Как Blizzard превратила StarCraft в мультяшку
Путь длиной в год
StarCraft: Cartooned надевает новую маску на игру, которую дальневосточное киберспортивное сообщество воспринимает чрезвычайно серьезно. Мы связались с ведущим разработчиком StarCraft II в Blizzard Entertainment, чтобы выяснить, почему они захотели перевернуть ощущения от игры на 180 градусов.
StarCraft, космическая стратегия в реальном времени от Blizzard Entertainment, была принята азиатскими киберспортивными кругами практически сразу в день ее выхода 21 год назад. Сегодня все еще есть геймеры, зарабатывающие на жизнь участием в соревнованиях по ней, и это после сиквела и определенного количества дополнений, и гораздо более массивное сообщество тех, кто относится к серии с такой серьезностью, как если бы они сами в этом участвовали.
В результате, StarCraft: Cartooned, которая берет уважаемую стратегическую игру и меняет ее внешний вид на нечто забавное и мультипликационное, ощущается как достаточно серьезное изменение. Она основана на работах мультипликатора и аниматора Carbot Animations Джонатана Бертона (Jonathan Burton), создателя анимационных короткометражек, среди которых есть и «Starcrafts». Я поболтала с Тимом Мортеном (Tim Morten), ведущим разработчиком в Blizzard, чтобы узнать, как возникло такое партнерство.
Newman: Итак, расскажите мне о том, как появилась идея этого проекта.
Morten: Мы давно сотрудничаем с художником, который стоит за Carbot animations. На самом деле, мы подумали, что это была бы просто крутая идея - точнее, мы хотели бы сами поиграть в такое, поэтому мы решили, что игрокам это тоже должно понравиться, и, возможно, даже тем из них, кто новичок в StarCraft.
Newman: Это похоже на такой отскок от своего рода традиционного Очень Серьезного StarCraft.
Morten: Серии Carbot на YouTube-канале Джонатана Бертона имеют в себе много издевки. Каждый из этих выпусков смотрит огромное количество наших игроков. Вы видите появляющиеся темы на Reddit, и там, в этом сообществе, присутствует любовь к тому, что делает Джонатан.
Он был с нами и на Gamescom, и на BlizzCon, и там люди просто выстраивались в очередь, чтобы получить автограф и фотографию. Мы знали, что фанбаза любит работы Джонатана так же, как и мы, поэтому мы были уверены, что им понравится его искрометный подход к StarCraft: Remastered.
Newman: В прошлом мы с вами уже говорили о том, что StarCraft: Remastered пришлось стать покадровым ремейком оригинала. Есть ли различия в том, как Cartooned устроена в плане изменения графики?
Morten: Мы так же аккуратны в реализации этого проекта, как и с StarCraft Remastered. Мы не меняли игровой процесс, а сделали только графические изменения. Мы даже работали с корейскими профессиональными игроками, которые предоставляли нам обратную связь о том, чувствовали ли они, что вид юнитов сбивает их с толку, и будут ли люди, играющие в Cartooned, получать несправедливое преимущество в мультиплеерных играх. Они дали нам некоторые замечания по графике, которые мы отработали. Но с точки зрения игрового процесса, это на 100 процентов то же, что и было.
Newman: Будут ли игроки иметь возможность менять вид на Cartooned на профессиональных соревнованиях или же они будут строго ограничены традиционной графической оболочкой?
Morten: На самом деле, это напрямую зависит от организаторов турнира. Я ожидаю, что по-прежнему будут проходить очень серьезные турниры по StarCraft Remastered, и AfreecaTV StarCraft League, и Korea StarCraft League вряд ли перейдут на Cartooned. Но мы действительно поддерживаем идею использования Cartooned в киберспорте. Посмотрим, что решат сделать организаторы турнира.
Newman: Технология создания такой новой графической оболочки, безусловно, выглядит как нечто, что можно использовать для создания других образов StarCraft. Есть ли нечто подобное в планах?
Morten: Если честно, мы не работаем сейчас над другими скинами. Есть некоторые вещи, которые у нас остались на повестке дня касаемо StarCraft Remastered, такие как групповой матчмейкинг, которые сейчас находятся в центре внимания команды разработчиков.
Newman: Есть ли у вас любимые юниты в Cartooned?
Morten: Я получаю много веселых отзывов на основной игровой процесс, но я думаю, что некоторые моменты, которые были добавлены в неигровой интерфейс, такой как экраны, которые вы проходите в течение запуска игры, а также некоторые анимации, которые мы видим во время диалогов между миссиями, действительно очень смешные.
Даже на экране поражения присутствует уникальное чувство юмора Carbot, которое поражает меня. Есть много вещей, которые вы даже не заметите при первой игре. Чем больше времени вы проведете с игрой, тем больше смешных моментов вы увидите.
Newman: Есть ли что-то, на что игроки должны обратить особое внимание?
Morten: На упомянутых мной экранах поражения обратите внимание на все углы изображения, потому что там вы наверняка найдете несколько визуальных пасхальных яиц.
Newman: Как началось сотрудничество с Бертоном?
Morten: Джонатан был членом сообщества, который полюбил игру и начал создавать контент самостоятельно. Он стал настолько популярным, что Blizzard узнала об этом и обратилась к нему, чтобы узнать, есть ли у нас возможность сотрудничать. И вот уже несколько лет, как Blizzard и Джонатан работают вместе над всем подряд, начиная от товаров, типа футболок, и заканчивая анимационным сериалом StarCrafts, который Джон делает до сих пор, а теперь он работает над своим местом в интерактивном царстве. Это действительно было отличное партнерство.
Newman: Сколько времени занял этот проект от начала до конца?
Morten: Около года. Но не все время было занято разработкой. Было время планирования и просто работы с набросками того, что мы собирались сделать, а затем бета-тестирование и проверка с профессиональными игроками в конце.
Newman: Какая часть процесса разработки вызвала наибольшие трудности?
Morten: Мне кажется, что, возможно, самой сложной частью было охватить все ассеты, которые надо было перерисовать, потому что это большой объем для переработки. Стоит отметить, что Джонатан «переодел» в новый скин не только многопользовательскую часть игры, но и кампании. Это просто огромный объем. И он сам проделал большую часть этой работы. У нас также была художественная команда, которая помогала ему и дополняла его работу, они взяли созданные им изображения и настроили их специально для того, чтобы они правильно работали в игре.
Newman: Как проходил процесс разработки?
Morten: Джонатан на самом деле сам много рисовал. Для каждого персонажа в игре существуют различные анимации, запускаемые в зависимости от того, что происходит в игре. Некоторые из них запускаются действиями пользователя. Например, некоторые из них вызываются, когда юнит атакует. Каждая из этих анимаций представляет собой последовательность кадров. В отличие от 3D-игры, в которой анимация получается автоматически, в такой игре, как StarCraft Remastered, необходимо рисовать каждый отдельный кадр.
Таким образом, мы работали с Джонатаном, чтобы составить список всех анимаций, которые были необходимы в игре для всех юнитов, всех структур и всех возникающих эффектов. Для всего вышеперечисленного ему пришлось вручную рисовать необходимые ассеты. Наша команда частично брала на себя его работу. В некоторых случаях это была подкраска или тому подобные вещи.
Но на самом деле основной задачей команды на нашей стороне была трансформация кадров, которые он нам предоставлял, в формат, который игра способна была обработать. Это были большие совместные усилия, и Джонатан проделал огромную работу.
[Примечание после написания статьи: Разработчики из команды StarCraft нашли нас позже и сообщили, что было переделано чуть больше одной тысячи анимаций, с еще большим количеством квадратных графических «плиток», используемых для отрисовки карт в каждой миссии, и «болванчиков» - объектов окружающей среды, которые наполняют карты.]
Источник: Forbes