизировать эффективность.

ZAM: Почему вы решили избавиться от шестигранной сетке на карте, которая использовалась в боях почти во всех играх серии “Heroes of Might and Magic”, и вместо этого использовать данную модель соответствия боевых единиц?

Early: Вспоминая традиционный боевой механизм в ”Heroes of Might and Magic”, на ум приходит зависимость ходов от расположения ваших воинов. Вы сделали ход, и очередь перешла к противнику, он сделали ход, и снова ходит противоположная сторона. Ну, вы помните механизм?
Реализовать подобное в мире с моделью реального времени, в котором вы играете вместе с тысячами других людей, из-за асинхронности подходов людей к игре чрезвычайно сложно. Либо сражения будут затягиваться на несколько суток, потому что если я сделаю первый шаг, то мне придется ждать, пока вы сделаете свой, либо вам придется вечно сражаться с компьютерным соперником.

Что же мы предприняли – мы экстраполировали некоторые боевые аспекты, чтобы дать вам возможность почувствовать дух сражения, переупорядочивая воинов и используя магию, но мы не использовали старую систему в полной мере. Мы пошли на компромисс, чтобы внедрить в игру систему реального времени, но отказаться от необходимости одновременного сидения игроков за мониторами, чтобы они могли находиться в мире, и участвовать в определенном сражении.

Победы в битвах и заключение альянсов.

Early: Перевалив за середину игры, игрок откроет для себя больше подробностей, а цели незначительно изменятся. В самом начале главная задача – это отстроить ваши города, прокачать героев, заключить альянсы и готовиться к контролю территорий. В середине игры раскрываются подробности сюжетной арки, и даже в какой-то мере некоторые из игровых альянсов станут настолько сильными, что смогут перевести игру в завершительную часть. Таким образом, начало финальной части игры зависит от серверного прогресса.

А потом игра либо завершится на отметке ”шесть месяцев”, либо когда один из альянсов сосредоточит в своих руках достаточно много артефактов, чтобы закончить игру.

ZAM: Получается, что один альянс должен перевести игру в финальную стадию, а другой альянс должен выполнить все необходимые требования, чтобы выиграть? Это два отдельных понятия?

Early: Это два отдельных понятия, но они необязательно должны различаться. Существуют специальные обстоятельства для перевода игры в финальную часть, по правде говоря, когда один альянс становится достаточно мощным, он в состоянии начать переход игры в завершающую стадию. После этого в игре появятся новые сооружения, которые можно будет построить, а также новые квесты, которые можно будет выполнить, чтобы собрать ”Слёзы” или артефакты.

Альянс, инициировавший переход игры в финальную стадию, может выиграть игру, а может и проиграть. Все зависит от того, кто в данный момент имеет больше всего артефактов, которые могут привести игру к завершению. И даже если никто не завершит игру, то она завершится сама по себе в течении шести месяцев. Победителем будет признан тот альянс, который имел наибольшее количество артефактов к определенному моменту времени.

Оплата игры и дата релиза

Early: По своей сути это F2P игра. Можно оформить подписку, которая улучшит некоторые аспекты игры. Эта подписка необязательная. Приведу пример: будучи свободным игроком, вы можете построить до трех городов, и контролировать до трех героев.

Если вы хотите превысить этот лимит, то вам придется оформить подписку. На данный момент во Франции игра стоит 5 евро в месяц, но мы ожидаем снижение данной цены в США. Помимо расширенных игровых возможностей вам станут доступными еще несколько приятных особенностей. Например, улучшенный боевой калькулятор и т.п.

В США игра будет запущена в конце июля.

”Might and Magic: Heroes Kingdoms” похожа на эпическую браузерную игру, особенно если учесть шестимесячные временные отрезки игры и тысячи игроков. Станет ли эта игра будущим для франшизы ”Heroes of Might and Magic”? Ждем, не дождемся релиза игры, когда мы сможем начать постройку городов, а также сможем отправить наших героев навстречу завоеваниям.