Интервью с креативным директором SWTOR Чарльзом Бойдом
Star Wars: The Old Republic спешит к нам вместе с новым дополнением, которое должно стать одним из самых глобальных за всю историю игры. Вполне возможно, что Legacy of the Sith будет трудно потягаться с размахом Knights of the Fallen Empire, но оно явно окажет серьезное влияние на всю игру. Да, и не забывайте — впереди еще целый 2022 год, в котором разработчики обещают много интересного.
И в честь такого события нам удалось взять интервью у Чарльза Бойда, который является сценаристом и креативным директором SWTOR, а также просто обожает косплей, хотя так и не удалось об этом поговорить, а жаль.
Интервью
— Первый вопрос, который хотелось бы задать — всем известно, что в 2022 году Star Wars: The Old Republic получит много изменений. Какими получатся эти изменения? Вполне вероятны новые сюжетные линии, но что мы можем увидеть помимо них?
— Legacy of the Sith выходит очень скоро, поэтому это интересный вопрос. Когда ты играешь в SWTOR, ты ожидаешь интересную сюжетную линию, которая захватывает тебя с первых же моментов. В грядущем дополнении мы продолжим сюжетную линию Дарта Малгуса, возможно, нашего самого лучшего злодея в игре, и попытаемся разобраться в его планах вновь начать войну между Республикой и Империей.
С точки зрения геймплея новое дополнение и весь 2022 год будут иметь самые большие изменения за всю историю игры. Новый интерфейс для всей игры, обновленные способности классов, измененные ветки талантов и самое главное — новая система Боевых Стилей, которая позволяет игрокам разделить их класс и сюжетную линию. Если раньше, когда игрок начинал за класс Десантника, у него было только два варианта подклассов — Авангард и Коммандо, которые имели строго привязанное оружие. Теперь же у игроков есть возможность глубже настраивать своих персонажей, имея сразу по четыре варианта подклассов. Теперь Десантник может быть Стрелком и иметь два пистолета как Капитан Рекс, или же выбрать снайперскую винтовку и больше напоминать Мандалорских наемников.
Капитан Рекс вообще является одним из моих любимых персонажей, и сейчас игрок может сделать своего собственного персонажа в его стиле, и это очень круто. И хотя сейчас у меня нет анонса на новые подклассы, вполне возможно их появление в будущем — Боевые Стили довольно гибкие в этом плане.
— Всегда мечтал иметь своего собственного джедая с двухклинковым световым мечом. А среди всех существующих стилей, какой является вашим самым любимым?
— Это сложный выбор. Мне действительно нравится Коммандо и его аналог на Имперской стороне — бегать с двумя пистолетами или огромным штурмовым орудием, выпускать сотни лазерных выстрелов, взрывать все вокруг — мне действительно нравится такой геймплей. И мне интересно, как будет выглядеть и ощущаться геймплей других классов, которым были не присущи эти ветки — наслаждаться сюжетной линией контрабандиста, при этом бегая с двумя бластерами и реактивным ранцем. Это может быть гораздо интереснее и необычнее, чем бегать в его классических подклассах.
Мне также нравится Джедай-Страж. Стиль боя с одним мечом довольно классический и я хочу попробовать Джедай-Консула с этим стилем. На самом деле, мне трудно выделить самый любимый стиль. Существует так много новых опций, которые хочется попробовать впервые в жизни. Во многом, мне интересно, как сами игроки отреагируют на эту систему и что они смогут из нее сделать.
— Республиканский флот будет заполнен контрабандистами, держащими в руках огромные штурмовые пушки Коммандо.
— Это точно, разве что они уже не будут такими скрытными. Все же с выбором такого оружия они получат и совсем другие способности. Если ты помнишь — в сериале “Мандалорец” уже был мандалорский воин с огромной пушкой, так что у нас уже есть референс к Охотникам за Головами в таком стиле.
— Еще один вопрос о Боевых Стилях, если позволите — что послужило основной причиной для введения это системы? Ведь это было не самое простое решение.
— Как мне кажется, главной причиной было простое вдохновение. Мы уже давно думали о похожей системе, чтобы дать возможность игрокам использовать любое оружие на своих персонажах, но ведь оружие в SWTOR — это не просто оружие. К тому же, если так задумываться, это ведь игра про Звездные Войны, огромную галактику с тысячами планет, и у меня есть свой персонаж в этом виртуальном мире. И из-за этого приходится часто задумываться — каким оружием он должен пользоваться, какие вещи он должен говорить, какими способностями пользоваться. И каждый раз игрок упирается в стенку ограничений. Например — он хочет быть Охотником за Головами, который носит огромную пушку за спиной, или же Рыцарем-Джедаем с двухлезвийным световым мечом и скрытностью. В прошлом этот игрок не смог бы этого сделать, попросту из-за этих ограничений.
И это было главным толчком для поиска ответа на вопрос — “Как дать игрокам больший выбор оружия и способностей среди уже имеющихся сюжетных линий?”. Взамен совершенной новой сюжетной линии, которая будет привязана к этому новому оружию, я бы хотел открыть это оружие для всех существующих сюжетных линий. Ведь если ты играешь уже давно — ты получишь совершенно новые варианты для своего геймплея, а если только начинаешь, то у тебя есть выбор, которого раньше не было ни у кого. И это опыт, который я хочу, чтобы игроки испытали на себе.
Но хочу еще отметить — несмотря на все обновления способностей, систему Боевых Стилей, все еще присутствуют некоторые ограничения. Они связаны с тем, что ветки способностей все так же привязаны к оружию. Существует это только для того, чтобы игроки имели возможность “читать” противника, который перед ним, в стиле — “Ага, я вижу, что у него огромная пушка в руках, а значит, что он может быть дамагером или хиллером, что-то из этих двух вариантов”. Это особенно важно в PVP, когда ты точно знаешь о том, что может сделать твой противник. Так что, надеюсь, у нас получилось максимизировать возможности, сохраняя при этом хороший баланс и понимание того, на что способны различные стили боя, которые есть в игре сегодня.
— И это было действительно неплохим решением. Буквально, если в PVP ты выходишь против какого-то игрока, но совершенно не понимаешь чего от него ожидать, то в этом случае просто невозможно как-то грамотно построить тактику. В любом случае у меня есть еще один вопрос, но уже касательно персонажей. У нас Дарт Малгус, который появился в дополнении Onslaught и это было действительно круто — увидеть его после стольких лет, в особенности после его “смерти” в сюжетной линии Илума. Но сможем ли мы увидеть других известных персонажей из прошлого?
— Да, я думаю, игроки определенно могут ожидать возвращения многих старых персонажей. Я был в команде разработчиков около 15 лет, я действительно люблю всех тех старых персонажей, которых встретил за это время, а тем более тех, в создании которых принимал участие. Поэтому все они близки и дороги мне. И я люблю находить возможности, когда мы можем вернуть этих персонажей в строй?
Всегда появляется вопрос: «Какого персонажа имело бы смысл заменить новым персонажем?». Но нам достаточно повезло — у нас есть все эти старые персонажи, все эти великие персонажи, которых мы создали за эти годы, и мы можем оттолкнуться от них и сказать: «О, нет, имело бы смысл вернуть этого персонажа вот сюда. Так что давай сделаем это!”. И я думаю, что мы продолжим этим заниматься. И знаешь, честно говоря, я думаю мы так будем делать всегда. Потому что я люблю это делать. Я каждый раз думаю, что это интересно и для игроков тоже, верно? Когда вы видите кого-то, кого вы знаете, у вас есть отношения с ним, вы знаете, хороший он или плохой — это всегда создает отличные моменты в сюжете.
Кого-то ты ненавидишь, они ненавидят тебя, ты был для них настоящим злодеем, а теперь они возвращаются, чтобы отомстить — отличный задел для небольшой истории. Это всегда весело и увлекательно. Так что да, это то, чем я всегда хочу заниматься. О, мы также увидим новых персонажей и в Legacy of the Sith, а также в последующих дополнениях. И я думаю, что игроки действительно будут увлечены этими персонажами и их историями.
— Возвращение старых персонажей — это всегда круто. Помните того Мон-Каламари из сюжета Рыцаря-Джедая, который был генералом? Вар Сутра его звали, если мне не изменяет память. Буквально недавно увидел его впервые за много лет, когда знакомый проходит сюжет. Это была увлекательная встреча, пусть и не личная — я не видел этого персонажа уже больше 8 лет.
— Да, это именно то, что я люблю! Эти события происходили уже очень давно как в истории игры, так и в личных историях каждого из игроков. И в итоге, когда ваши персонажи встречают кого-то из прошлого, для всех вас прошло уже много лет.
Персонажи, которых вы знали, могли очень сильно измениться, ведь они проходили через свои личные истории на протяжении этих лет и теперь находятся в совершенно других местах. И встречая такого персонажа, вы можете подумать: “Слава богу, мой старый друг по-прежнему тот, кем он был”. Я люблю это. Я думаю, это круто, видеть такое развитие персонажей.
— У меня есть еще один вопрос о сюжете игре. И если быть точнее — про его эпичность. Каждый раз, когда выходит новое дополнение, история становится все больше и больше. Сначала мы сражались с Хаттами, потом был возрожденный Дарт Реван, император Валкориан, и под конец еще один возрожденный ситх в лице Дарта Малгуса, с которым мы сейчас и сражаемся. И, как мне кажется, игрокам хочется уже чего-то менее эпичного, вроде сюжетной линии Имперского агента — в ней вы сильно влияли на события во всей Галактике, но при этом сюжет выглядел так, как будто вы не делали ничего серьезного. Было очень весело, интересно и захватывающе, но без особого эпика. Можем ли мы ожидать чего-то подобного в будущих дополнениях?
— Да, я действительно понимаю, о чем вы говорите. Это действительно сложно, поддерживать такой накал эпичности, хотя Звездные Войны в целом, как правило, довольно эпичны. Поэтому часто получается, что когда игроки приходят в игру, они изначально ожидают крутую и эпичную историю, просто потому что это Звездные Войны. Но я согласен с вами, многие из моих любимых историй - более приглушенные и приземленные.
Я думаю, что главное из того, что всегда пытаюсь сделать я сам, и что всегда пытается сделать команда сценаристов — это попытки найти правильный баланс. Даже если мы делаем что-то грандиозное, нам надо убедиться, что сами персонажи все еще “очень близки” к игрокам. Вы все еще должны иметь дело с этими персонажами напрямую. Кого-то из них вы знаете лично, кого-то просто понимаете, с кем-то из них у вас могут быть личные отношения, будь то хорошие или плохие, романтические или что-то еще.
И это действительно тот “эпик”, который встречается во всех произведениях по Звездным Войнам. Дарт Вейдер - часть Империи, которая угнетает галактику. Люк Скайуокер - его сын, один из лидеров восстания против этой Империи. Но вы прекрасно понимаете их конфликт отца и сына, угнетателя и угнетенного, который вы видите на фоне эпичной истории про космос и огромные баталии. Несмотря на все события, эта история остается очень личной и близкой к каждому зрителю, читателю или геймеру. Так что это то, что я тоже стараюсь делать всегда. Но согласен, это определенно серьезный вызов - сохранить этот уровень эпичности, присущий Звездным Войнам, при этом сделав события интересными и увлекательными.
— Такими темпами, в следующем дополнении мы можем увидеть даже Юужань-вонгов.
— На самом деле — было бы действительно интересно их добавить в игру. Хотя у нас есть крутые планы на то, как будет идти сюжет после Legacy of the Sith, было бы интересно посмотреть, как они бы вписались в игру. История никогда не стоит на месте и всегда есть возможность для ее развития.
— Остался всего один вопрос, возможно, самый важный, для русскоязычных игроков уж точно. Star Wars: The Old Republic не имеет русской локализации, однако есть много игроков, которые ее просят. Хотя это действительно сложно выполнить, особенно для такой огромной игры, есть ли вероятность увидеть русскую локализацию в будущем?
— Буду честен, это не то, во что я глубоко вовлечен. Я знаю, что это обсуждалось, об этом нам хорошо известно, как и о том, сколько игроков у нас в России. Я знаю только то, что вопрос об этом поднимался и актуален до сих пор, но не могу раскрыть более подробной информации, вроде “когда выйдет локализация” или даже “есть ли шансы на ее появление”. К тому же, как вы и сказали, это действительно сложно для реализации, SWTOR — одна из крупнейших игр по количеству текста, поэтому будет довольно трудно перевести весь текст на другой язык.
Послесловие
Как вы уже прекрасно знаете, восьмое (если считать Galactic Stronghold) дополнение для Star Wars: The Old Republic выходит в релиз уже в декабре этого года, ровно на годовщину релиза самой игры. В нем мы увидим продолжение попыток Дарт Малгуса собрать разрозненные реликвии джедаев и ситхов, а также и то, что из этого выйдет.
Одно из крупнейших изменений предстоящего дополнения — Боевые Стили, которые дадут всем игрокам сразу две новые возможности: использовать способности противоположной фракции, а также выбирать подкласс (боевой стиль) вне зависимости от своей сюжетной линии.