[ИгроМир 2017] Monster Hunter: World - Впечатления от игры

8815
16

Во время ИгроМира 2017 интересных игр на выставке было несколько, поэтому в ближайшие дни мы поговорим о каждом из значимых проектов отдельно. Но начать этот цикл материалов хотелось бы именно с Monster Hunter: World, которую показывали как на стенде, так и за закрытыми игровыми дверями, где представитель разработчиков Клаас Волтер демонстрировал игру и отвечал на вопросы. И хотя вопросов было множество, на главный из них я получил ответ сразу же, как только взял в руки геймпад еще в игровой зоне выставки — это все тот же хорошо знакомый Monster Hunter, но в новой обложке. Что автоматически отправляет мою игру в короткий вишлист «самых ожидаемых проектов по версии Тапика».

Несмотря на то, что презентация большинства игр на ИгроМире оставляла желать лучшего (об этом мы обязательно поговорим в авторской колонке отдельно), вокруг стенда с MH никогда не было пусто. Люди играли, пытались победить монстров и мало кто ушел оттуда разочарованным. Другое дело, что версия для демонстрации была явно рассчитана на тех людей, которые с серией знакомы, поэтому большинство посетителей не пользовались и десятой долей заложенных даже в это демо возможностей, пытаясь «методом тыка» добраться до самого интересного.


Я же, в свою очередь, в Monster Hunter на разных платформах играл довольно много, поэтому даже презентация с Клаасом Волтером получилась несколько странной — вместо того, чтобы сделать обычное интервью, или просто слушать то, что мне хотят рассказать об игре, мы вместе проходили 2 имеющиеся на выставке миссии. Вернее, я сидел с геймпадом в руках и задавал вопросы, попутно занимаясь «рутинными» по меркам серии задачами (сбор предметов для крафта и поиск различных динозавров на имеющейся территории). И это было очень интересно.

Обе миссии, которые имелись в представленном билде, сводились к тому, что нужно найти большого и злобного динозавра, а затем убить его. Никаких особо экзотических вариантов прохождения имеющегося контента не предполагалось, и оба противника отличались лишь количеством здоровья, толщиной шкуры и атаками. Плюс найти «сложного» монстра было куда проблематичнее. Так что я не вижу смысла рассказывать о том, как убивал каждого из них, и лучше сосредоточусь на основных показанных механиках.


Каждый монстр оставляет за собой следы. Это и «следы» в буквальном смысле слова — они остаются на мягкой земле, песке и других поверхностях, где ступает тяжелое нечто, которое мы должны выследить. Но в то же время это и сломанные ветки, отпечатки на деревьях, остатки субстанции на поверхности — все те интересные штуки, которые не каждый замечает с первого раза. Поэтому вместо какой-нибудь большой стрелки, которая бы указывала на монстра из-за горизонта и отмечала его на карте, разрушая атмосферу, здесь применяются светящиеся мошки. Они всегда в наличии и обучаются по мере исследования каждой карты, где мы оказываемся. Нашли след — получили немного опыта для них. Нашли десяток следов, и уже мошки летят вперед, указывая примерный маршрут следования монстра. А затем ведут нас за раненой тварью, когда мы уже начали бой.

Противники делятся на разные группы, причем встречаются как травоядные и не агрессивные особи, так и настоящие хищники. Первые не нападают при встрече, сливаются с ландшафтом и прячутся по мере сил. Вторые приходят в бешенство, стоит лишь пересечь весьма туманные границы их логова, и тогда охотнику может резко «поплохеть» из-за откушенной конечности. Приближаться к монстру сразу, не разобравшись, не стоит — мало ли что у него на уме. Но я все равно умудрился наступить агрессивной особи на голову, спрыгнув с поваленного дерева в поисках цели — и поэтому бой со «сложным боссом» начался для меня неожиданно, с половиной здоровья и в самом неудобном месте, какое я только мог себе представить.


Во многом это обусловлено тем оружием, которое выдается охотнику. Большинство самых крутых и эффективных образцов — огромные мечи и другие устройства, размером с самого персонажа, поэтому им нужно определенное пространство, чтобы было как размахнуться. И если тебя зажали в узком коридорчике, где замах сделать очень сложно, то и эффективность охотника стремиться к нулю. Приходится выбираться на ровную поверхность, а затем уже начинать рубить врагов на куски.

В демонстрационной версии расчленение противников не работало, поэтому от того, в какую часть тела ты бил, зависела лишь скорость убийства монстра. Ведь если лупить динозавра по голове — он явно умрет быстрее. Но в финальной версии это уже будет не самым правильным решением. Лапы, рога и хвосты с другими выпирающими частями тела будет можно отрубить, тем самым лишив противника преимуществ (если нет хвоста — вас не собьют им с ног) и получив в свое распоряжение какие-то ценные образцы лута, которые иначе не раздобыть.


Поврежденный монстр пытается сбежать с поля боя поближе к логову. Поэтому сражения проходят в несколько фаз. Сначала вы наносите много урона, затем снова выслеживаете врага или бежите за ним, деретесь где-то на нейтральной территории несколько раз и заканчиваете дело в логове монстра. Но, конечно, это не обязательный сценарий. Ведь у вас в инвентаре множество сюрпризов, которые не только будут поддерживать вашу жизнь и повышать эффективность в бою (еда для этого подойдет лучше всего, но не нужно забывать и о том, чтобы точить оружие и наносить на него различные зелья), но и дадут возможность контролировать поле боя. Грамотно расставленные силки и ловушки помогут замедлить монстра и не дать ему далеко уйти, пока вы будете рвать его на части.

Ваш помощник будет всячески этому способствовать. Он не просто наносит какой-то урон, но и призывает мелких монстров драться на вашей стороне. Поэтому не удивляйтесь, как я, когда во время боя множество мелких динозавров прибежит и станет кусать незащищенное пузо вашей цели. Это значит, что действие вашего союзника сработало и вы получили поддержку. Которую стоит беречь, а не уничтожать вместе с большим противником.


По завершению миссии, то есть после убийства главной цели, игра быстро телепортирует вас назад, к персонажу, выдававшему квест. Если за это время успеете еще и освежевать монстра, то получите дополнительный лут, и шанс выпадения редких материалов существенно увеличится при этом. В презентационной версии крафт не работал, но меня заверили, что все основные вещи из серии, вроде еды и крутых доспехов с оружием, использующих в качестве основы редкие элементы, вырезаемые из шкуры «боссов», никуда не делись. Крафт будет основным способом получения лучшей экипировки, но нужно будет основательно постараться, чтобы получить действительно хорошие вещи.

Любого монстра в игре дадут убить самостоятельно. Нет необходимости собирать команду и идти вместе с ними на охоту, потому что каждый, даже самый большой и страшный зверь, будет убиваться в одно лицо. Другое дело, что самые крупные экземпляры в одиночку будут умирать по несколько часов реального времени, даже если вы под завязку будете обвешаны вспомогательными предметами. Именно поэтому лучше ходить в составе команды, которая будет собираться в социальном хабе игры. Хаб нам не показывали, но это будет что-то типа города или большой деревни, где можно будет пообщаться с другими охотниками-игроками. Как в Destiny или в The Division.


И поэтому, как вы поняли, открытый мир в игре будет чем-то вроде фикции. На миссии вас отправляют в какую-то инстансированную копию мира, других игроков в локации для соперничества тоже ждать не приходится, и хотя внутри миссии вы можете идти, куда угодно, а между заданиями вам разрешается исследовать каждую зону так, как душе угодно (потому что фармить всякие кусты, камни и мелких монстров лучше не тогда, когда вы выслеживаете добычу, а просто в большой локации), нас ждет не полноценный онлайн-опыт, а скорее сингл-ориентированные инстансы с возможностью позвать в игру своих друзей или обзавестись новыми соратниками. В общем, неплохо, но хотелось бы большего.

Зато с графикой, похоже, все будет в порядке. Конечно, на ужасно зернистых и пересвеченных экранах, которые были на выставке, этого было не понять, но по имеющимся у меня кадрам, роликам и другим промо-материалам, которые брались непосредственно с консоли, можно сказать, что графически игра выглядит очень хорошо. Не прямо некстген, как Horizon, но на уровне большинства проектов с PS4. При этом показывают-то пока раннюю версию, так что подождем финального билда в январе и посмотрим, что получится. Но после версий для Nintendo 3DS на большом экране игра выглядит отлично, даже несмотря на все недоработки игровых стендов.


После знакомства с Monster Hunter: World лично остается стойкое желание продолжить игру. Не просто дождаться ее когда-то в будущем, а играть дальше, развивая охотника, встречая новых монстров и сталкиваясь с более крутыми, интересными испытаниями. Но до официального релиза еще много месяцев, и остается лишь надеяться, что дату выхода этого проекта никто не перенесет, и она доберется до домашних систем, не растеряв интересности и предоставив много крутых возможностей. Monster Hunter давно заслуживает такого отношения.