Эксклюзив

Интервью с Константином Кошутиным — автором инди-хитов HighFleet и Hammerfight

6347
9

Читатель нашего портала под ником Timoshin решил опубликовать интересное интервью с Константином Кошутиным — главой игровой студии Konstantin Koshutin и автором таких инди-хитов, как HighFleet и Hammerfight. Приятного чтения.

Привет, друзья! Уверен, что среди всех читателей goha.ru найдется мало людей, кто не слышал бы о таком представителе отечественного игростроя, как HighFleet. Несмотря на это, надеюсь, что сегодня вы узнаете об этой игре и ее создателях несколько новых подробностей. 

Интервью с Константином Кошутиным — автором инди-хитов HighFleet и Hammerfight

Нам удалось украсть немного времени у Константина Кошутина — автора основной идеи проекта, а также создателя такого инди-шедевра, как Hammerfight, и пообщаться об игре, творческом пути, источниках вдохновения и кое о чем еще.

Для тех же, кто по какой-то причине пропустил HighFleet мимо своего информационного пространства, рассказываем. Двадцать первого июня прошлого года игра вышла в релиз и постепенно начала завоевывать отечественную (и не только) аудиторию инди-проектов. По вкусу она пришлась как тем, кто был знаком с проектом еще по Hammerfight, так и тем, кто натолкнулся на нее впервые и кинулся изучать нечто новое, появившееся на голодном до таких проектов рынке.

О пути к созданию HighFleet  Константин Кошутин говорит так:

“Hammerfight показал, что все возможно, даже если работаешь в одиночку. После Hammerfight появились опыт, связи и бюджет. Но главное — это то, что появилась уверенность: не боги горшки обжигают.

Highfleet же рождался очень постепенно. Ты медленно накапливаешь идеи, и они медленно превращаются в единое целое. Сначала была идея — конструировать из частей огромные летающие корабли, потом родился мир, потом история.

Воздушный бой получился довольно быстро. Уже в 2014 году он был практически готов. Стратегическая составляющая рождалась не в пример дольше. Хотелось передать ощущение командования группой боевых кораблей, а таких игр не было.“

То, что сразу же бросается в глаза — удивительный мир Highfleet. Сеттинг игры самобытен и собирался по крупицам в единую картину, сочетая в себе самые разные отголоски мировой истории и творчества: от императорской России начала двадцатого века с паровыми и дизельными гигантами военной промышленности до песков Арракиса, по которым скитается настоящий Лоуренс Аравийский.

Интервью с Константином Кошутиным — автором инди-хитов HighFleet и Hammerfight

Когда слышишь о подобном впервые, возникает ощущение страшнейшей мешанины и абсурда, но на деле оказывается, что это совершенно не так. Копоть дизельного движка, летящая прямо на экран вперемешку со струями ливня, бушующего за бортом боевой машины, совершающей маневрирование при посадке на клочок индустриального мира в безжизненной пустыне, создают абсолютно невероятные ощущения от игрового процесса.

“Есть вещи, которые просто красивы в сочетании друг с другом. Например, ядерная война и офицеры в расшитых золотом мундирах. Или гигантские летающие корабли и пустыня.

С другой стороны, всегда интересно задаться вопросом: “а что, если?” Если бы боевые корабли могли летать, как изменилась бы военная мысль? А экономика? А социальное устройство?

То есть, эстетика открывает дверь для анализа. И это еще не конец, ведь в рождающемся выдуманном мире неожиданно преломляются проблемы мира истинного. Все, кто играл в Planescape: Torment, помнят вопрос: “What can change the nature of a man?” Я до сих пор себе его задаю.

Подобным же образом устроен Лоуренс Аравийский. Там мир героя также претерпевает метаморфозу из вполне обычного “реалистического” состояния в эпический сюрреализм, и это позволяет под новым углом взглянуть на личность главного героя.

Но в равной степени влияла и военно-морская эстетика. Как если бы царский флот дожил до холодной войны: Николаевские мундиры и ракетное оружие.“Дюна” с ее космическим Средневековьем, герцогами и баронами, безусловно, очень сильно повлияла. Мне в равной степени нравятся и Герберт, и Линч. Герберт населил мир “Дюны” идеями, Линч — образами.“
Интервью с Константином Кошутиным — автором инди-хитов HighFleet и Hammerfight

Художественный стиль игры также развивался постепенно и находился под влиянием многих людей и источников. Изначально визуалом занимался лично Кошутин, но в 2014 году к нему присоединился еще один участник — Максим Киселев, что позволило Кошутину углубиться в работу над картинкой.

“Когда работаешь один, приход нового человека значит очень много! Тем более, что мы с Максом неплохо дополняли друг друга. Он взял на себя техническую часть, я смог в большей степени сконцентрироваться на художественной. Я искал художников на artstation. Просматривая сотни портфолио, всегда искал личность. Есть множество несколько однообразных работ разной степени схожести и мастерства, я пытался найти ребят с собственным почерком. Хорошо, когда человеку органично интересно рисовать то, что ты ему предлагаешь. Еще лучше, когда он это рисует уверенно. И еще лучше, когда он согласен поработать для маленькой инди-команды.

Формировать ТЗ всегда непросто. Какое-то время уходит просто на то, чтобы художник визуально и логически понял игровой мир. Уйдут как минимум несколько недель совместной работы, прежде чем необходимый контакт будет налажен.

Сложно соблюсти баланс между диктатом с моей стороны и авторской свободой художника. Потому что, к сожалению, совершенно необходимо и то, и другое одновременно. Иногда я присылал скетч и просил соблюсти его до деталей, иногда ограничивался только недлинным словесным описанием.

В визуале я люблю осознанную лаконичность. Всегда держу под рукой мангу Хаяо Миядзаки. В его образах совсем немного деталей, но они атмосферны и узнаваемы. С другой стороны, за детализированным артом с нарочитой декоративностью часто скрывается творческая пустота”.

Особое место в проекте уделяется небольшим, но жизненно важным механикам, которые многие игроки могут пропустить. Одиночные ошибки игра, конечно, простит, но вот если происходит целая череда неудачных решений, то кара будет быстрой и немилосердной.

Интервью с Константином Кошутиным — автором инди-хитов HighFleet и Hammerfight

Highfleet — это соединение проверенных и уже отточенных механик с экспериментальной авантюрой создателей, которое позволяет получить ощущения от игрового процесса, не сравнимое ни с чем известным ранее. Тактика и стратегия в коктейле с безумной скоростью аркады и динамики экшена может кого-то и оттолкнуть, но и тех, кому такое зайдет, — предостаточно. Прошедший после релиза год и оценки игроков показали, что тех, кому зашло, очень даже много.

"Суть стратегической игры — заполнить пространство шахматной доски фигурами по косвенным сведениям: разведкой, радиоперехватом и данными сенсоров. Иногда одно и то же действие может быть как совершенно безобидным, так и смертельно опасным, и все зависит от того, насколько хорошо поработала разведка. С этой механикой игроки обычно не знакомы и часто жалуются на несправедливую сложность. Ответ же прост — уделяйте внимание разведке.

Стратегическая часть — это шахматы вслепую. Там есть свои ферзи и пешки, но увидеть их можно только в последний момент, когда какое-то осмысленное решение принимать уже поздно.

На мой взгляд соединение вышло удачно. Я играю в Highfleet с удовольствием! Но это все очень субъективно, конечно. Было много механик, которые не прижились в игре, и это к лучшему. Я не люблю, когда в игре есть крафт и рыбалка просто ради постов в твиттере. Раньше это называли feature creep, теперь зовут “игра как сервис."

Из того, что пока в игре нет, но очень хочется — это бои дредноутов на естественных для них дистанциях. То есть артиллерийские дуэли на десятки километров — это было бы эпично! Но есть надежда, что мы это еще реализуем."

Любой творческий процесс, в том числе и разработка игры, ставит перед ее создателями особую задачу. Через себя, свое сознание и творчество выразить весь массив знаний и вдохновения, который привел на этот путь. 

Интервью с Константином Кошутиным — автором инди-хитов HighFleet и Hammerfight

Наставники, пусть и не в прямом смысле, есть у всех творцов. Создатели Highfleet, к нашему счастью, не стали исключением. К счастью в том смысле, что через людей, которыми они вдохновлялись, мы можем узнать о них немного больше.

Константин говорит о своих вдохновителях так:

"Эдмунд МакМиллен и его Gish побудили меня заняться инди-разработкой. Сид Мейер — безусловный авторитет для меня в геймдизайне стратегий. Питер Молинье всегда вдохновлял энергией и творческим подходом. Андрей Кранк Кузьмин — моя икона российской гейм-сцены. Леонард Боярский, Роб Каннингем и Аарон Камбейтц, ребята из Subset games, удивительные Дженова Чен и Фумито Уэда — этот список можно продолжать довольно долго."

Вопрос конкуренции по-разному возникает для каждого проекта. Кто-то влетает в конкурентную борьбу во всеоружии, подстегивая аудиторию сравнивать проекты и выделять особенно удачные аспекты каждого, кто-то, в свою очередь, занимает небольшую и на какое-то время единоличную нишу, становясь эталоном и не думая о еще не увидевших свет конкурентах. Так и получилось с HighFleet.

Интервью с Константином Кошутиным — автором инди-хитов HighFleet и Hammerfight
“Конкурентов пока нет. Вообще, мне сложно говорить о конкуренции в авторских проектах. Достоевский конкурент Толстому? Скорее всего, вы прочитаете обоих, а не будете выбирать, кому из них отнести свои деньги. Конкуренция — это больше про игры без души."

Мало кто знает, что игра была сильно изменена прямо в ночь перед релизом. Константин Кошенев ранее признавался, что одним из важных этапов проекта была разгромная статья на Rockpapershotgun (ссылка), вышедшая уже под вечер накануне релиза. Константин рассказывал, что в тот момент в его сознании возникла мысль о том, что если немедленно не изменить настройки и баланс, то игра про летающие боевые корабли не взлетит. Всю ночь он и члены команды работали над изменением игры — результат у нас на экранах!

Интервью с Константином Кошутиным — автором инди-хитов HighFleet и Hammerfight

С момента релиза прошло немногим более года, это важный этап для проекта. По прошествии можно говорить и о том, как формировалось комьюнити и как сложились взаимоотношения с ним, строить планы на будущее, да и в целом проводить промежуточные итоги на большом и сложном пути. 

“Как только мы вышли в публичное пространство, появились люди, которые начали следить за проектом. Нужно сказать, что терпение у них нечеловеческое. Поддержка комьюнити, добрые слова и пожелания — это очень сильная мотивация для работы. Где-то здесь таится та грань, которая превращает твою работу в предназначение. В этом смысле я очень благодарен всем нашим игрокам.

И, разумеется, мы стараемся внимательно относится к их отзывам. Когда какое-то пожелание начинает повторяться — это объективный звоночек обратить внимание.

Каким выдался этот год? Насыщенным. К сожалению, обо всех нюансах этого года, касающихся нас и Highfleet, я рассказать не могу — коммерческая, семейная и личная тайна. Из положительного — инди-игры в России все еще живы, хотя в отношении остального геймдева уверенности нет.

Есть большое желание продолжить работу над Highfleet и закончить начатую историю. Будет ли реализовано наше желание? Увидим. Хочу поблагодарить всех за интерес к инди-играм! Благодаря вашей готовности поддерживать маленькие команды, каждый год появляется множество интереснейших проектов. Пусть расцветают тысячи цветов!”
Пользователи:
Оценка редакции:
-