[ИгроМир 2016] Little Nightmares - Интервью с Дейвом Мервиком

1895
1


На прошедшей выставке ИгроМир 2016 у нас была возможность поиграть в демоверсию Little Nightmares и пообщаться с Дэйвом Мервиком - главным дизайнером игры.

Игрокам предоставят возможность вжиться в роль девятилетней девочки по имени Six, которую похитили монстры и заточили в подводном курорте The Maw. Ей представляется шанс бежать и она всеми силами пытается найти выход из жуткого дома с запутанными ходами, где за каждым поворотом поджидает опасность. В своем приключении мы узнаем, какова цена счастья и насколько порочно устроено это общество.

– Как вам пришла идея создать Little Nightmares?

– Little Nightmares это игра, которую мы хотели сделать с момента основания компании 12 лет назад. Эта конкретная история и геймплей пришли из 4-5 разных мест.

– Расскажите про ключевые особенности
Little Nightmares?

– Мы хотели создать игру где вы не всесильны. У вас немного умений, нет оружия, так что вы постоянно чувствуете себя уязвимым.

- Мы уже успели поиграть в демоверсию и сбежать от мясника. Какие еще противники нас ждут? От них можно лишь убегать и скрываться или есть другие способы их победить?

– Да, есть другие монстры и персонажи, которых вы встретите. Мы не можем вам сказать о них сейчас, ибо хотим сохранить сюрприз. Есть разные способы выжить. Мы рекомендуем прятаться и красться. Вы можете издавать различные звуки, например, свистеть, что поможет отвлекать монстров.

– Головоломки, которые мы видели в демоверсии, проходятся только одним путем, то есть вариативности нет. В целом в игре будут ли различные варианты прохождения одних и тех же моментов?

– И да, и нет. Чего мы не хотим – сделать решения паззлов странными и не интуитивными. Этот паззл достаточно простой, потому что в демоверсии мы хотим, чтобы игроки оценили различные элементы игры. Если бы было сложно, то демо бы не прошли, а значит дальше бы не оценили игру. Веселая часть это нахождение решений паззлов. Наша игра про исследование. Мы не хотим, чтобы вы просто заходили в комнату и сразу понимали, как пройти паззл. Вам придется осматривать каждую комнату и пробовать различные вещи. И в конце вы понимаете, как решить его. Мне очень нравится в Zelda (серия игр, прим. ред.), что игра не про 7 разных решений, а про одно, но которое заставляет вас действительно задуматься, чтобы пройти дальше. Мы стараемся придерживаться этого же принципа.

- Будут ли какие-то особо сложные загадки, над которыми придется ломать голову часами, пытаясь найти решение, или же все будет весело и просто?

– Это зависит от того, насколько вы хороши и вашего опыта в паззлах. Не будет просто невыполнимых. Мы стараемся найти баланс, возможность создать кривую сложности. То, что вы видели сейчас и на трейлере действительно выглядит прямолинейно, но проходя дальше и дальше в игре мы будем пользоваться тем, что вы уже изучили для усложнения новых паззлов. Если вы бы начали играть с середины, то паззл был бы очень сложным, но если с начала, то вы бы уже понимали идею. То есть игра все время будет бросать вызов игроку, закрепляя то, что он уже освоил.

- На кого направлена ваша игра? Не будет ли она слишком сложной и страшной для детей?

– В Европе эта игра 16+, у вас 12+. Она не жестокая или кровавая, или бесполезно противная. Да она страшноватая, в ней есть мрачная тематика/стиль. Она как старые сказки, старые мрачные сказки. Вы ведь знаете, что многие из них были очень «темными». И это стало частью вдохновения для игры - поставить ребенка в очень темное место и проверить, сможет ли он выжить. В этом тоже есть фан. И для взрослых, и для детей.

- На наш взгляд игра прекрасно смотрелась бы в VR. А что вы думаете насчет виртуальной реальности? Есть ли какие-то планы?

- Это классно, если вы так думаете, мы часто про это слышим. И мы тоже думаем, что этот мир был бы прекрасным для VR. Но это не то чем мы занимаемся на данный момент. Мы очень хотим рассказать истории о том, что существует вне Little Nightmares. Возможно, в будущем VR станет одним из способов, с помощью которого мы расскажем одну из этих историй.