Just Cause 4 - новые возможности и функционал крюка-кошки

Изучаем изменения в новой части

12735
6

На протяжении всей серии игр основная идея Just Cause заключалась в возможности сеять хаос на различных локациях, чтобы эффектно и красиво уничтожать всех оккупантов, которые появляются перед главным героем. Само собой, для этого существует огромный арсенал вооружения, но особую роль в этом всем играл специальный крюк-кошка, который постепенно превратился в идеальный современный инструмент хаоса. 

Если я правильно помню, в основном во всех предыдущих частях его функционал варьировался в зависимости от идей разработчиков, а в долгосрочной перспективе сам крюк можно было улучшить через стандартную схему апгрейдов. Причем уже в предыдущей третьей части он принял более-менее современный футуристический вид, наделив своего владельца особыми возможностями.


В новой, четвертой по счету части разработчики из Avalanche Studios решили снова улучшить данную особенность серии и сделали на мой взгляд самый шикарный способ взаимодействия с миром, который позволит игрокам воплотить все свои странные замыслы. Ведь теперь, например, можно будет спокойно уничтожить базу противника, при этом не сделав вообще ни одного выстрела из оружия на спине главного героя.

Однако вначале мы зайдем немного издалека и поговорим про такую вещь, как “Имитация физики”, определяющую поведение объектов, на которые вы будете воздействовать вашим крюком.

Пока что из доступной информации именно Just Cause 4, а также будущий проект Rage 2 построены на базе новенького, прямо с конвейера движка Apex Engine, который как раз таки и разрабатывает команда Avalanche Studios. Стоит сразу отметить, что Apex Engine — это просто новое название старого движка, на котором, например, построена Just Cause 3.


Обновленная версия само собой позволила разработчикам воплотить различные механики новой части и выжать из вашего ПК \ консоли всю доступную мощность для предоставления шикарной картинки перед глазами. По крайней мере в версии, которую я пробовал, чтобы разобраться в сути данной статьи, графоний меня очень сильно порадовал, хотя тут и есть некоторые детали, к которым я придираюсь практически во всех последних ММО или синглах.

Так вот, именно этот обновленный движок позволил разработчикам применить симуляцию реальных физических эффектов к различным объектам, с которыми будет взаимодействовать сам пользователь или, например, погодные эффекты, такие как торнадо.

s5eniuM7RK.jpg


Итак, теперь, когда мы закончили с вводной частью, можно непосредственно переходить к изменениям в самом крюке, а начнем мы с того, что по дефолту у вас может быть активно 10 “связок” и команда вернула практически весь функционал, который появлялся в предыдущих частях.

Основы данной системы практически не поменяли и пользователь все так же будет использовать крюк, как, например, средство сближения с целью, или чтобы забраться на огромную башню. Пожалуй, именно этот элемент остается неизменным и уже каноничным на протяжении всей серии игр, а помимо этого с крюком Рико связаны еще три системы:

  • Воздушный шар - после прикрепления к любому объекту над ним появится специальный шар с гелием, заставляющий, например, противника улететь далеко вверх, после чего его можно сбросить. В зависимости от размера объекта, который пользователь хочет поднять, может потребоваться несколько таких шаров.
  • Связка - можно сказать, стандартная функция, позволяющая вам связать два объекта тросом и, например, притянуть их друг к другу, чтобы уничтожить. Так же, как и в случае с шаром, вам может потребоваться не один трос.
  • Ускоритель - бустеры выполняют всю ту же роль, однако теперь они крепятся непосредственно с помощью крюка, грубо говоря, выстреливаете первый раз — и именно там появится ускоритель. По сути, это самая забавная вещь, представляющая собой небольшой двигатель, который после активации придает ускорение, чем больше их на объекте — тем дальше он улетит.

Самая главная особенность Just Cause 4 заключается в том, что по сути в игре нет системы улучшений, где, например, вам нужно влить 5 очков для усиления способности бустера. Вместо этого каждую особенность, которую мы дальше будет называть модулями, можно детально настроить, а точнее — выбрать, как именно она будет работать.

Сделать это можно будет через специальный интерфейс, который разблокируется в начале игры по ходу прохождения сюжетных миссий (забегая вперед скажу, что это после того, как пользователю расскажут про карту).

Открыв его перед собой вы увидите, так скажем, три набора установок, между которыми вы спокойно можете переключаться прямо в игре, в каждом из них есть три основных настройки, отвечающие за соответствующий модуль. Тут важно понять, что в одной такой установке можно сразу активировать все три модуля и, например, при выстреле из кошки на противнике появится и шар, и ускоритель.

Именно поэтому вам и дают три вкладки, чтобы, например, для каждой поставить определенный модуль, чтобы он был так только один; грубо говоря, один можно настроить только для появления шара.

ze78l92ugS.jpg

87mPYsPgws.jpg

KGzP7TmyIU.jpg


Перейдя в любую установку перед вами снова появятся три колонки, которые отвечают за способы активации модулей, в отличие от предыдущих частей теперь пользователь может сам определить этот фактор. Первая колонка сделает так, что модуль будет автоматически активирован, как только вы его установите на объект, что, например, позволяет моментально отправить противника в полет на шаре.

Вторая и третья уже отвечают за активацию по кнопке \ удержанию кнопки, что позволяет вам заранее подготовить объект к транспортировке или уничтожению.

Также тут каждому модулю изначально можно задать его, так сказать, мощность, которая определяется его эффективностью, например, насколько сильным будет притяжение двух объектов модуля “Связка” или насколько высоко изначально поднимется шар. Но на этом разработчики решили не останавливаться и для каждого модуля есть набор различных модов, которые также можно настроить, причем именно через них можно значительно увеличить разрушительную способность.

Открыть новые моды можно выполняя различные задания у трех НПЦ, которые отвечают за определенные модули, после выполнения на экране система игры покажет вам, что было разблокировано.


А вариации именно этих самых модов для каждого модуля довольно огромные, что в итоге приводит нас к просто невероятному количеству различных вариантов настроек под ваш стиль игры, ниже я приведу несколько различных примеров как лично я уже развлекался в окружении вокруг персонажа.

  • Выставляем в модификациях бронированный баллон с гелием и максимальную высоту выбираем бесконечность, в этом случае привязанный объект просто улетает вверх и пропадает там. Либо можно также выставить высоту на определенное значение и поставить мод, который автоматически лопает шар, как только он достигнет этой высоты. Что будет с объектом, который упадет с такой высоты, я думаю, вам известно.
  • Далее, опять же выставляем модификатор шара на взрывающееся вещество вместо гелия, небольшую высоту, чтобы находился около земли, и, наконец, способ передвижения — куда смотрит курсор. Привязываем его к бочке и после активации постепенно ведем до вражеской базы, так как шар будет сам следовать в это место. Как только он окажется там, где вам нужно, просто выстреливаем и получаем эффектный разрушительный двойной взрыв.
  • На картинке выше можно заметить минивэн, который я превратил в некое подобие летающего транспортного средства с помощью четырех непробиваемых шаров и двух двигателей, активируемых нажатием кнопки. Тут самое главное — расположить ускорители в правильном месте, так как из-за физики в воздухе они будут машину наклонять немного вверх. С таким же успехом я мог прифигачить все это к контейнеру и заменить гелий в шарах на взрывоопасное вещество, протаранив им, скажем, спутниковую антенну или аванпост противника.
  • Ну и само интересное: находим кран, после чего крепим к концу его стрелы несколько ускорителей, отходим и наслаждаемся видом адской карусели.
  • Или же просто превращаем обычный танк в летающий, пока вас не собьет система ПВО противника, но до этого момента будет очень весело.

В целом я могу сказать, что у разработчиков получилось интересно разнообразить систему крюка, просто убрав стандартную прокачку и заменив при этом интересной и, можно сказать, тонкой настройкой его возможностей.

Перед написанием данной темы я потратил примерно два часа просто на изучение различных комбинаций и способов с их помощью посеять хаос, однако жаль, что в игре отсутствует такой элемент, как gore, ведь с ним все приобрело бы куда более интересный поворот.

Кстати, небольшой лайфхак от меня: если вам нужно очень быстро куда-то добраться, просто прикрепите к любой машине пять шаров с бесконечной высотой подъема. Практически у самой границы допустимой высоты там же, откуда вас могут скинуть с самолета, они лопнут и остается только выйти из машины, активировав парашют или же костюм.

8FuFWJ3mkL.jpg

Другие публикации по теме
Реклама Indiana Jones and the Great Circle удивила жителей европейских городов
Реклама Indiana Jones and the Great Circle удивила жителей европейских городов
Похоже, что Bethesda Softworks сделала большую ставку на грядущий релиз приключенческого экшена Indiana Jones and the Great Circle, созданного студией MachineGames. Во всяком случае, на маркетинг издатель денег не жалеет.
Вчера в 21:00
1302
8
Форум
Steam обновил список самых ожидаемых игр
Steam обновил список самых ожидаемых игр
Лучший магазин видеоигр “Стим” обновил списки самых ожидаемых релизов, которые формируется из количества добавленных продуктов в списки желаемого игроками.
Вчера в 20:00
2210
11
Форум
Еще одна победа "токсичных геймеров" — команда Legacy of Kain Soul Reaver 1&2 Remastered вернула одной из статуй женственный облик
Еще одна победа "токсичных геймеров" — команда Legacy of Kain Soul Reaver 1&2 Remastered вернула одной из статуй женственный облик
В сентябре этого года в социальной сети X (бывший Twitter) фанаты серии Legacy of Kain начали высказывать свое недовольство по поводу Legacy of Kain Soul Reaver 1&2 Remastered
Вчера в 14:00
1176
4
Форум