Интервью с создателями приключенческой ролевой игры The Tales of Bayun
Создание визуального стиля игры
Автор: Timoshin.
Визуальный стиль — первое, на что обращают внимание в современных играх. Порой достаточно одного единственного изображения (например, промо-арта или скриншота), чтобы влюбиться в проект. Не зря старинная поговорка гласит, что встречают у нас по одежке.
The Tales of Bayun основана на славянских сказках, легендах и преданиях, что подразумевает наличие определенной базы и ожиданий от проекта, в том числе и с точки зрения графики и стиля.
Мы встретились с командой разработчиков и конечно же не могли не расспросить о визуальном стиле проекта. Сегодня художники и дизайнеры The Tales of Bayun расскажут нам о том, чем вдохновляются в процессе работы и откуда черпают идеи для образов и персонажей.Наверняка каждый читатель при фразе “русские народные сказки” вспоминает изумительные иллюстрации из советских книг и тематических сборников. Не удивительно, ведь эти работы вышли из-под кисти настоящих мастеров: Ивана Яковлевича Билибина, Мавриной Татьяны Алексеевны, Сергея Васильевича Малютина и даже Виктора Михайловича Васнецова. Чего стоит один лишь “Витязь на Распутье” — монументальное произведение, сочетающее в себя известный сюжет, множество важных мелких деталей, сильный образ центрального персонажа и общую смысловую законченность! При создании историй Баюна разработчики во многом ориентировались на упомянутых выше авторов и их произведения.
Создание иллюстраций для компьютерных игр немного отличается от традиционного изобразительного искусства (и мы говорим даже не о технических особенностях — почти вся графика для подобных проектов создается на компьютере). Современные игры — это комплексный проект, над которым трудится множество людей, отвечающих за разные области: сюжет, игровой процесс, визуальную составляющую, программный код, звуковое сопровождение и т.п. Таким образом, творческая свобода художников немного ограничена запросами сценаристов и геймдизайнеров: они формулируют основные качества и отличительные черты персонажей, описания локаций, общий концепт мира и всего в нем происходящего. А адепты кисти и карандаша уже воплощают изложенные на бумаге принципы в наброски, скетчи, прототипы и готовые иллюстрации. Которые в дальнейшем используют остальные члены команды. Сам процесс создания иллюстрации, впрочем, знаком многим читателям (особенно художникам):
- Знакомство с техническим заданием. Чем подробней и понятней оно написано, тем лучше.
- Поиск референсов для дальнейшей работы. Зачастую материалы предоставляют сценаристы и геймдизайнеры, но многие детали требуют тщательного предварительного изучения. Например, особенности славянского быта, одежды, вооружения.
- Создание набросков, поиск подходящего образа, согласование с заказчиком (в нашем случае — с коллегами-сценаристами).
- Более детальная проработка выбранного образа, создание дополнительных вариантов отдельных элементов (например, изменение прически / рукавов кафтана и т.п.).
- Создание финального варианта.
Во время всей работы над иллюстрациями важен и правильный настрой. Многие художники, конечно, умеют творить “на заказ”, но команда привыкла полностью включаться в процесс и пропускать все через себя. Для поиска интересных идей помогают и фильмы, и книги, и музыка, и даже работы других художников. События The Tales of Bayun происходят в авторском мире, Стороной именуемом, где фольклорные персонажи и сверхъестественные создания живут бок о бок с простыми людьми. Но в отличие от адаптированных вариантов сказок, знакомых всем нам со школьной скамьи (а, скорее всего, и раньше), на Стороне живется ой как непросто. Междоусобные войны, коварные интриги, зловещие ритуалы и вспышки невиданных ранее болезней делают повествование более мрачным и жестким. Впрочем, вера в чудеса, проявления настоящего волшебства и светлые моменты яркими вспышками озаряют повествование и прослеживаются во всем художественном оформлении. Впрочем, довольно теории. Самое время познакомиться с художественным стилем проекта на конкретных примерах.
Колоритные персонажи — важная составляющая визуального стиля проекта. Работа над ними начинается одновременно с проработкой сюжета, ведь не бывает историй без действующих лиц. Важно, чтобы персонажи с одной стороны были запоминающимися и интересными, но при этом играли вполне определенные роли и не выбивались из общей структуры повествования.
Стройные ряды персонажей The Tales of Bayun начинаются с протагониста первого эпизода — Ждана. Мужчина в самом расцвете сил на службе князя Великограда. Лихим нравом и смекалкой решает проблемы повелителя, чем и заслужил свое высокое положение. Но детство героя полно печальных и темных моментов, а будущее вовсе туманно: молодость не вечна, каждый приказ князя рискует завершиться либо клинком под ребрами, либо на дыбе. Суровый взгляд из-под черных бровей и шрам через левую глазницу сразу дают понять, что перед игроком опасный персонаж, которого лишний раз злить не захочешь. Одежда добротная, но практичная — в такой можно и к купцам подойти без вопросов лишних, и в толпе затеряться, и ночью за сараем притаиться с дубинкой в руке.
На этапе осмысления главного героя перепробовали десятки разных вариантов. Игрались и с возрастом, и с комплекцией, и с нарядами. На образах ниже команда определилась с обязательными атрибутами: наличием меха на одежде, бороды на лице и пронзительного сурового взора.
Сестра Ждана — Радмила, разлученная с братом ещё в детстве. Помните, мы говорили про нелегкую жизнь в Стороне? С детства девочке приходилось помогать родителям с хозяйством и практически в одиночку заботиться о брате. Изнурительный физический труд и отсутствие любви и ласки оставили свой отпечаток: в красивых сине-зеленых глазах застыла недетская печаль, впалые щеки и острые скулы навевают мысли о частом голоде и недоедании, крепкие грубые руки привыкли копаться в земле и носить тяжести, а одежда видала лучшие времена. Но все же Рада остается девочкой и тянется к красоте едва ли не подсознательно: черная коса из ломких волос заплетена старательно и украшена красным бантом, изумрудного цвета пояс повязан просто, но изящно. Видно, что нелегкая судьба не сломила Радмилу и она смотрит в будущее с твердой решимостью найти лучшую долю для себя и для брата.
Хозяйка Медной Горы, с другой стороны, предстает перед нами существом совершенно другого порядка. В отличие от обычной деревенской девочки её одежды сшиты будто бы только что: ни пылинки, ни пятнышка грязи, ни намека на обветшалость. Напротив, наряд Хозяйки подчеркивает её стройное тело и стальные мышцы. В цветах преобладают зеленый, медный и красный, отсылающие к главным богатствам Медной Горы — малахиту, рубинам и, собственно, меди.
Данный персонаж оказался, наверное, одним из самых сложных для работы. Если с характером сценаристы определились достаточно быстро, то внешний вид прорабатывался не один месяц. Образ, описанный Павлом Бажовым в “Малахитовой Шкатулке” тоже своего рода интерпретация фольклорного творчества, равно как визуальное представление Хозяйки Медной Горы в “Каменном Цветке” Александра Птушко и всех последующих произведениях. Так что, была относительная творческая свобода и желание экспериментировать. На одних концептах персонаж выходил более человечным, на других больше походил на ящерицу, где-то взгляд неземной красавицы был наполнен сочувствием и состраданиям, а порой весь образ походил на разъяренную валькирию из скандинавских легенд.
Некоторые игроки утверждают, что итоговый вариант получился чересчур броским, напоминающим больше героя киновселенной Marvel, чем существо из сказок. Но это лишь очередное воплощение образа бессмертной сущности, настоящего божества, свободного от норм и порядков простых смертных. Хозяйке Медной Горы нет дела до дум обычных людей, она преследует свои цели и предстает перед нами сильной и властной женщиной.
Раз уж речь зашла о власти и высокомерии, то нельзя не упомянуть князя Болеслава, человека жестокого и хитрого, мечтающего объединить все княжества Стороны под своими флагом. Согласитесь, нужно обладать немалыми амбициями, что назвать свой город Великоградом! Роскошные одежды из красного шелка с изящными узорами и огромным золотым аграфом, дорогие перстни на мощных пальцах, суровый и вечно недовольный взгляд. Под мантией князь постоянно носит прочные кожаные доспехи, ведь больше всего он боится предательства со стороны верных слуг и подданных. В начале игры Болеслав может показаться нервным и сумбурным человеком, но прозорливый ум, коварство и умение разбираться в людях делают его идеальным правителем и опасным политическим оппонентом. Весь его образ будто говорит “Власть и богатство — моя жизнь. Я всего добился сам и не привык отступать”.
Впрочем, не каждый правитель облачается в золото и шелка, чтобы показать свое могущество. Данила — главный мастер Камнеграда, фактически управляющий городом. В его руках сосредоточена огромная власть, ведь Камнеград — пристанище мастеров разных профессий от шахтеров и резчиков до ювелиров и торговцев. Своему положению Данила обязан как выдающемуся мастерству, так и уважению со стороны простого люда. При этом мастер и сам не промах: опыта не занимать, управленческая хватка имеется и амбиции никуда не делись. Работа в шахтах оставила немало шрамов, да и дорога к вершинам мастерства не без ухабов — протез на месте указательного пальца одновременно обозначает и трудности пройденного пути, и умение к ним адаптироваться. Одежда простая, но добротная: и статус подчеркивает, и в работе не мешает. В руках Данила держит малахитовые четки и добротный кусок малахитовый руды — большую часть времени он проводит не в княжеских палатах, а среди мастеров или в штольнях. С последним помогают крепкие и удобные ботинки. О происходящем в собственном княжестве Данила узнает из первых уст и не боится разговаривать с подданными об их заботах и нуждах.
Интересные и запоминающиеся локации — ещё один важный аспект визуальной составляющей The Tales of Bayun. Мало создать продуманных и логичных героев, важно поместить их в подходящий антураж, соответствующий одновременно и цели повествования, и идеологии самого мира.
Раз мы рассказали про Данилу-мастера и его родной город, будет логично уделить немного времени и самому Камнеграду. С самого начала проработки сюжета и сеттинга Камнеград задумывался как своего рода противопоставление Великограду. Во главе идеи всего поселения стоит практичность и удобство для населения. Обилие камня подчеркивает статус города и основное занятие его жителей — обработку и добычу горных богатств. Мастера — люди вольные и своенравные, привыкшее к свободе слова и действия, поэтому на центральной площади оборудован специальный помост. Порой на него поднимается сам Данила-мастер и обсуждает насущные вопросы со своими подданными. В свободное время кто угодно может взойти по ступенькам и поведать свои мысли собравшимся, чем нередко пользуются сказители и проповедники.
Резиденция Данилы-Мастера тоже не блещет роскошью. Просторное светлое помещение с добротным столом из светлой древесины и таким же стулом. Ряд крепких шкафов без замков (скажем по секрету, в них хранятся инструменты для ювелирного дела, образцы пород, карты шахт и рудников). Элементы, выдающие статус и положение владельца: красный ковер с орнаментом, кусок горной породы с вкраплениями малахита и действительно роскошная печь. При этом каждый объект имеет и вполне функциональное назначение: печь используется как для отопления холодного каменного помещения, так и для ковки, ведь Данила ещё и самый искусный ювелир Камнеграда. Кусок горной породы служит и напоминанием о могуществе города, и связью с таинственной покровительницей всех горных мастеров, и стратегическим запасом на черный день. Внимательный читатель заметит фигурку малахитовой ящерки на печи, но о её предназначении вам предстоит узнать самостоятельно.
Теперь обратим свой взор на кабинет Болеслава. Помещение сопоставимо по размерам с резиденцией правителя Камнеграда, но выполнено целиком из дерева, ведь Великоград располагается в окружении лесов, вдали от шахт и каменоломен. При первом взгляде может показаться, что комнате не достает роскоши и величия, присущих её хозяину. Но практически каждый деревянный элемент покрыт витиеватой искусной резьбой, нанести которую смогут разве что несколько мастеров во всей Стороне. Трон из темного дерева с роскошной красной обивкой и на небольшом возвышении лишь подчеркивает мрачный и суровый характер Болеслава, мечтающего возвыситься над другими князьями. Отсутствие золота тоже не случайно: набитые драгоценностями сундуки хранятся глубоко под землей в сокровищнице, ключ от которой Болеслав всегда носит при себе. Впрочем, небольшой кошель с золотом всегда лежит на рабочем столе — так, на карманные расходы.
Вообще, Сторона обширна и многогранна. Есть в ней и поля просторные, и дубравы темные, и деревни богатые или даже и вовсе мертвые. Каждую локацию художники постарались наделить уникальной атмосферой и интересными деталями, которые наполняют мир жизнью и смыслом. Изображение ниже — концепт небольшого поселения.
Какую-то информацию об этом месте вы почерпнете из диалогов персонажей, что-то сможете узнать из описания предметов и размышлений главного героя, но большую часть поймете и додумаете самостоятельно. Например, в этой деревне дела идут явно неплохо — дома чистые, не заросшие и не обветшалые. Дороги хорошие, по ним легко и приятно ехать на лошадях, которых можно оставить тут же под навесом из соломы, где уставшие животные смогут отдохнуть с дороги. Слева виднеется большое здание с высокими воротами, бадья с водой и небольшой молот. Видимо, это кузня, а сноровистый кузнец не станет селиться в первом попавшемся захолустье, только в больших поселениях, где есть постоянный спрос на его услуги. И это лишь малая часть деталей и выводов, которые игроки смогут сделать самостоятельно, просто внимательно присмотревшись к локациям. Одна из основных задач наших художников — показать в каждом изображении достаточно деталей, но оставить простор для размышлений об их предназначении самим игрокам.
Но, пожалуй, самой интересной творческой задачей стало создание сюжетных сцен для наиболее важных и значимых моментов повествования. Практически в самом начале игры происходит столкновение Хозяйки Медной Горы и Полоза. Хотелось показать динамику происходящего, силу и мощь двух сверхъестественных существ, чьи возможности находятся за гранью понимания простого человека. Десятки набросков, ожесточенные споры о композиции, ключевых кадрах, позах героев, окружении, визуальных эффектах. Вот часть чернового таймлайна для сцены:
Центральный кадр — это непосредственно момент столкновения двух сказочных персонажей. Вот он же немного крупней:
А вот финальная версия:
Как видите, суть осталась прежней, но изменения… внушительные. Начиная от наличия цвета и текстур и заканчивая чуть другим ракурсом, мимикой, позами. Получившаяся иллюстрация так понравилась команде, что мы без зазрения совести выбрали её в качестве одного из ключевых артов. А затем добавили анимацию, эффекты пыли, удара, переливы света… Впрочем, финальный вариант этого момента можно увидеть в демоверсии The Tales of Bayun.
Подводя итоги, отметим, что создание визуального стиля в целом и любой иллюстрации в частности — это тяжелый труд сразу нескольких людей: сценаристов, дизайнеров, художников, аниматоров. Но также это действительно интересная и уникальная задача, работа над которой приносит удовольствие от процесса и радость от полученного результата. При работе над The Tales of Bayun мы черпали вдохновение из множества различных источников — работ общепризнанных классических художников и их гораздо более современных коллег, произведений кинематографа, комиксов, компьютерных игр. Но при этом постарались создать действительно интересный и узнаваемый стиль. Кот Баюн говорит, что получилось неплохо, оцените и вы!
Сыграть в демку The Tales of Bayun вы можете прямо сейчас, скачав ее в Steam. А если игра понравилась, добавьте, пожалуйста. ее в список желаемого, для ребят это очень важно.