Интервью GoHa.Ru c Брайаном Корриганом
Руководитель североамериканского офиса PUBG отвечает на вопросы
Порталу GoHa.Ru удалось провести интервью с руководителем североамериканского офиса PUBG Брайаном Корриганом. Разговор коснулся как общих вопросов, так и ранговой системы.
Q. Вы отказались от титулов в пользу ранговой системы. Как вы пришли к такому решению?
Система Титулов Выжившего была ранней системой прогрессирования, замаскированной под ранговую систему. Она была весьма запутана и со временем еe заменили две системы, лучше подходящие для этой задачи. А именно: система Мастерства, которая измеряет опыт, и новая система Рангов, которая измеряет навык. В настоящее время мы не планируем возвращать старую систему обратно, но мы сохранили историю титулов, полученных игроками ранее.
Q. Будете ли вы использовать рейтинговые битвы для будущих исправлений баланса игры, или вы также будете обращать внимание на регулярные нерейтинговые матчи?
Мы будем учитывать и рейтинговые, и нерейтинговые матчи. Фактически, мы, скорее всего, примем режим Normal и Ranked в разных направлениях дизайна. У нас есть много случайных элементов выживания, которые мы хотели бы представить, но они могут ухудшить соревновательный характер рангового режима.
Q. Как вы планируете поддерживать интерес пользователей к обычному режиму игры после появления рангового режима? Ведь ранговом режиме дают и награды за сезон, и прокачку боевого пропуска.
Есть много способов, чтобы игроки чувствовали себя вознагражденными за то время, которое они проводят каждый сезон в PUBG за пределами ранговых боев. Система Мастерства позволяет вам отслеживать потраченное время и зарабатывать награды, и каждый сезон мы выпускаем обновленный сезонный пропуск с новыми миссиями и наградами. Как вы упомянули в вопросе, вы также можете пользоваться этими системами в рейтинговом режиме, но это сделано специально. Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали себя вынужденными выбирать между Обычными и Ранговыми матчами. Ведь иногда забавно просто прыгать с парашютом и веселиться в обычных матчах. Если же вы хотите более серьезной игры, то идете в рейтинг. Добавление рангов не было предназначено для предоставления нового выбора «или-или», а скорее Ранги введены для того, чтобы у всех игроков был новый способ наслаждаться игрой.
Q. Почему вы решили удалить красные зоны из рейтинговых матчей? Было ли это только из-за просьб игрового сообщества или дизайнерских решений?
Хоть мы по-прежнему и любим случайную игру, ориентированную на выживание, особенно в обычном режиме, мы понимаем, что при игре в ранговых матчах пользователи хотят противопоставить свои навыки другим игрокам, а не RNG. Несмотря на то, что во многих матчах эти случайные элементы вполне приемлемы с технической точки зрения (ранговый алгоритм по-прежнему работает правильно), в течение одного рангового матча несправедливо погибать в Красной зоне вместо противника. Красная зона стала для многих игроков символом нездоровой любви разработчиков к рандомным событиям и отсутствия обратной связи в ответ на запросы сообщества. В конце концов, мы решили прислушаться к игрокам, и Красная зона была удалена в 7 сезоне.
Q. Каковы наиболее уникальные особенности рейтингового режима PUBG и каких дополнительных изменений нам следует ожидать в будущем?
PUBG имеет обширную глобальную базу игроков, и со временем мы поощряли развитие нескольких доминирующих метаигр. Из-за этого игроки, которые предпочитали разные меты, сфокусировались на разной статистике, чтобы измерить, насколько «опытными» они являются в PUBG. Некоторые игроки спорят о том, что важнее: K / DA или ADR и т.д. Представив рейтинг, мы наконец-то дали официальный ответ на этот самый фундаментальный вопрос. А именно, что значит быть лучшим в этой игре. Кроме того, система ранжирования PUBG является одной из первых по-настоящему ранговых систем в этом жанре, а также первой в сочетании с действительно глобальной программой киберспорта.
В 7 сезоне мы целенаправленно основывали некоторые части алгоритма на личном, а не на командном позиционировании. Это решение было принято нелегко, но поскольку игра в команде по-прежнему была новой для многих игроков, мы хотели быть осторожными и ввести данную фичу максимально безболезненно. С учетом сказанного мы планируем переориентировать часть алгоритма на позиционирование команды в 8-м сезоне. При этом также появится возможность учитывать убийства после вашей собственной смерти. Есть несколько других изменений, также рассматриваемых к внедрению.
Общие вопросы.
Q. С какими трудностями вы столкнулись во время переделки карты Викенди? Вы сделали все запланированные улучшения?
К сожалению, этим занимается другая команда :)
Q. Как вы думаете, как железная дорога повлияет на игровой процесс? Поможет ли это быстрее перемещаться по карте или может быть использовано для чего-то другого по-новому?
Она обеспечивает дополнительный стратегический элемент в игре при определенных сценариях. Такие механики, как железная дорога, являются именно тем, что мы хотели бы добавить больше всего. Механика не будет влиять на каждого игрока в каждом матче, но в некоторых играх знание и осведомленность о том, как работает железная дорога, может означать разницу между успехом и провалом миссии.
Q. Есть ли какие-либо планы по дальнейшему развитию лора, как вы делали это до релиза Викенди? Будут ли новые тематические видеоролики об истории игр или каких-либо событиях?
Мы начали экспериментировать с повествованием в 4-м сезоне, и с тех пор игроки видели, как он развивается, от цифровых комиксов до видео с Джонатаном Фрейксом! Мы только в начале пути и будем рады показать игрокам больше сюжетного контента в будущем.
Q. Многие улучшения в патче связаны с производительностью игры и ее оптимизацией. А что вы можете сказать о читерах? Какова ситуация с ними?
Как и почти у любого другого разработчика игр, необходимость бороться с читерством стала для нас дорогой и разочаровывающей частью повседневных игровых операций. У нас есть несколько систем в PUBG, некоторые из которых ищут информацию за пределами игры, а другие пытаются обеспечить честную среду на каждом устройстве, где мы запускаем игру.
Совсем недавно мы ввели систему модерирования сообщества в некоторых регионах, где игроки сами могут проверять доказательства и сообщать о читерах комьюнити-менеджерам. Для достижения прогресса по-прежнему потребуется сочетание технологий, изменений в игровом дизайне и участия сообщества. Нет простого ответа на этот вопрос.
Q. Как боты показали себя на полях сражений? Они выполнили намеченную цель? Вы хотели бы продолжить работу над обучением ИИ в будущем?
Несмотря на то, что мы были PVP-игрой с момента запуска, мы видели, как мастерство опытных игроков продолжает расти, игра стала почти недоступной для новичков. Несмотря на постоянный приток новых игроков, мы неоднократно замечали, что им не дают возможности освоиться в игре. Они были пушечным мясом для более опытных игроков. PVE дает нам возможность объединить новых игроков с менее скилованными противниками на ранних этапах, тем самым предоставляя им более плавную скорость вхождения в игру и возможность со временем повысить свой уровень игры, как это делали опытные игроки на старте проекта. С этой точки зрения мы достигли поставленной цели. Однако, как вы упомянули в вопросе, для того, чтобы PVE был принят в PUBG так же легко, как и в других играх, нам необходимо продолжать расширять возможности нашего ИИ, чтобы бросить вызов всем игрокам. Это потребует дальнейшей доработки кода.
Q. Есть ли у вас планы снова внедрить эквип с возможностью его последующей продажи на торговой площадке Steam?
Нам нечего сказать об этом.
Q. Теперь игроки могут бросать канистры с топливом и поджигать их. Есть ли планы добавить что-то столь же веселое?
К сожалению, нам пришлось отложить настройку баллонов с газом после обновления 7.2. Мы предоставим более подробную информацию об этом в будущем. Есть ли у нас планы добавить что-нибудь веселое? Конечно! На самом деле, у нас есть еще несколько интересных вещей, запланированных на 8 сезон, о которых мы расскажем вам позже.
Q. Перед выходом 7 сезона Panzerfaust появился в игре. Можем ли мы ожидать новые гранатометы или любые другие уникальные пушки?
Я не могу говорить о специфике, но у нас есть команда, которая целыми днями, занимается расширением игровой механики и дальнейшей проработкой скило-ориентированной части меты.