Интервью с креативным директором Zenimax Online Studios на QuakeCon 2019
О том, как это - управлять лором Elder Scrolls
The Elder Scrolls Online успешно существует уже больше пяти лет. Для нее было выпущено двенадцать DLC и три дополнительные сюжетные главы. В июне этого года в рамках ивента «Season of the Dragon» была выпущена глава «Elsweyr».
Район Elsweyr в Tamriel - это то место, откуда родом каджиты, люди-кошки. С самого начала он не был представлен в игре Elder Scrolls, что делает его появление достаточно уникальным и свежим в эпоху Morrowind-Oblivion-Skyrim. Эта глава также населяет The Elder Scrolls Online драконами.
Во время QuakeCon 2019 мне выпала возможность посидеть за круглым столом с Ричем Ламбертом (Rich Lambert), креативным директором студии Zenimax Online Studios, и расспросить его о трудностях и трепетных чувствах при работе над лором игры.
«Для нас это очень весело», - сказал Ламберт. «Мы можем оставить свой след в истории Elder Scrolls, и это действительно нам нравится. Но в то же время очень интересно иметь возможность покопаться и показать некоторые расы с новой стороны. Каджиты в Elder Scrolls всегда были добродушными кочевниками, скрытными существами. А в Elsweyr нам доведется исследовать их культуру и таинственный внутренний мир, а это совсем другая часть каджитов».
Будь то дополнение «Elsweyr» или «Summerset», Ламберт и его команда имеют возможность дать игрокам окунуться в одно из географических мест Tamriel и познакомиться с местными жителями. Они работают с одним из самых излюбленных игроками сборников знаний. Любопытно, каково это - получить в свое распоряжение такую базу. Я спросил Ламберта, что для него значит работать с лором Elder Scrolls. Не только с Elsweyr, но и со всем, что случилось с запуска The Elder Scrolls Online.
«Мы определенно немного нервничали. The Elder Scrolls – это гигантский IP, это любимый людьми IP, и мы не хотели бы с ним облажаться. Но с годами нам стало намного привычнее работать в этой области, и мы теперь гораздо лучше ее понимаем».
Хотя The Elder Scrolls Online была запущена в 2014 году, работа Ламберта над ней началась гораздо раньше.
«Я работаю над The Elder Scrolls Online уже двенадцать лет», - рассказывает Ламберт. «У меня действительно хорошее представление о том, в каком состоянии сейчас находится лор, и что бы хотела сделать Bethesda с точки зрения различных историй, которые она бы рассказала. И мы действительно тесно сотрудничаем с ней. Так что, если мы в чем-то не уверены, происходит телефонный звонок или поездка в Rockville, чтобы сесть и поговорить с ними. В итоге я могу сказать, что на данный момент в работе больше воодушевления, чем нервов. Как будто при запуске все было очень нервно, а теперь это похоже на: «Эй, мы собираемся отправиться в Summerset и исследовать его, но вы никогда не видели эту местность раньше, так как она выглядит, и какого рода истории мы собираемся рассказать?», и это очень здорово».
Как для поклонника Elder Scrolls, для меня звучит интригующе возможность взять бразды правления над такой значительной частью основы этой вселенной. Но работать с лором не всегда весело - иногда это может быть и очень сложно. Я спросил Ламберта, каково это внедрять драконов в такую MMO, как с точки зрения технологий, так и истории.
«Драконы стали очень-очень долгой задачей для нас. Я думаю, что это заняло почти год времени на внедрение и техническую отработку, пока не получилось что-то стоящее. И они являют собой гигантских монстров, а с большими монстрами всегда есть проблемы - трудно заставить их выглядеть правдоподобно и двигаться при этом так, чтобы это выглядело естественно».
Если техническая реализация была настолько трудной, то подгонка лора для оправдания наличия драконов в The Elder Scrolls Online должна быть не легче.
«Что касается всего, что связано с лором, мы действительно очень тесно сотрудничали с Bethesda Game Studios… и мы несколько раз обсуждали то, где должны были быть драконы, и как мы могли все это организовать, потому что по нашему временному графику мы находимся на тысячу лет назад в прошлом. На нашей временной шкале драконов на самом деле нет где-то рядом – но они не исчезли, и это было то, что мы разрабатывали вместе с Bethesda - где они могут быть сейчас, почему они прячутся, и как мы можем внедрить их в The Elder Scrolls Online», - отвечает Ламберт. «И именно здесь мы придумали наш «Season of the Dragon».
Уже более десяти лет Ламберт возглавляет команду, которая совершает такие подвиги, как повторное знакомство игроков с драконами, изучение духовной жизни каджитов или разработка ранее не исследованных мест Tamriel. Я спросил его, каково это - руководить Zenimax Online Studios, принимая на себя такую ответственность.
«В моей работе много встреч», говорит он, смеясь. «Очень много встреч! Нет, мне это очень нравится. Моя работа в качестве креативного директора очень разнообразна. Я должен отрабатывать целую кучу разных вещей. По утрам я в основном устраиваю себе игровые сессии, тестирую новый контент, пишу отзывы об историях и игровом времяпровождении, и тому подобное. Работа с командами, отвечающими за дизайн и боевой сегмент, на предмет изменения баланса и способностей и еще много чего. Ну а кроме этого у меня есть работа с маркетологами, далее я работаю с PR-отделом и рассказываю им об игре, над которой я так долго работаю. Так что каждый раз это какая-то новая задача, и это не может наскучить».
Я тот, кто не дал The Elder Scrolls Online шанса завоевать мою любовь. Хоть я и страстный поклонник Elder Scrolls в целом, я не так легко увлекаюсь жанром ММО. Энтузиазм Ламберта по поводу работы, которую он и его команда делают каждый день, соблазнил меня попробовать игру, и она, в свою очередь, убедила меня в том, что это более серьезная часть канона The Elder Scrolls, чем я мог думать до этих пор.
Я не просто спросил Ламберта о The Elder Scrolls Online. Учитывая настроение QuakeCon под лозунгом «Год Doom», мне пришлось спросить его, какую роль сыграла эта классическая игра id Software в его игровой жизни и на его пути в индустрию видеоигр.
«Doom всегда была одной из тех игр, в которые я играл, но никогда по-настоящему в нее не влюблялся», - ответил он. «Для меня именно Quake стал тем, что действительно привело меня к многопользовательским играм. Еще я был преданным игроком в Team Fortress. Я даже играл в нее на соревнованиях... И именно эта игра привела меня к конкурентной стороне вопроса игр вообще и игр с друзьями в частности. Причем в большей степени, чем некоторые ММО-игры, в которые я успел поиграть до этого момента. Мне нравится многопользовательский аспект игр, как мы выходим из них, как мы добиваемся в них успеха, и это привело меня к разработке игр и, в общем, к тому, где я нахожусь сегодня».
The Elder Scrolls Online: Elsweyr вышел в свет в июне этого года. Далее в течение этого года ивент «Season of the Dragon» продолжится выходом DLC «Scalebreaker».
Источник: TechRaptor