Как The First Descendant изменилась с момента релиза
С момента релиза для The First Descendant суммарно вышло 7 небольших обновлений, которые принесли с собой различные исправления, мелкие, но порой очень приятные изменения для ключевых систем игры, а также немного нового контента. В этой статье мы разберем новый контент, на мой взгляд, наиболее важные изменения и то, как они повлияли на те или иные вещи, а также что еще необходимо изменить.
Новое
Одно из, пожалуй, самых крупных обновлений добавило в игру следующий новый контент:
- Женского персонажа по имени Luna.
- Шанс выпадения частей для крафта - 32, 38, 38%.
- Шанс выпадения чертежа для крафта - 32%.
- Ультимейт или же прайм-версию уже существующего женского персонажа по имени Valby.
- По базовым характеристикам от обычной версии отличается следующим: защита 2120 вместо 1976, максимальный запас щитом 671 вместо 531, максимальный запас ХП 1402 вместо 1347.
- Шанс выпадения частей для крафта - 32, 32, 20%.
- Шанс выпадения чертежа для крафта - 20%.
- Нового колосса (босса) по имени Gluttony. Является самым последним боссом хард сложности.
- Ультимейт оружие Peace Maker, это револьвер на зеленых патронах.
- Все части и чертеж для его крафта выпадают с Gluttony.
- Модуль золотого грейда под названием Arche Concretion.
Так как из вышеописанного я изучил лишь персонажа Luna, ниже мы вкратце разберем ее ключевые особенности:
- По умолчанию является персонажем поддержки, но после установки особого классового мода ее можно превратить в ДД. К слову, классовых модов всего два - один заточен под поддержку, второй - под ДД.
- Первая способность позволяет призвать специальный пистолет и активировать ритм механику, на которой много чего завязано. Это, пожалуй, единственный момент, который мне не нравится в персонаже.
- Также после активации первой способности Luna начинает танцевать на месте и воспроизводится определенная музыка, зацикленная по кругу.
- Пистолет наносит вполне неплохой урон, еще сильнее повысить его можно при помощи модов на усиление силы способностей.
- У пистолета присутствует определенный запас патронов, восполнить его можно активируя три оставшихся способности.
- Если при совершении выстрела из пистолета вы не попадаете в бит (точки в ритм механике) - расходуется указанное количество маны и 1 патрон, а если попадаете - только 1 патрон.
- Три оставшиеся способности вешают на персонажа и всех союзников в зоне действия определенный бафф.
- К сожалению, для активации способности обязательно нужно попасть в бит, то есть прожать кнопку способности в подходящий момент.
- Помимо баффа, способности также делают следующее: обновляют запас патронов в специальном пистолете, повышают максимальный запас патронов в специальном пистолете, меняют танец \ мелодию \ цвет ауры вокруг персонажа, меняют ритм бита.
- Баффы способностей следующие:
- Повышение урона способностей.
- Буст к тому, сколько вы восстанавливаете маны.
- Скорость заполнения особой шкалы (для персонажа), снижение КД способностей (для союзников).
- И наконец, после каждого успешного каста способности вы немного заполняете особую шкалу под полоской маны. Как только она заполнится до 100%, можно активировать усиленную версию одной из трех способностей с баффом (их иконки загорятся).
- Усиленные версии добавляют следующее к основному свойству:
- Повышение урона способностей + шанс крита и крит урон.
- Буст к тому, сколько вы восстанавливаете маны + дополнительный буст и снижение затрат маны на каст способностей.
- Снижение КД способностей (для союзников) + дополнительное снижение КД способностей.
Изменения
Сложные миссии
Сложные миссии, проходящие в отдельной локации можно запускать в режиме подбора игроков, но, к сожалению, без дополнительных множителей финального счета. Честно говоря, мне непонятно, почему игру выпустили без данной функции и зачем добавили последнее ограничение, ведь почти во всех подобных миссиях высокий финальный счет добавляет шанс получить второй аморфный материал (далее по тексту просто ядра).
Аванпосты
Время восстановления или, проще говоря, КД всех аванпостов локаций сократили с 5 до 1 минуты. Это первое, не побоюсь этого слова, масштабное изменение, которое тупо экономит кучу времени, ведь за фармом аванпостов ради шансовых ядер (20%) игроки проводят огромное количество времени. Ну и само собой, изменение также немного ускоряет процесс фарма тех или иных вещей, хотя тут все зависит от личной удачи.
Боссы реакторов бездны
Разработчики колоссально снизили ХП всех боссов реакторов бездны. Это второе масштабное изменение, значительно упростившее игровой процесс, особенно для одиночек. Теперь боссов реакторов даже на хард сложности можно спокойно убить в одиночку, а не страдать и бегать по дискордам в поисках хотя бы одного игрока или же группы. В видео ниже пример того, как проще стало убивать боссов.
Также теперь с боссов реакторов выпадают патроны, это изменение добавили с целью упрощения убийства сразу несколько боссов. Проще говоря, после Х боссов больше не нужно телепортироваться на основную контрольную точку, чтобы у робота восполнить боезапас.
Сферы боссов
У всех боссов с фазами неуязвимости убрали сферы, которые необходимо уничтожить в определенной последовательности. С одной стороны это изменение слегка упрощает процесс убийства боссов, с другой - убирает фактор не очень смышленых рандомов, что наобум стреляют по сферам и сбрасывают последовательность (у меня в основном была именно эта проблема).
Хранилища
Прислушавшись к части критики сообщества, разработчики значительно повысили выпадение ресурсов со скрытых хранилищ локаций. Если на релизе с них выпадало по 2-4 ресурса, то теперь от 6 до 12 в зависимости от сложности, на харде в основном по 8-12. С определенной стороны данное изменение сделало хранилища немного более приятным, хотя, один фиг, в некоторых случаях нужно найти до 10 правильных хранилищ (подробнее об этом в разделе “Что еще нужно изменить”).
Также ресурсы из хранилищ теперь могут выпасть из противников различных миссий, но шанс настолько маленький (либо мне сильно не везет), что проще целенаправленно фармить хранилища. Например, недавно с трех довольно быстрых миссий (примерно по 5 минут на каждую) мне выпало всего 3 ресурс.
Разное
Под данным пунктом я собрал более мелкие, но не менее значимые изменения:
- Лимит избранных предметов для каждого элемента снаряжения повысили до 1000.
- В настройки добавили опцию отключения тряски камеры.
- В настройки добавили чертовски полезную опцию, которая позволяет зажать кнопку и стрелять, даже если тип стрельбы оружия не является автоматическим.
- Функционал системы “Потерянное и найденное” немного улучшили. В отличие от релиза, добавили кнопку “Забрать все предметы”, и если в вашем инвентаре не хватает места, будет перемещена лишь часть предметов. К слову, последний момент добавили уже после появления кнопки.
- Из-за определенного абьюза в миссиях, что проходят в отдельной локации и на колоссах больше нельзя менять модули, пресеты модулей и глобальные пресеты.
- Из-за добавления новых персонажей некоторые старые ядра убрали из дропа, заменив на новые. Проще говоря, их больше невозможно получить, но все еще можно открыть уже выбитые варианты.
- Слегка улучшили иконки снаряжения, теперь на каждом элементе цветными точками обозначается грейд всех дополнительных эффектов.
- Максимальное количество модулей, которое вы можете собрать повысили с 1000 до 1500.
- Количество фрагментов с сооружений, которые выдают только 2 типа увеличили в 1.5 раза.
- Фрагменты теперь могут выпасть с противников в миссиях, которые проходят в отдельной локации. В основном выпадает по одной штучке.
- С миссий, которые проходят в отдельной локации теперь могут выпасть особые расходуемые предметы двух грейдов - синего и фиолетового. Использовав их, вы тут же получите определенное количество золота - за синий 100 тысяч, за фиолетовый уже 1 миллион.
- Количество лута с миссии на хард сложности повысили на 1.5 раза.
- В настройки добавили опцию отключения взрывов от снарядов других игроков, а также слегка сократили эффекты взрывов от ракетницы Vestigial Organ. Еще бы добавили возможность отключать свои взрывы.
- В меню репорта игроков добавили пункт “АФК”, это крайне важное изменение из-за того, что полно тех, кто хочет прокачаться за чужой счет или убить босса, ничего не делая.
- Улучшили некоторые классовые модули, оружие.
- Судя по патчнотам, улучшили оптимизацию, хотя я только заметил, что компиляция шейдеров стала значительно дольше и запускается по новой после каждого крупного обновления клиента.
Что еще нужно изменить
И в заключении разберем несколько вещей, которые в идеале разработчикам нужно было изменить еще перед релизом, чтобы сделать игровой опыт пользователей чуть более приятным. Список я составил на основе личного 200 часового опыта и факторов, которые могут отпугнуть новых пользователей.
Авторазбор
Из-за того, как устроен процесс получения новых персонажей, снаряжения и модулей, в The First Descendant игроки вынуждены по кругу фармить одну и ту же активность, мой рекорд пока что 67 заходов ради одной части на ультимейт Gley. В процессе этого они получают тонну ненужного снаряжения и модулей - в награду за саму активность (от него нельзя отказаться) и в виде дропа с противников (от него можно отказаться, просто не подбирать).
Конечно же, в определенный момент времени место в инвентаре заканчивается (даже лимит модов в 1500 весьма быстро набирается), после чего все награды за активности автоматически улетают в “Потерянное и найденное”, но и там место не резиновое (еще меньше, чем в инвентаре). Из-за этого вы периодически должны вручную чистить место в инвентаре и телепортироваться в хаб, чтобы освободить место в найденном, продать ненужные модули.
Собственно, из-за вышеперечисленного The First Descendant жизненно необходима функция автоматического разбора полученного снаряжения, в идеале с продвинутыми настройками того, что не разбирать. Что самое интересное, в игре уже есть подобный функционал с несколькими крайне простыми фильтрами, вот только он работает для ручного разбора, почему разработчики не прилепили к нему автоматизацию, не очень понятно. К слову, от Bungie подобный функционал ждут уже 7 лет, интересно, сколько на это уйдет времени у корейских разработчиков.
Изменение аванпостов
На момент написания статьи ко всем аванпостам привязаны два типа наград - одни выдают за уничтожение всех терминалов, а вторые - за скрытый взлом терминалов. К последним привязаны стабилизаторы, влияющие на шансы дропа вещей из ядер и ядра с частями для обычных \ ультимейт персонажей, ультимейт оружия. Для взлома один игрок на Шарен должен в инвизе активировать терминалы, пока все остальные игроки ждут, спрятавшись от противников.
Проблема данной активности заключается в механике взлома и ядрах, привязанных к ней, а все потому что рандомные игроки могут не захотеть ждать и начнут атаковать противников, вынуждая вас переходить в одиночный режим, из-за чего вытекает еще одна проблема “А сможете ли вы в одиночку убить босса аванпоста, особенно на хард сложности”. На мой взгляд не нужно было изначально в награды за взлом запихивать ядра, а лишь оставить стабилизаторы.
Изменение хранилищ
Как я уже писал в сводном материале об игре, ввиду следующих причин хранилища являются, пожалуй, самой ужасной активностью, из-за которой пользователи вполне могут удалить игру.
- Ресурсы с хранилищ необходимы для крафта частей для некоторых обычных и ультимейт персонажей.
- Хранилища разделены по типу на серые, синие и фиолетовые.
- Для открытия каждого типа хранилищ необходимы свои ключи определенного цвета \ грейда - обычные, синие и фиолетовые.
- Ключи выпадают случайным образом с противников различных миссий, шанс довольно низкий, и судя по всему, недавно его понерфили (это не точно).
- Процесс открытия хранилищ реализован через мини-игру на реакцию, для упрощения которой необходим специальный персонаж.
- В каждой локации хранилища появляются в случайных местах.
- На одном и том же месте может оказаться хранилище случайного типа. Мне в основном везет на синие и фиолетовые хранилища, а вот ключи выпадают для серых.
Изменить ее можно следующим образом:
- Вообще убрать.
- Запихнуть ключи в дроп всех активностей, а не только в противников.
- Оставить только один тип хранилищ и грейд ключей.
- Оставить только один тип хранилищ, а грейд ключей будет повышать то, сколько ресурсов вы получаете.
Изменение фрагментов
Для призыва боссов реакторов пустоты нужны фрагменты пустоты (всего из 4 вида и для открытия нужно 2), которые игрок получает путем прохождения довольно простой, нудной (у меня она вызывает дикое желание пойти спать) активности на персонаже определенной стихии. На мой взгляд, активность присутствует в игре только лишь для затягивания процесса фарма персонажей и оружия, ведь с ней цепочка выглядит вот так: выбил ядро => нафармил фрагменты и не уснул => призвал босса реактора => после убийства босса открыл ядро.
Изменить ее можно следующим образом:
- Вообще убрать.
- Отвязать активности от определенной стихии, из-за чего не нужно использовать персонажа определенной стихии. Проще говоря, Кролики будут везде.
- Сократить количество фрагментов до двух, чтобы игроки могли нафармить тонну и забыть.
- Повысить то, сколько фрагментов игрок получает с одной активности.
Разное
Список более мелких изменений:
- Добавить систему обмена ненужных составляющих персонажей, оружия на что-то другое.
- Позволить одновременно крафтить более чем 5 вещей.
- Позволить одновременно крафтить несколько копий одной и той же вещи.
- Позволить менять персонажа где угодно, а не только на ключевых точка телепорта. Само собой, можно добавить ограничение для определенных активностей.
- Позволить отслеживать фрагменты. Отслеживание позволяет добавить вещь в определенный блок основного интерфейса и не открывать инвентарь, чтобы проверить, сколько вы нафармили.
- Улучшить краски, сделать их нерасходуемыми. Это ограничение добавили лишь чтобы выкачивать из пользователей деньги.
Черновик
Повысить шанс выпадения реагентов для крафта катализаторов и формы. Эти