Интервью по Метро: Исход — спин-оффы, оружие, мир игры и сюжет
Ещё один материал с Игромира 2018
На ИгроМире 2018 мы пообщались с Джоном Блоком, исполнительным продюсером 4A Games. Он рассказал о создании мира Metro Exodus, насколько реалистично оружие игре, что команда думает о VR, мультиплеере и микротранзакциях, и многое другое.
GoHa.Ru: Вы ездили по России, чтобы сделать локации достовернее?
Джон: Мы потратили много времени на изучение местности. При разработке двух предыдущих частей мы детально изучали Москву, чтобы правдиво представить её в игре. Разрабатывая некоторые отдельные локации в Exodus, мы выезжали на местность, либо добывали информацию в онлайне, либо прибегали к другим источникам, но мы очень тщательно подходили к нашим исследованиям.
GoHa.Ru: Использовали Google Maps?
Джон: Да, и не только. Смотрели на фотографии местности и так далее. Некоторые локации в игре будут узнаваемыми, например, Москва, но некоторые зоны не будут копиями существующих мест с точно воспроизведенным ландшафтом, но мы приложили много усилий, чтобы географически все было на своем месте.
GoHa.Ru: То, что мы видели, не похоже на Москву [прим. ред. — речь о демоверсии].
Джон: Эти события происходили уже ближе к середине путешествия, в тайге.
GoHa.Ru: Что по поводу этой постройки, похожей на метро [прим. ред. — на постере позади разработчика]?
Джон: Это маркетинговый арт. У нас есть версия для каждого сезона, и каждый раз неизменными остаются лишь железнодорожные пути.
GoHa.Ru: Почему вы решили выбраться из метро?
Джон: Артем всегда хотел знать, что находится во внешнем мире. Он никогда не верил чужим рассказам о том, что весь остальной мир погиб, и там искать нечего. Ему всегда казалось, что это не так. В начале Exodus он, наконец, узнает, что был прав, и понимает, что должен отправиться в путешествие. Он начинает свой поход с небольшой группой товарищей-спартанцев. Они садятся на поезд «Аврора» и отправляются исследовать мир.
GoHa.Ru: Какое приблизительное соотношение между перестрелками и мирным передвижением?
Джон: Зависит от вашего стиля игры. Вы можете прокрасться мимо врагов вместо того, чтобы открывать огонь. Мы старались соблюсти хороший баланс между разными частями игрового процесса. В игре очень много стороннего контента, который вы можете пройти или пропустить, двигаясь чисто по сюжету. Когда вы сталкиваетесь с этим сторонним контентом, то можете решить, как именно его проходить.
GoHa.Ru: Игра больше рассчитана на стелс или открытый бой?
Джон: Нашей целью было сделать, чтобы люди могли играть так, как им нравится, но стелс будет поощряться, как и осторожный подход к ситуациям в целом, так как это игра про выживание. Экономия ресурсов, поиск необходимых материалов для крафтинга — все эти элементы очень важны и являются неотъемлемыми частями игрового процесса. Конечно, можно бездумно бегать и стрелять, но это не будет самым рациональным подходом. Нет правильного или неправильного стиля игры, и мы хотим, чтобы у игрока были выбор, но, в конце концов, это игра про выживание с ограниченными ресурсами, поэтому более сдержанный стиль игры будет оптимальным.
GoHa.Ru: Насколько легко будет познакомиться со вселенной Метро, если не играл в прошлые части?
Джон: Это всегда является сложностью при разработке сиквела. С одной стороны, нужно познакомить новичков с серией, с другой стороны, нельзя делать начало игры скучным для бывалых игроков, потому что они уже знают все основы. Нужно соблюдать определенный баланс. Мы проводили тестирование с новичками, чтобы убедиться, что после прохождения начального этапа игры они понимали, что происходит и куда движется сюжет. Многие тесты посвящались тому, чтобы игра удовлетворяла и новичков, и старых игроков.
GoHa.Ru: Как игра связана с предыдущими частями серии?
Джон: Мы будем продолжать историю Артема. Вернутся знакомые персонажи, которые отправятся с ним в путешествие. События предыдущих игр не будут влиять на события в этой игре, так как это новая история, но она является продолжением пути Артема. События книги Дмитрия Глуховского «Метро 2035» происходят вскоре после Metro: Last Light, а Metro: Exodus начинается, когда заканчивается «Метро 2035». То есть действия романа стоят между Last Light и Exodus, так что они все связаны, и Exodus является продолжением одной большой истории.
GoHaRu: Сколько у игры концовок?
Джон: Не хочу говорить об этом слишком много, потому что мы хотим, чтобы игроки узнали об этом сами. Множественные концовки всегда являются секретной деталью игры. Мы не хотим объяснять, что если ты отыгрываешь злодея, то будет такая-то концовка, а если хорошего парня, то другая. Мы хотим, чтобы концовка казалась естественной. Наш креативный директор любит говорить, что ты получаешь ту концовку, которую заслужил. Игра всего лишь реагирует на выбор игрока. Мы стараемся сделать так, чтобы игрок ощущал себя Артемом, а не то, что он играет за Артема. Мы хотим, чтобы мир и все, кто его населяет, включая разные фракции и дружелюбных NPC, которых вы встречаете во время своего путешествия, относились к Артему естественно, основывая свое мнение на принятых вами решениях. Артем предпочитает просто бежать вперед и убивать всех без разбору, или он подходит к проблемам более вдумчиво и пытается решить их другими путями? В предыдущих играх вы не осознавали значимость решений до самого конца, когда получали ту или иную концовку, но в Exodus мы хотим, чтобы последствия решений игроков ощущались чаще. Это может проявляться в том, что некоторые люди будут приходить или уходить, фракции будут менять свое отношение к вам, поэтому игроку будут лучше заметны последствия собственных действий.
GoHa.Ru: История Артема закончится с Exodus?
Джон: В данный момент мы отдаем все силы на эту историю. Мы еще не обсуждали, что будем делать дальше. Так что сначала закончим с этим, а потом посмотрим.
GoHa.Ru: Были ли у вас идеи спин-оффов?
Джон: Ничего конкретного. Конечно, у нас были мыслишки на этот счет. Было бы круто продолжать работать над этой вселенной. Мы ее любим. Но пока нет.
GoHa.Ru: Думали над мультиплеерным режимом?
Джон: В прошлом мы размышляли на этот счет, но не хотели разрываться между двумя режимами и рисковать, что одна часть игры выйдет слишком скудной. Мы решили, что попытаемся сделать один единственный режим настолько интересным, насколько это возможно. Если бы мы попытались начать разработку мультиплеера, то команде пришлось бы распылять свои усилия, и мы бы потеряли фокус. Мы всегда намеревались создать однопользовательскую игру с проработанной сюжетной линией и только это. Но думали ли мы о мультиплеере? Конечно.
GoHa.Ru: Например, Uncharted 4 тоже является однопользовательской игрой, но в ней есть мультиплеер.
Джон: Ну да, но мне не кажется, что он нам нужен, хотя обсуждения были. Повторюсь, мы хотели сконцентрироваться на том, что умеем делать действительно хорошо. По крайней мере, пока что.
GoHa.Ru: К каким источникам или экспертам вы обращались для разработки баллистики и внешнего вида оружия?
Джон: Оружие всегда создавалось с задумкой, что оно, теоретически, могло бы существовать. Но только теоретически. Однако в Exodus мы создавали оружие таким образом, чтобы оно казалось действительно реальным. В нашей команде работают инженеры-механики. Один из наших дизайнеров оружия серьезно разбирается в этой теме. По крайней мере с точки зрения трехмерной модели, наше оружие может работать и может быть собрано в жизни. Мы, конечно, не пробовали, но такая возможность действительно есть.
Реализм имеет для нас большое значение, и это касается всех предметов, но в особенности оружия, так как это очень важная часть игры, которую вы наблюдаете большую часть времени. Вы постоянно смотрите на оружие и на его работу, так как оно находится прямо у вас перед лицом, занимая треть всего экрана, поэтому высокая детализация и точность модели были крайне важны. Некоторое оружие существует на самом деле, например, АК-74. Некоторое оружие есть на самом деле, а некоторое, в особенности собранное своими руками, создано таким образом, чтобы максимально походить на реальное.
GoHa.Ru: Игра может однажды выйти на Nintendo Switch или VR?
Джон: Наша студия обожает VR. Мы сделали собственную VR-игру «Arktika 1». Собираемся ли мы сделать что-то подобное с Metro должно обсуждаться вместе с Deep Silver [прим. ред. — издатель игры]. Если Deep Silver хочет поработать с VR, то мы точно были бы не против. Пока что мы работаем над Metro только в ее нынешней форме на существующих платформах.
GoHaRu: А что по поводу выхода на Switch?
Джон: В наши планы это не входит. Наш фокус только на трех платформах.
GoHa.Ru: Что самое интересное в разработке Metro Exodus?
Джон: Самая большая фича в нашей игре — открытый мир. Было интересно узнавать, как именно воплотить эту новую идею в жизнь, ведь до того все игры в серии были линейными. Введение полностью открытых зон является новым аспектом, потребовавшим изменения других элементов. Интересным был поиск того самого рецепта, той самой формулы, позволившей бы создать подобную игру, не заходя при этом слишком далеко в каких-то моментах. С одной стороны, нельзя было сделать игру слишком линейной, так как тогда было бы слишком похоже на старые игры, но нельзя было и сделать ее слишком открытой, потому что она стала бы чересчур разительно отличаться от предыдущих частей. Чтобы найти золотую середину, нам потребовалось около двух лет. Поначалу мы думали, что будет легко, но нам предстояло решить очень много проблем в плане дизайна. Наверное, это и было самым интересным — наблюдать, как все соединяется воедино. Вышесказанное было одной из самых больших сложностей, и если бы нам не удалось с ней справиться, то и игры бы не было. Это было самой большой преградой, которую нам пришлось преодолеть, чтобы создать эту игру.
GoHa.Ru: А что было самым трудным?
Джон: Это и было. Нахождение той самой формулы. Если бы мы потерпели неудачу, то игры не было бы вообще. Это — фундамент игры в ее текущем виде. Без него пришлось бы создавать что-то совсем другое. Были и другие технические сложности. Нам пришлось обновлять движок, чтобы он мог поддерживать большие локации. Присутствовали определенные проблемы в дизайне, деталях, присущих открытому миру. Но основной сложностью была та самая формула, позволяющая смешать классическую Metro с этой новой идеей.
GoHa.Ru: Что вы думаете о микротранзакциях?
Джон: У нас нет планов на этот счет, и я сомневаюсь, что нам было бы интересно внедрять нечто подобное в такую игру. Я не думаю, что этому здесь есть место. Мы анонсировали будущие DLC, но это серьезные обновления, а не что-то в стиле микротранзакций.
GoHa.Ru: Возможно, что в DLC будут какие-то внутриигровые события, временные ивенты?
Джон: Мы еще точно не знаем. Мы анонсировали Season Pass, и у нас есть кое-какие наработки, но сначала мы закончим работу над игрой, а уже потом перейдем к DLC.
GoHa.Ru: Это всё, спасибо!
Джон: Спасибо!