Интервью с Джереми Гэффни от RockPaperShotgun

6529
53

Портал RockPaperShotgun взял интервью у одного из разработчиков MMORPG Wildstar - исполнительного продюсера Carbine Studios Джереми Гэффни. В этой беседе обсуждались самые разнообразные вопросы - от планируемой в данный момент бизнес-модели до дизайнерских уловок, связанных с точками восхода и захода солнца и луны. Предлагаем вашему вниманию перевод этого интервью.

Читать перевод интервью:   Что вы можете рассказать нам о бизнес-модели в текущей стадии разработки?

Некоторая часть вопросов, которые мы будем обсуждать среди команды разработчиков, будет связана с нашей бизнес-моделью. Мы собираемся обнародовать эту информацию в течение пары недель, планируем рассказать обо всем в подробностях. Одна из вещей, которые нам пришлось уяснить для себя, - никто не любит бизнес-модели. Все ненавидят бизнес-модели. Ведь никто не говорит: "Я люблю игры с подпиской!". Мы слышим лишь "Ненавижу кэш-шопы", "Ненавижу free to play" или "Ненавижу подписку". Так что мы попытаемся быть гибкими в этом вопросе и позволить игрокам самим выбирать варианты оплаты при помощи своего рода гибридной модели.

Но мы не хотим смущать этим игроков, ведь частью свободы выбора является потенциальная путаница. Поэтому мы организуем беседу с разработчиками, которые объяснят ситуацию во всех деталях, на языке, понятном как самим разработчикам, так и пользователям.

Полагаю, вы боитесь некоторых ярлыков вроде "free to play", которые прицепляют к играм в наше время, - ведь они могут спровоцировать немедленную негативную реакцию.

Да, так что остановимся на том, что у нас гибридная модель, так что пусть люди выбирают свой наименее любимый аспект и прицепляют его к нам. И это нормально, ведь вы не можете изменить человеческую природу, так тому и быть. У людей есть право быть пресыщенными, ведь сейчас выходит так много всяких игр. Сложно быть уникальным в этом пространстве, особенно среди гигантов (игропрома). И чем больше бюджет, тем, как правило, сильнее люди боятся инноваций. Рассказать боссу о том, что ты только что пустил по ветру 100 миллионов долларов... Самый безопасный путь - делать то, что уже было сделано до тебя.

Так что вы скажете в этом случае - у вас инновационная игра или она покажется достаточно знакомой?

Думаю, что мы сочетаем инновации и то, что было удачно сделано до нас. Я бы даже сказал, что некоторые вещи, сделанные прежде, у нас получили совершенно новое воплощение. Кто-то скажет: "ну, здесь виден клон этого, здесь - того", а кому-то покажется, что в игре куча всего нового, так что посмотрим.

Вас не напрягает, что зачастую об игре говорят с точки зрения денег, а не с точки зрения контента, что бизнес-модель сейчас является важным вопросом в жанре ММО?

Да, но я считаю, что наилучшие игры - это те, которые позволяют пользователям платить за то, что им нужно. Возьмите League of Legends - каждые три недели вы получаете нового героя. И люди рады, ведь это что-то новое. К тому же новый герой обычно силен, ведь люди еще не знают, что ему противопоставить. Я говорил об этом с ребятами из Riot, ведь фанаты считают, что новые герои сильны из-за того, что так было задумано разработчиками. И за кружкой пива ребята из Riot сказали, что герои кажутся сильными только из-за того, что они новые. И каждые три недели выходит что-то новое и интересное, так что если вы подумывали бросить игру, всегда есть то, что затянет вас обратно. И это хорошо для удержания игроков. Это мощно.

Я думаю, что процветающими играми будут те, которым удается добавлять контент с высокой частотой. Посмотрите, что делает Guild Wars 2 - гигантские патчи каждые пару недель. Интересно в этом то, что существуют два типа вещей, привлекательных для пользователей. Первые - это всё новое и интересное, вторые - то, что помогает удерживать уже существующих пользователей. На баланс между ними и будет уходить ваше время, ведь это действительно сложно для разработчиков. Эта совокупность вещей нужна для того, чтобы привлечь новых людей и сказать им: "Ага, вот огромная новая система и, боже мой, теперь здесь есть гигантские роботы, уничтожающие всё вокруг", а не "Эй, мы делаем только то, что нужно для поддержания игры на плаву."

В последний раз я играл в Wildstar зимой. Какие наиболее важные изменения произошли с тех пор?

Мы выпускали новый большой патч каждые 5-6 недель, даже патч-ноуты составляли от 30 до 70 страниц. Секрет в том, что если вы можете прислушиваться к фанатам, а затем вносить в игру изменения на регулярной основе, то вы одерживаете своего рода победу. Если вы можете быстро модифицировать игру, если постоянно идет поток новых вещей, то вы побеждаете.

Вы имеете в виду баланс или контент?

И то, и другое. В плане баланса мы меняем множество систем, меняем пользовательский интерфейс, мы отслеживаем всё, включая персонажей, не заходивших в игру две недели, и ставим череп в той точке карты, где находился этот персонаж. Почему кто-то не был в игре две недели? В итоге мы получаем скопления черепов вокруг мест, где самый слабый контент, либо есть несоответствие с уровнем игроков, либо просто чего-то не хватает. Такой тип анализа на самом деле важен, ведь вы получаете огромный объем обратной связи не только из слов игроков, но из их поступков.

Конечно, все не так прямолинейно, ведь мы поощряем людей к выходу из игры вблизи домов и т.п., но если это произошло непосредственно в игровом мире, то с каким контентом вы столкнулись перед этим? Почему он заставил вас выйти? Если вы умный разработчик, то постараетесь сделать число таких выходов как можно меньшим, извлекая уроки из поведения людей. Огромное преимущество онлайн-игр в том, что вы являетесь богом в своем маленьком мире. Вы владеете всей информацией, вам нужно лишь время и желание, чтобы выяснить, что происходит на самом деле.

Как много таких черепов появлялось, когда кто-то был на пути Исследователя и пытался запрыгнуть на дерево со множеством веток, но раз за разом падал?

(Громко смеется). Вокруг этих проклятых деревьев как раз и получаются скопления... Мы обнаружили, что люди дважды жмут клавишу, получается перекат, а в итоге они падают насмерть с края скалы.

Да, мне пришлось отключить перекат в опциях, так как при неправильном расчете времени меня просто выкидывало с этого долбаного дерева.

Теперь у нас есть опция в интерфейсе - вы можете просто кликнуть на маленьком счетчике перекатов и временно отключить их. Это уменьшило количество смертей среди Исследователей (смеется). Я помню времена в EverQuest, когда в "нубятне" для лесных эльфов всё располагалось на деревьях, так что с них постоянно дождем падал поток новичков. Можно было гулять внизу, а сверху лились водопады из новичков, пытающихся научиться ходить по окрестностям.

Мы постоянно чему-то учились, мы создали фокус-группу, в которую каждую неделю привлекали пользователей. В одной из ранних зон есть джамп-пазл, одна из женщин пыталась пройти его, но не смогла. И вот мы втроем в комнате наблюдаем за ней, а она пытается и ошибается. Она пыталась раз 40 и мы начали аплодировать, когда она наконец-то перешла на вторую стадию пазла. Это вызвало любопытство у других разработчиков и к тому времени, когда она наконец-то завершила пазл, люди со всего здания собрались и наблюдали за этим. И мы говорили: "Парни, заткнитесь наконец-то, ведь она слышит, как вы поддерживаете ее при каждом удачном прыжке и как вы стонете "нееет" каждый раз, когда она падает". Наконец, после примерно 40 попыток она добралась до вершины. Это был не слишком сложный пазл, просто мы его не отрегулировали правильно. 40 человек из нашей команды забежали в комнату и заорали: "Дааа!" Она чуть не умерла от шока.

У меня была похожая ситуация, когда я играл в демо-версию. Чем больше раз я проваливал пазл, тем больше я злился, тем болше ошибок делал от нетерпения, а вокруг собралась небольшая толпа журналистов и наблюдала за мной. Я знал, что в игре есть еще сотни вещей, которыми можно заняться, но я чувствовал, что нужно забраться на верхушку этого проклятого дерева и кликнуть по той штуке...

Вы помогаете нам настраивать нашу игру. И это означает, что если вы наконец-то забрались туда, то награда должна быть серьезной, мы извлекли этот урок. Это не должно быть "о, еще немного опыта."

Если честно, я не помню, какая была награда. Я просто отбросил от себя мышь и вышел успокоиться, когда наконец-то сделал это.

(Смеется) Ну, если ты делаешь так, то в итоге на карте появляется еще один маленький череп.

Предположу, что мой случай не был единичным. Что еще вы сделали кроме отключения перекатов в джамп-пазлах?

Мы увеличили максимальный уровень, сейчас действует open world PvP, так что вы раньше попадете в общие локации, а также мы отследили кучу мусора и избавились от него. В течение беты мы внесли 27 изменений на основании отзывов со стороны игроков. Это фундаментальные изменения - от того, как квесты отображаются в интерфейсе, до того, как работает система характеристик и итемизация.

На уровнях 15-20 у нас было две категории пользователей, первая половина говорила: "Это отличная игра", вторая говорила: "Эта игра слишком сложная." Мы попытались разобраться в вопросе и выяснили, что дело в системе, позволяющей производить настройку вашей экипировки. Люди, которые занимались этой настройкой, рвали всё вокруг, а остальные умирали и не понимали, почему. Всё потому, что они не кастомизировали свою экипировку, чтобы она была оптимальна. И вина лежит на нас, разработчиках.

Нам либо надо сделать очевидными причины смертей и дать инструменты для исправления ситуации, либо сделать такую презентацию этой системы, чтобы пользователи посмотрели ее и поняли смысл. Мы пытались взвалить на новичков слишком многое - все эти системы, испытания, пути и прочее, а на вершине всего этого кастомизация экипировки. Если вы пропустили панель обучения, или не заметили иконку 32х32, которая советовала вам сделать это, или не прочитали всплывающую подсказку к предмету, то вы никогда не узнаете об этой системе. Это наша ошибка, то, что нам нужно настроить. Мы хотим, чтобы игра представляла собой испытание, но это испытание не должно быть основано на недосмотрах в пользовательском интерфейсе или некоторых неочевидных вещах вроде двойного нажатия на клавишу, которое сбрасывает вас с верхушки дерева. Это не слишком весело, когда вам приходится бороться с интерфейсом.

Наверное, у вас есть некий внутренний конфликт. Вы делаете систему, которой гордитесь, но затем вам приходится убить свое детище, чтобы привести все к наименьшему общедоступному знаменателю.

Мы думаем, что любой игрок со временем сможет достичь максимального уровня, независимо от способа, которым он это сделает. За пределами максимального уровня находятся элитные игроки, зддесь очень сложно, это не для всех. Ваша бабушка никогда не сможет пройти рейд, не правда ли? Но было бы лучше, чтобы испытания были на всем протяжении игры, так как людям нужно ощущение достижений в результате того, что они делают. Так что это звучит как "Эй, если ты эксперт, то все эти пазлы и прочие вещи сможешь сделать только ты." Значительная часть новичков собирается найти четверых напарников, чтобы сделать вещи, которые ты способен выполнить в одиночку, ведь ты остаточно крут для этого. Если на ранних уровнях игра слишком проста, то вам становится скучно. Сначала это весело, но затем начинает напоминать игру в режиме бога. И вскоре вы говорите: "Да к черту эту игру."

С точки зрения разработчика, здесь самое интересное. Поэтому мы выдаем кучи наград, если вы добиваетесь большего, если вы бьетесь сразу с толпами монстров. Эксперты рассуждают так: "Я смогу сразиться с пятью этими тварями, я собираюсь просканировать троих из них, так как я ученый, я собираюсь установить мину, чтобы взорвать половину из них, я собираюсь провести их через другого моба..." Вы получите целую кучу наград, если сделаете подобное, но для этого вам понадобится расчет и мастерство. А новички просто будут гриндить первое, что попадется на глаза.

Ребята, не связывались ли вы с командой Guild Wars 2, чтобы выяснить, что они делают правильно, а что нет?

На прошлой неделе мы отправили десятерых наших парней в ArenaNet, а потом они сделали отчет о том, что подходит для них в Guild Wars 2, а что нет. Одна из сложнейших вещей, которые делаются в этой игре, хотя игроки могут это и не осознавать, - выпуск новых патчей раз в три недели. Это очень сложно, посмотрите на Riot с League of Legends - там вся компания занимается только тем, чтобы обеспечить появление нового героя каждые несколько недель. В Guild Wars 2 происходит то же самое, у них есть 17 отдельных команд, каждая из них работает над отдельным игровым аспектом, и все эти ветви разработки координируются, чтобы собрать всё вместе и выпускать что-то новое раз в пару недель.

Я всегда задаю этот вопрос - назовите одну вещь в вашей игре, которой вы гордитесь, но которую игроки даже не заметят.

Это непростой вопрос, ведь я ношу шляпу исполнительного продюсера большую часть времени, поэтому в основном занимаюсь скучными вещами. Лично для меня (хотя это командная работа, многие другие приложили к этому руку) это была система "plug and socket", которая делает мир модифицируемым. Большинство пользователей этого не заметят. Это не так, как если бы мы поместили на ящик дырку от пули и сказали: "Эй, мы всё время занимаемся изменением мира". Весь наш игровой мир основан на системе "plug and socket", мы вставляем в нее новые детали всё время.

Почему люди не заметят это? Потому что пользователи не замечают динамические вещи - например, разбивается космический корабль, на месте падение появляется подземелье, оттуда выходят охранники и устанавливают заставы с квестодателями и прочими вещами. Тот, кто видел падение корабля с неба, знает, что это динамическое событие, а остальные скажут: "О, круто, еще квесты", так как они поглощают контент в процессе прокачки и вообще находятся в соседней зоне. Но я считаю, что это добавляет миру невыразимое качество, реализм, элементы "песочницы". Я считаю, что такие вещи важны. Это то, что позволит нам поддерживать высокую частоту выхода патчей после релиза, потому что мы уже привыкли менять мир каждую секунду времени.

Да, и еще кое что. Не знаю, насколько это общеизвестно, но World of Warcraft, откуда пришли процентов 40 нашей команды, солнце восходит и заходит каждый день в одной и той же точке. Большинство людей не знают этого. И луна восходит и заходит в одной и той же точке, так что если вы будете смотреть на запад, то солнце и луна всегда будут двигаться вверх и вниз. Почему? Да потому что вы можете рассчитать эффекты освещения по всему миру, зная, что свет всегда будет идти с запада. Именно поэтому территории и прочие вещи в WoW выглядят хорошо даже спустя десятилетие, а у остальных всё выглядит дерьмово. Потому что они используют такие уловки.

Так что и у нас солнце и луна всегда восходят и заходят в одной и той же точке, частично из-за этого наши территории выглядят действительно хорошо. Мы делаем похожую вещь, мы заставляем источники света всегда находиться с одной и той же стороны, поэтому у художников есть возможность раскрасить всё вручную. Но мы выводим это на новый уровень, ведь у наших художников есть возможность рисовать на земле как на холсте, так что они могут реализовать всё что угодно. Это и есть те уловки, которые пользователи никогда не замечают, либо замечают очень редко. Прошло уже десятилетие, но разве вы видели, чтобы кто-то упоминалЮ что солнце в WoW всегда восходит и заходит в одной и той же точке? Нет.


Другие публикации по теме
Самые громкие провалы MMORPG
Самые громкие провалы MMORPG
В нашем видео поговорим про самые громкие провалы MMORPG за все времена. Причем, не всегда эти провалы оборачивались полнейшим фиаско.
28 июля 2023
2625
6
Форум
Топ-10 неудачных ММО всех времен
Топ-10 неудачных ММО всех времен
Всегда грустно видеть, как MMORPG проваливается по тем или иным причинам. Иногда игры выходят слишком рано и оказываются с ошибками, а иногда игроки просто не вкладываются в MMO
14 июня 2023
31789
53
Форум
Wildstar прекратила свое существование
Wildstar прекратила свое существование
О закрытии MMORPG Wildstar стало известно еще в начале осени, когда разработчики из компании Carbine Studios объявили о своем решении прекратить поддержку проекта. И вот, удивительный красочный мир прекратил свое существование.
29 ноября 2018
8198
65
Форум
Пользователи:
Steam:
82/100
Оценка редакции: