Как за последнее десятилетие поменялась разработка игр
Для индустрии видеоигр 10 лет – почти что вечность
В последнее десятилетие мы наблюдали, как независимая разработка игр превратилась из нишевой области, из тлеющего уголька на рынке в бушующий лесной пожар, беспрепятственно распространяющийся по всему миру. Мы видели, как розничные продажи сокращались в пользу цифровых покупок. Мы смотрели, как демография игр резко менялась, и теперь она включает почти всех, кого мы знаем.
Технологический прогресс подарил нам 4К разрешение и более высокую производительность, открывая перед разработчиками возможность все больше и больше уместить в одну игру. В 2010 году Call of Duty: Black Ops занимала около 12 Гб на жестком диске. Сегодня, в 2019 году, ремейк Call of Duty: Modern Warfare выйдет с поразительными размерами в 175 Гб.
Культурные сдвиги за пределами игровой сферы, а также рост популярности социальных сетей и стриминговых сервисов, как прямо, так и косвенно, оставили свой след в отрасли.
Все это по-разному повлияло на процесс разработки игр. Состав команд разработчиков игр изменился, сами виды создаваемых игр изменились, равно как и изменились способы производства, продаж и монетизации игр. Отношения между разработчиками и геймерами изменились в том числе.
Бренда Ромеро (Brenda Romero), удостоенный наград ветеран индустрии, которая помогла создать классическую серию Jagged Alliance и в настоящее время работает над игрой Empire of Sin, сказала, что все сдвиги за последнее десятилетие были невероятно сильными.
«Проработав в этой отрасли почти 38 лет, кажется, что в последние 10 лет темп изменений был как никогда высоким», - сказала она.
Среди всех изменений и дополнений, случившихся за эти годы, одно оказало наибольшее общее влияние на отрасль как для разработчиков, так и для конечных потребителей - это Unity.
Эволюция инди-игр
Unity – это игровой движок, появившийся на свет в 2005 году как доступный и легкий в освоении инструмент для разработчиков игр, которые хотели создавать игры под MacOS. В течение следующих нескольких лет он расширял свои возможности на все большее количество платформ, от смартфонов до Nintendo Wii.
Бесплатная версия Unity позволяет любому, у кого есть компьютер, попробовать на себе разработку игр. Это породило настоящий взрыв независимой разработки игр.
«Unity сделал для многих людей разработку игр гораздо более доступной», - говорит Ромеро. «На наших глазах произошло огромное, огромное увеличение числа независимо разработанных игр, и многие из них были сделаны на Unity».
После того, как в 2010 году в мир вышли инди-мегахиты Limbo и Super Meat Boy, казалось, что настало время прекрасных развивающихся инди-игр, некоторые из которых были созданы с помощью Unity. В 2012 году вышла одна из первых примечательных игр для Unity, Thomas Was Alone от Майка Бителла (Mike Bithell). Она продалась тиражом более миллиона экземпляров и была номинирована на три премии BAFTA, выиграв при этом одну из них.
Томми Рефенес (Tommy Refenes), один из создателей Super Meat Boy и разработчик будущей игры Super Meat Boy Forever, сказал, что существует огромная разница между тем, как индустрия воспринимала инди-игры во времена, когда появился Super Meat Boy, и сегодняшним днем.
«Десять лет назад в качестве независимого разработчика вам приходилось по-настоящему бороться за то, чтобы вас заметил хоть какой-нибудь издатель или владелец платформы, даже с превосходной игрой на руках», - говорит он. «Теперь, если у вас есть достойная игра, издатели и владельцы платформ будут пытаться превзойти предложения друг друга, чтобы удостовериться, что только их связывают с конкретной игрой. Это больше похоже на то, как это должно было бы работать».
Просто загляните прямо сейчас в eShop на Nintendo Switch. В нем есть целая инди-секция, которая заполнена успешными и признанными критиками инди-играми, многие из которых никогда не увидели бы свет десятилетие назад.
«Я думаю, что в последние годы стал более очевидным тот факт, что не все, кто играет в игры, являются парнями, влюбленными в шутеры», - рассказывает Рефенес. «Мы все еще видим целую гору шутеров, но у нас также есть масса действительно нешаблонных, интересных и захватывающих игр. Я не думаю, что такая игра, как Untitled Goose Game, имела бы шансы появиться на свет десять лет назад, а если бы и появилась, она не смогла бы достичь той привлекательности, что имеет сейчас».
В разговоре об инди-играх последних 10 лет Ромеро поведала о некоторых своих любимых продуктах, созданных на Unity, включая Gone Home, Return of the Obra Dinn от Лукаса Поупа (Lucas Pope) и душераздирающий That Dragon, Cancer, который Ромеро сравнила с Моной Лизой Леонардо да Винчи.
«Сейчас в играх так много разных историй», - говорит Ромеро. «Из-за небольшого количества доступных игровых движков, мы вынужденно генерируем гораздо больше голосов и намного больше интересных игр... мы не просто сосредоточены на непосредственно процессе создания. Это действительно то, что помогает самому средству производства развиваться».
Круги на воде по всей отрасли
Джон Хайт (John Hight) в настоящее время является исполнительным продюсером World of Warcraft. Он работает в Blizzard с 2011 года, но начинал он свою карьеру в игровой индустрии аж в начале девяностых, работая над великими игровыми сериями, такими как Command&Conquer и Neverwinter Nights, а также помогал выпускать инди-игры, наподобие Flower или flOw.
«Сдвиг в развитии инди-игр, который действительно произошел 10 лет назад, стал возможностью для новой и свежей крови войти в индустрию», - рассказывает Хайт. «Я думаю, что это сильно изменило подход в отрасли к инновациям».
В 2010 году Хайт был директором по разработке продуктов в Sony в Santa Monica Studio и руководил выпуском God of War 3 на PlayStation 3. Возможно, эта игра - вершина жестокой гипермаскулинности в видеоиграх. Главный герой Кратос разрывает в клочья всех на своем путь через земли греческой мифологии, чтобы наиболее кровавым образом положить конец правлению олимпийских богов.
В 2018 году серия игр God of War получила обновление. Сдвинув фокус в скандинавскую мифологию, новейшая игра God of War начинается со смерти жены Кратоса. На протяжении всей игры действия главного героя связаны с его сыном Атреем, они вместе работают над тем, чтобы развеять ее прах с самой высокой вершины во всех мирах.
Эти две игры резко контрастируют друг с другом, показывая не только рост персонажа в течение серии, но и взросление и рост индустрии в целом.
Разнообразие игроков в индустрии изменило и внешний вид персонажей в играх. Бренда Ромеро рассказывает о собственном сыне и том, как меняющаяся индустрия влияет на его опыт.
«Десять лет назад мой сын, который является представителем смешанной расы, не мог создать персонажа в отдельной взятой конкретной игре со своей прической и цветом кожи», - говорит она. «Он мог деформировать свое лицо всевозможными причудливыми способами, но не мог сделать персонажа похожим на себя. Я вижу, что сейчас такая ситуация уже не частое явление. Он может играть в игры и видеть в этих играх самого себя».
Это невероятно важно, иметь возможность видеть себя представленным в вещах, которыми вы занимаетесь. Это то, что испытала на себе и Ромеро.
«Я не могла играть в видеоигры за женского персонажа вплоть до 1987 года», - рассказывает она. «Максимум это была история про спасение принцессы или что-то в этом роде».
Томми Рефенес отметил, что наряду с тем, что в игры с более широкими возможностями играют самые разные игроки, они демонстрируют все возрастающую приспособленность в вопросах доступности, при этом некоторые инди-игры играют в этом ведущую роль и заставляют разработчиков осознавать необходимость таких изменений своих игр под все типы игроков.
«Я чувствую, что по данному вопросу именно Celeste удалось приложить самые значительные усилия для того, чтобы игра могла понравиться как можно большему количеству людей», - сказал он. «Теперь мы все видим больше и больше вариантов доступности в самых разных играх. В Super Meat Boy Forever есть такие опции, о которых я бы даже и не подумал десять лет назад».
Развитие стримеров
В начале десятилетия у нас было не так много альтернативных способов получать новости и впечатления о предстоящих играх за пределами нескольких популярных веб-сайтов и журналов. Многие сайты, которые освещают игры сейчас, не имели тогда даже игрового раздела (в некоторых случаях этих сайтов даже не существовало).
Полагаясь на рекламу и редакционные статьи, это было время осуществления давления, чтобы, как выразился Джон Хайт, создавать восторженный интерес ради привлечения аудитории.
«Вы должны были убедиться, что ваша демка действительно неотразима, а ваши отзывы в печатных СМИ - великолепные», - делится Хайт, - «Или что вы создали рекламные ролики, которые ни на йоту не отражают суть игры… Для меня, как для разработчика, это было действительно настоящая боль».
Но теперь, когда стримы видеоигр стали настолько популярными благодаря Twitch и YouTube, разработчикам больше не нужно беспокоиться об этих элементах.
«Стримеры сядут, запустят вашу игру, они сыграют в нее от начала до конца, а люди будут смотреть на это», - сказал Хайт.
Бренда Ромеро отметила, что разработчикам, которым обычно не очень удобно находиться в центре внимания, также приходится играть по этим новым правилам.
«Для меня это настоящее новшество», - говорит Ромеро. «Как разработчики игр, большинство из нас проводят свои жизни по другую сторону экранов, не взаимодействуя с людьми… Но сейчас, чтобы продвигать свои игры, многие из нас создают стриминговые студии прямо в своих офисах. С появлением Twitch и YouTube способ запуска игр кардинально изменился, и, я глубоко убеждена, изменились даже игры, которым в итоге выдается финансирование».
Конечно, есть опасения, что если кто-то смотрит стрим игры, он в итоге не купит ее. И Ромеро, и Томми Рефенес говорят, что люди, которые смотрят стрим, скажем, адвенчуры, вероятно, и не собирались ее покупать.
Но в то же время есть шанс, что просмотр стримов может повлиять на их решение о покупке.
«Есть видео с летсплеями, собравшие миллионы просмотров», - говорит Ромеро. «Если один процент из тех, кто посмотрел его, купит игру, это уже не банальная ситуация».
«Я действительно думаю, что это просто еще одна потенциальная маркетинговая возможность для всего на свете», - сказал Рефенес.
Новые способы заработка
Бесплатные игры до этого десятилетия не существовали так ярко. Идея того, что крупный разработчик выпустит игру в релиз и просто будет надеяться, что кто-то потом заплатит за нее, не казалась чем-то обоснованным.
Оказалось, что, предлагая начать играть бесплатно, она, по словам Бренды Ромеро, может заинтересовать многих людей. В то же время, существует множество способов побудить людей платить за контент, будь то поиск способов вычисления китов (прим. переводчика - Термин игровой индустрии, обозначающий узкий сегмент потребителей игровой продукции, составляющий основу монетизации мобильных и социальных free-to-play проектов) или вброс таких вещей, как лутбоксы - обычно не бесплатные сундуки (или другие абстрактные понятия), иногда открывающиеся за реальные деньги, которые содержат случайные внутриигровые предметы.
Поскольку лутбоксы с течением времени стали сильно популярными в качестве способа монетизации всех видов игр от соревновательных шутеров, таких как Counter-Strike: Global Offensive, до мобильных головоломок, таких как Dr. Mario World, возникли разговоры об этических последствиях такого метода монетизации, который немного похож на азартные игры.
«Интересные вопросы возникли касательно этики в играх», - рассуждает Ромеро. «Все ли хорошо с лутбоксами? Можно ли считать нормальным такое давление фри-ту-плей игр? И как это влияет на людей, которые играют в такие игры? Как это влияет на общий игровой опыт, если монетизация превращается в pay-to-win (прим. переводчика - Это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена)? Эти вопросы, безусловно, вышли на первый план в последние несколько лет. И я не готова сказать, что на них нашлись ответы».
Еще один метод заработка денег, который стал популярным в последние годы, - это использование сезонных и боевых пропусков - необязательные периодические покупки, которые игроки могут совершить, чтобы позволить себе открывать новые внутриигровые предметы. Система боевых пропусков в Fortnite является частью того, что делает эту бесплатную игру таким финансовым монстром, и что заставляет людей возвращаться к ней месяц за месяцем, чтобы посмотреть, что же в ней появилось нового.
Существует баланс, который разработчики должны соблюдать, потому что, если вы позволите игрокам покупать предметы за реальные деньги, но не осознаете, что именно они смогут купить, вы легко можете испортить игру, говорит Джон Хайт.
Кажется, что World of Warcraft удалось найти удачное решение с токеном - предметом, который игроки могут купить за 20 долларов и продать на игровом аукционе в обмен на золото. Игрок, купивший его за реальные деньги, получит огромную сумму золота, а игрок, купивший его за игровое золото, может конвертировать его в целый месяц игрового времени (который в обычной ситуации стоит 15 долларов).
«Это позволяет игрокам, у которых, возможно, не хватает финансовых средств ежемесячно оплачивать подписку, по-прежнему иметь возможность играть и получать золото в самой игре, а также создавать рынок между ними самими и игроками, которые готовы заплатить за их игровое время», - поясняет Хайт. «Я могу воочию убедиться, что гораздо больше людей теперь могут наслаждаться игрой и не думать что-то вроде: «Эй, отказаться ли мне от хлеба на этой неделе, чтобы поиграть в WoW?». Они не будут беспокоиться об этом».
Светлое будущее
С учетом того, что индустрия растет и развивается, кажется, что существует некий консенсус в отношении того, как сегодняшний день на пороге 2020 года и безграничное будущее инноваций и творчества являются захватывающим временем и для разработчиков, и для игроков.
В районе 2010 года Бренда Ромеро работала над игрой для компании, которая с тех пор успела обанкротиться, после того, как в офисе возникла тема кранчей (сверхинтенсивного периода разработки, характеризующегося долгими часами переработки и короткими выходными).
«Я помню, как пришла на встречу, и мне сказали: «Мы собираемся кранчить весь январь и февраль», - рассказывает она. «А я им в ответ: «Зачем? Нет никаких причин делать это».
Этот менталитет - установка на кранчи - сейчас сходит на нет. Джон Хайт говорит, что по мере взросления индустрии и разработчиков люди открывают для себя нечто большее, чем просто делать игры по 18 часов в день, и об этом важно помнить, когда у вас есть команда людей, работающих вместе над созданием чего-либо.
«У нас нет желания поступать так с нашими командами», - поясняет он. «Мы хотим, чтобы у них соблюдался баланс между работой и личной жизнью, это было бы намного полезнее, и, кстати, это на самом деле привлекает гораздо более разнообразное творчество, потому что не каждый готов идти на такие жертвы».
Томми Рефенес говорит, что возрастание разнообразия в игровой индустрии также помогло искоренить плохие условия на рабочих местах, что индустрия отошла от жизни в рамка мужского клуба с атмосферой «работай сам до смерти». Он также отметил, что социальные сети поспособствовали публичным разговорам об этом.
«Теперь, когда работодатель делает что-то сомнительное, оно вряд ли просто остается незамеченным», - говорит он.
Конечно, еще есть, куда развиваться. Но дела продолжают налаживаться. Культура вокруг игр продолжает взрослеть, и самые лучшие и гораздо более дешевые технологии продолжают дарить возможность все большему количеству людей наслаждаться ими. Сами игры становятся все более разнообразными благодаря возрастающему количеству голосов, которые, наконец-то, получают свой шанс быть услышанными.
«У вас рождается еще больше идей, когда вы приходите на рынок, находя свою аудиторию и, в свою очередь, обретая успех», - раскрывает свою мысль Рефенес. «Сейчас прекрасное время для игр».
Источник: Eurogamer