HTML5 - так вот что значит играть в браузере!

29420
94



HTML5 - так вот что значит играть в браузере!


Хм, а ведь еще недавно казалось, что браузерные ММО заполонили рынок. Что жанр этот вырастает из детских сапог отсутствия контента. И что такие ММО, как Game of Thrones: Seven Kingdoms, могут составить серьезную конкуренцию, скажем, классическим RvR играм. И где теперь эта Game of Thrones? O ней давно ничего не слышно, как все реже слышно о новых проектах терпящего бедствие браузерного гиганта Bigpoint. Точно также почила еще одна новаторская ММО – Otherland. Еще больше на слуху предполагаемый закат социальных игр. Тех самых веселых ферм (с отсутствующей игровой глубиной, зато с полной завязкой на список друзей), от которых у большинства геймеров волосы становились дыбом, но в которые с запоем играли и играют их домочадцы. Но вот, лидер этого рынка, Zynga уже два года как погрязла в убытках, теряет массы игроков и увольняет сотрудников сотнями. Браузерный рынок в глубоком кризисе. И уже второй год подряд. Крупные компании, с Zynga во главе, бегут на мобильный устройства, где все еще можно получать огромные прибыли за вполне скромные инвестиции в разработку. Так что кажется, что надежда на то, что новые инвестиции в затухающий ММО рынок придут со стороны успешных браузерных издателей, окончательно рухнули. Или не совсем?

В советах директоров и в шефских кабинетах крупных издателей все чаще признают, что мобильный рынок не панацея. Ведь остается общая проблема того, что даже казуальным пользователям надоедают унылые скринсейверы со взрывами или фермами. „Потребители не будут больше платить за фигню“, так самокритично охарактеризовал проблему Джон Ричитиелло, глава EA, компании, чья попытка завоевать браузерный и социальный рынок тоже не имела большого успеха. И, о боже, даже в Zynga перестали считать понятие „hardcore“ или хотя бы просто „core“ ругательством. „Самое большое количество игр в разработке у нас можно отнести к категории ‚midcore‘“, говорил глава компании Марк Пинкус еще год назад. Термин, согласно Zynga, обозначающий „глубину хардкорных игр на PC с доступностью социальных, казуальных и мобильных проектов“. И действительно, кто бы еще год назад мог предсказать, что покоритель соцсетей будет делать ставку не на очередной FarmVille, а на вполне приличную Action-RPG Battlestone или на удачный, скоростной DotA-клон Solistice Arena? Последняя, кстати, перенесена на ПК и неплохо держится в стиме. Короче говоря, крупные компании, как оказалось, хорошо осознают проблему с плоскостью казуального рынка и готовы инвестировать в глубокие, интересные и нам, „хардкорным“ геймерам проекты, особенно если найдется технология, которая позволит выпускать их как на безопасном мобильном и казуальном, так и на более рискованном ПК рынке одновременно. И эта технология практически готова. Имя ей HTML5.



Ведь как сейчас пишутся игры для браузера? Для интегрирования графики и звука никуда не уйти от Flash, страдающего от низкого быстродействия, ограниченного доступа к ресурсам наших ПК и необходимости скачивать и обновлять плагин. Графический движок Unity несколько лет назад считался революционером, готовым принести техническое великолепие в мир браузера, но из-за все тех же ограничений сегодня процветает не там, а в разработке классических ПК игр, особенно инди-студиями на кикстартере. На мобильных устройствах, кстати, механизм ровно тот же, но к нему добавляется геморрой в виде разработки как минимум под три популярные операционные системы, а также необходимость отстегивать процентов 30 прибыли обладателям всесильных AppStore и Google Play. Настоящей манной небесной может показаться технология, которая уже много лет разрабатывается учеными и программистами из рабочих групп WHAT и WC3, работу всячески продвигают и Google и Apple и Microsoft и Mozilla. Замысел в том, чтобы трансформировать сам базовый язык веб-программирования, позволив окончательно избавиться от плагинов. HTML5 с каждым месяцем поддерживает все больше возможностей самостоятельно – изображения, видео (включая стримы), аудио и векторная графика: все это больше не инородные элементы, а часть кода самой веб-страницы. Главное же для геймеров, что с недавних пор, благодаря стандарту WebGL, кодеры HTML5 получили полный доступ к нашим видеокартам. Все, что мы видим в наших клиентских играх, теперь можно реализовать прямо в браузере, без плагинов, без скачиваний, на абсолютно любой платформе и в полном графическом великолепии.


Самый зрелищный пример новой технологии – техдемо Epic Citadel. За пару секунд, без загрузок плагинов, прямо в браузере мы попадаем в средневековый замок, предстающий перед нами в неурезанной графике Unreal Engine 3, с четкими текстурами, сложным освещением и огромной дальностью обзора. Действительно гладко демка сейчас идет только в свежих версиях Firefox, так как техническую базу создавали разработчики из Mozilla. Специальное расширение возможностей Javascript под названием asm.js и эффективное использование Emscripten позволило портировать демку в HTML5 всего за четыре дня. Главное же, что новая Unreal Engine 4 будет поддерживать HTML5 и оптимизацию под мобильные устройства со старта, а значит, нам стоит ждать вала глубоких, графически интересных игр, которые больше не будут привязаны к платформе. Успешные проекты на ПК смогут быстро появится на мобильных устройствах и наоборот. Так что, возможно, через пару лет мы просто сможем забыть слово „платформа“.


То же, что на сегодняшний день уже создано в HTML5, пока тоже носит скорее характер технических демонстраций. Ubisoft, в качестве пробного шара, портировала свою в меру успешную стратегию From Dust, подражающую Populous. В случае хотя бы минимального успеха (которого, правда, вряд ли стоит ожидать, пока Ubisoft поддерживает исключительно Chrome) наверняка последуют порты и более популярных игр. Assassin’s Creed прямо в браузере? Вполне реалистично. Вот ЕА куда дальше продвинулась в освоении HTML5. На нем с нуля написана онлайн-стратегия Command&Conquer: Tiberium Alliances, которая хоть и сильно смахивает на браузерных конкурентов, но уже сейчас запускается без установки на абсолютно любом устройстве с браузером. Так что в скором будущем в браузерном сегменте EA стоит ждать игр с все более качественной графикой, учитывая относительно простые возможности скалирования графического качества в HTML5 (правда вряд ли слишком скоро, ибо первая попытка ЕА создать более серьезный проект – мультиплеерный шутер Strike Fortress – закончилась неудачей). Что же касается разработчиков мобильных и казуальных игр, от которых как раз и ждут скачка качества с переходом на HTML5, то тут успехи пока сводятся к милым, но вряд ли отличающимся от стандартного содержимого AppStore клонам Peggle и космическим аркадам. Зато HTML5, благодаря удобству в работе, уже завоевал себе отличную репутацию в индисфере. Есть даже полноценная ММО – Margonem, которой, правда, до RuneScape пока еще как до луны. Зато Bomberminе, гениальная, затягивающая аркадная ММО нашего соотечественника Ивана Попелышева, как раз написана на HTML5. И она уже построена по новым принципам кроссплатформенности – здесь сам геймплей продуман так, чтобы не страдать от скалирования разрешения и многочисленных систем управления. Правда, уже по тому факту, что разработка одной лишь версии для iPad занимает несколько месяцев, можно судить о том, что запуск новой игры на любых платформах без трудов пока еще только обещание HTML5, а не реальность.


Поэтому настоящего прорыва HTML5 в этом году ждать не стоит. Есть детские болезни с поддержкой аудио и тем, что анимация в разных браузерах норовит работать по-разному. Куда серьезнее то, что место технических ограничений мобильных app‘ов занимает огромная работа по оптимизации игры под сотни разных вариаций управления и скалирование графики под неменьшие вариации железа. Тем более, что вместо операционных систем теперь приходится возиться с особенностями каждого популярного браузера. А на сэкономленные деньги от оплаты комиссионных AppStore приходится придумывать новые системы распространения. Разумеется, Google и Mozilla тут же предложили собственные платформы, но менять один сторонний магазин на другой - шило на мыло. Так что многие компании продолжают без больших рисков работать с Flash и делать приложения для мобильного рынка, выделяя лишь небольшие средства для экспериментирования с HTML5 и поглядывая на возможный прорыв у конкурентов.


И все-таки будущее технологии обеспечено уже благодаря тому, что она может то же, что и альтернативные способы публикации, только лучше. До массового рынка HTML5 еще очень далеко. Но через несколько лет картина жанра может сильно измениться. Представьте себе мир без четких границ между платформами (тем более, что они размываются и в консолях). Где новый проект для ПК, планшетов и телефонов отличается лишь скалированием графики. В таком мире, возможно, нам больше не придется выслушивать рассказы о маргинальности ПК рынка и о том, что „хардкорные“ геймеры давно отстали от жизни. Наслушались, хватит.