Какие действия предпринимают разработчики MMO, чтобы непреднамеренно убить свои игры?
Автор: Shinimas
Все любители жанра ММО знакомы с этой историей. Живет-поживает себе игра, в нее играет куча людей, она периодически выигрывает награды от всяческих журналов и красуется в топах на геймерских сайтах. А потом в один прекрасный момент она решает перелопатить фундаментальные механики, либо резко меняет курс развития, и спустя несколько месяцев из нее сбегает половина пользователей, все начальство увольняют, и проект начинает плавно, но уверенно погружаться в могилу.
Почему так происходит? ММО-игра это бизнес. И любой бизнес существует для того, чтобы зарабатывать деньги. Однако если обычный человек рад довольствоваться стабильным высоким заработком, то для бизнеса, особенно если речь идет об акционерном обществе, все обстоит немного иначе. Если вы вкладываете в дело определенное количество денег, то вы делаете это с расчетом получить назад больше, чем вложили изначально. Получив прибыль, вы увеличиваете инвестиции, ведь проект доказал, что способен приносить деньги. Таким образом, бизнес, получающий ваши деньги, постоянно должен развиваться, оптимизируя расходы и увеличивая доходы. В случае с ММО это ведет к необходимости привлекать все больше и больше клиентов.
Если ваша ММО “попала в тренд” и база игроков стабильно растет от квартала к кварталу, то все хорошо — продолжай в том же духе. Но что делать, если твоя игра достигла предела роста, и количество пользователей начало стагнировать? Даже если игроков у тебя довольно много, отсутствие роста прибыли всегда пугает инвесторов. Чтобы выйти из этой ситуации можно устроить распродажу или провести масштабную маркетинговую кампанию, но подобные приемы это скорее легкая терапия. Иногда игре необходима серьезная операция, и тогда в попытке совершить качественный скачок вперед приходится внедрять радикальные изменения. Подобный подход имеет шанс на успех, достаточно вспомнить о перевыпуске Final Fantasy XIV или о дополнении One Tamriel для The Elder Scrolls Online. Однако иногда последствия оказываются куда менее радужными.
Благими намерениями…
Несмотря на разрушительность некоторых решений разработчиков, ни одна студия не хочет убивать свою собственную игру. Давайте рассмотрим несколько игр, разработчики которых пытались сделать как лучше, а получилось как всегда.
Ultima Online: Trammel
Начнем с легендарного прадедушки всех ММОРПГ. Ultima Online была игрой с невероятной свободой действия. Никакие современные ММО даже близко не стоят с UO в плане игровых возможностей. Разумеется, минимальные ограничения предполагали, что одни игроки смогут атаковать других. ПвП лежало в основе Ultima Online. В конце концов, зачем фармить что-то самому, когда это можно отнять у того, кто уже поработал?
Сегодня игры с фулл лутом и ПК выпускаются редко, и они, как правило, имеют достаточно небольшой бюджет. Однако в те времена никто не знал как надо делать игры и чего хочет рынок. Рынка-то не было. Спустя некоторое время после релиза разработчики решили, что дальше так игра развиваться не может и ввели Trammel. Это была локация, являвшаяся практически идентичным отражением оригинальной карты, но на ней было запрещено ПвП без обоюдного согласия. Многие игроки оказались очень недовольны. Как писалось выше, ПвП лежало в сердце игры, и просто так взять и вырезать его означало, что для многих игровой процесс стал пресным. Конечно, любители ПвП могли играть на старой карте, но зачем быть бандитом, когда некого грабить?
Введение Trammel не стало пулей в висок для Ultima Online, ведь игра более-менее успешно просуществовала еще долгие годы, но многие до сих пор вспоминают это обновление как худшее, что случилось с игрой за все время ее существования.
Star Wars Galaxies: NGE
Патч New Game Enhancements из SWG является прямым примером того, что бывает, когда разработчики плюют на старых фанатов ради шанса привлечь новых игроков. NGE полностью подорвал все основы игры. Если до того SWG была хардкорной ММО с возможностью работать хоть охотником за головами, хоть барменом в местном кабаке и глубокой экономической системой, то NGE сделал ее максимально похожей на казуальные ММО того времени. По крайней мере такова была задумка. Как сказал один из разработчиков, им дали задание “ввести джедаев к Рождеству” для рекламных целей.
NGE стал не то что выстрелом в ногу, а целой очередью по обоим коленям. Конечно, этот патч был не единственной причиной почему игра в конце концов испустила дух, но то, что он серьезно подорвал проекту здоровье сомнений не вызывает. Последствия этого патча наглядно демонстрируют что бывает, когда творческим процессом вместо дизайнеров начинают руководить маркетологи.
All Points Bulletin: Reloaded
У разработчиков APB была отличная идея. Массивный мир в современном стиле, где игроки совершают всяческие преступления, отбиваясь от полицейских, в роли которых выступают другие игроки. Плюс кастомизация персонажа в APB была в разы лучше, чем в практически всех ММО того времени. Если честно, то игра была очень неплохой, и это была одна из немногих ММО, которой удалось воплотить в жизнь идею контента, движимого действиями игроков. Но это только когда APB нормально работала. У игры было множество технических трудностей, и из-за этого игроков в ней становилось все меньше и меньше.
В конце концов APB переиздали, добавив в названии приписку “Reloaded”, и превратили ее в условно-бесплатный проект. Думаю, что многим уже понятно почему игра впоследствии умерла. В игровом магазине можно было купить оружие, которое на голову превосходило пушки, доступные в самой игре. Поскольку APB была ММО, где ПвП стояло на первом месте, несложно догадаться, что это вызвало волну негодования. Разработчики пытались нерфить это оружие, но как-то так получалось, что на смену старым безумным пушками приходили новые. Само собой, игроки поняли, что имеют дело с банальным pay-to-win тайтлом, и благополучно покинули игру. Сегодня в APB осталась пара пустых серверов. Вот так загубили одну из самых самобытных ММО, применив к ней бизнес стратегию, обычно встречающуюся в трехкопеечных мобильных играх, но никак не в ММО с многомиллионными бюджетами.
Танцы на граблях
Однако неудачное введение крупных изменений это лишь самый яркий и запоминающийся способ самоубийства ММО-проектов. Зачастую судьба загнувшихся ММО куда более прозаична и состоит из множества недочетов, которые постепенно нарастают как снежный ком. Несмотря на то, что жанру ММО скоро стукнет тридцатник, игроделы раз за разом продолжают совершать одни и те же ошибки.
Отсутствие адекватной обратной связи
Разработка любой игры, особенно настолько крупной и сложной как ММО, должна осуществляться в соответствии с выверенным расчетом. Однако хороший игродел должен уметь вносить изменения в свои планы, если игроки этого требуют. Это не значит, что нужно идти на поводу у горстки самых громких пользователей — это тоже может привести к проблемам — но нужно собирать данные, анализировать их, а потом внедрять соответствующие изменения. Слишком много разработчиков игнорируют просьбы игроков, хотя привычно повторяют мантру “клиент всегда прав”.
Недостаточно оперативное исправление багов
Это очевидно. Если ты выпустил неисправную игру, то ее нужно чинить. К сожалению, иногда у разработчиков, подгоняемых начальством, не хватает времени и ресурсов. У крупных студий бытует практика выпускать минимально жизнеспособный продукт и допиливать его уже в процессе разработки. В конце концов зачем еще год ждать и дорабатывать игру, когда деньги можно собирать уже прямо сейчас? Отличный план, но он не всегда срабатывает. Из последнего ярким примером баганутых релизов служит New World, над которым не смеялся только ленивый. А ведь New World собирала студия с практически неограниченными финансами.
Слишком медленное внедрение нового контента
Одна из наиболее привлекательных черт ММО — постоянный поток контентных обновлений, благодаря которым игрокам постоянно есть чем заняться. Любой вменяемый разработчик это прекрасно понимает, однако проблема слишком медленного выпуска свежего контента возникает постоянно. Зачастую этим страдают новые ММО, имеющие множество детских болячек. К примеру, обилие багов. В этом случае разработчики чаще всего бросают все силы на них, откладывая выпуск нового контента. Их можно понять, но суровая реальность такова, что если ты выпустил забагованную игру, в которой нечего делать, то тебе надо параллельно решать обе эти проблемы, иначе моргнуть не успеешь как все твои игроки разбегутся. Опять же, вспомним New World.
Излишне агрессивная монетизация
В желании разработчиков заработать на своем продукте нет ничего предосудительного, однако игра это в первую очередь про развлечение и отдых, а человеку очень сложно расслабиться, когда из него постоянно пытаются вытрясти деньги. В наши дни стало приемлемо брать с игрока за игру, за подписку, а потом еще и продавать ему контент из внутриигрового магазина. Игроки уже свыклись с новым порядком вещей, но это не значит, что такая система не влияет на удовольствие, получаемое от игрового процесса.
Если в игре есть магазин, то дизайн игры зачастую будет строиться таким образом, чтобы побуждать игрока в него зайти. К примеру, если в кеш-шопе продают косметический скин на доспех, то можно с практической полной гарантией утверждать, что “бесплатные” скины из самой игры будут выглядеть на порядок хуже. Об играх, которые торгуют силой персонажа можно даже не говорить. Люди прекрасно чувствуют, когда в них видят лишь овец для стрижки, и никакие маркетинговые уловки не смогут скрыть банальную жадность.