King of Fighters XIV [PS4]
6 сентября 2016
6932
17
Анонс нового King of Fighters, в котором решили отказаться от фирменной 2D-рисовки в сторону 3D-персонажей, был похож на гром среди ясного неба. Вряд ли кто-либо мог себе представить в тот момент, что разработчики, так много лет корпевшие над созданием до мельчайших деталей проработанных спрайтов, анимированых вручную, так легко откажутся от своей главной визуальной «фишки» и перейдут в стан к тем, кто использует 3D-модели и на переднем, и на заднем плане игровой арены. Но вот King of Fighters XIV наконец-то вышел, и мы сами можем оценить, насколько сильно повлиял этот момент на восприятие новой части легендарной серии, и как себя чувствует этот файтинг среди уже зарекомендовавших себя на консолях нового поколения конкурентов.
Игра, в отличие от многих коллег по жанру, сходу предлагает нам доступ к 50 уникальным бойцам. Это не копии и не реколоры, а совершенно различные персонажи, каждый со своими особенностями, фреймдатой, специальными ударами и комбинациями. Все эти бойцы разделены на условные «группы», представителями которых они являются, но на деле, когда мы формируем ударную команду для сражений, это ни коим образом на игроке не отражается — играть можно кем угодно и против кого угодно.
32 бойца из доступных уже были в серии раньше и многие фанаты без труда их узнают, но кроме них в игру добавили и 18 новичков, которые отлично вписываются в игровой процесс и хорошо сбалансированы по отношению к другим персонажам. Так что у всех, кто только приобрел King of Fighters XIV, будет огромное поле для экспериментов и масса приемов с комбинациями для изучения.
В бой здесь идет 3 персонажа, но не в TAG-режиме, который привычен фанатам файтингов, а в строгой последовательности. Мы выбираем из ростера 3 героев, и когда одного из них «выбивают» за 1 раунд, на замену приходит следующий. И так до тех пор, пока у одного из игроков не останется «в рукаве» персонажей. Интересно, что здоровье бойца, победившего в раунде, не восполняется на полную к следующему раунду, а лишь добавляется немного «жизни» к полоске, в зависимости от того, как много времени оставалось на таймере после победы.
На удары отвели всего 4 кнопки, которые отвечают за 2 приема руками и ногами. Схема, казалось бы, достаточно простая и всяко легче механики Street Fighter с 6 ударами, но это совсем не так — игра постоянно использует не только комбинации этих кнопок для проведения различных «нормалов», но и еще требует очень и очень точного выполнения всех таймингов для того, чтобы у вас получилось хоть что-то. Поэтому приходится проводить в режиме тренировки не просто в 3 раза больше времени, чем обычно (ведь нужно играть сразу за 3 персонажей, что серьезно мешает новичкам осваиваться), а гораздо больше. Ведь у каждого из героев свои тайминги и «окна», в которые можно совершать дополнительные атаки для успешных комбо, и их нужно прочувствовать и выучить идеально, иначе в боях с другими игроками шансов победить просто не будет. Разве что против другого новичка. Но при этом нельзя не отметить, что в целом вся игровая механика стала более дружелюбной и к новичкам все же относится куда благосклоннее, чем предыдущие игры в серии.
Боевая механика построена таким образом, что первый боец «в обойме» при всем желании будет «слабее» третьего. Достигается это путем ограничения важных для сражения ресурсов, которых у первого бойца меньше, чем у второго, а у того в свою очередь их меньше, чем у третьего.
К примеру, полоска режима Max, позволяющего активировать более мощные приемы и бить значительно больнее, у первого персонажа очень короткая и толком ее реализовать могут не все герои, а вот третий персонаж будет использовать ее в полную меру, так что имеет смысл подобрать себе героя, в руках которого (с вашей помощью) этот ресурс принесет максимальную пользу. Причем если входить в режим заранее, то полоска будет полной, зато и противник будет готов к вашим атакам. Если же во время боя, то половина полоски «съедается», персонаж автоматически делает рывок вперед, зато можно успешно замиксовать в комбо какой-то усиленный удар, чего некоторым персонажам будет достаточно.
Также есть полоска Power Meter, которая заполняется во время ударов и использования специальных способностей. И при этом у защищающегося персонажа полоска заполняется быстрее, чем у того, кто атакует (если он не использует специальные атаки). Каждый раз, когда полоска заполняется, мы получаем +1 к счетчику нашей силы. Если нашего персонажа выбивают, а он не потратил ни одной «полоски», то все накопления переходят к следующему герою, а в начале раунда он получает еще +1 к счетчику. При этом, опять же, есть жестко заданные ограничения — всего у первого персонажа есть 3 полоски силы, у второго 4, у третьего целых 5. А значит, третий герой по «убойности» легко переплевывает всех предыдущих, если вы сможете его правильно использовать.
Суперудары используют 1 полоску силы. Их улучшенные версии съедают сразу 2. Активация Max-режима тоже убирает 1 полоску. Climax-удары (это «ульты» персонажей с уникальными анимациями) съедают целых 3. Поэтому для нормального ведения боя нужно не только учитывать все это, но и уметь делать «отмены» одних движений в другие, более дорогие. Что позволит наносить еще больше урона, строить правильные комбинации и переходить от одного, более слабого суперудара, в другой, даже ультимативный. Для этого нужно точно знать все фреймы персонажа и понимать, в какой из моментов можно провести отмену, чтобы она была наиболее эффективной.
Это не все, а только базовые основы игровой механики. И хотя звучит все это достаточно сложным для понимания, достаточно десятка-другого боев, чтобы понять все нюансы этих систем и научиться, хотя бы в теории, их нормально использовать. А дальше вас будет уже ждать огромный потенциал для развития, вершины у которого, похоже, нет.
King of Fighters XIV идет сразу полным набором, а не игрой, которую нужно как-то доделывать или ждать какого-то еще контента. Сюжетный режим, испытания, различные сетевые режимы — все на месте. И самое главное, что каждый режим нормально работает и доведен до ума уже в релизной версии. Сетевой код вообще очень сильно порадовал, потому что играть можно было сразу же, с первого дня и без танцев с бубном и проблем с соединением. А игроков, должен заметить, здесь очень даже много.
Графически все выполнено на очень даже хорошем уровне. Это одна из тех игр, которые не так приятно смотрятся в статике или в постановочных роликах, как непосредственно на экране телевизора — тогда на то, что в картинке что-то не так, не обращаешь внимания. Конечно, как 3D-проект после серии успешных 2D-игр он выглядит не совсем так, как «обычный King of Fighters», но качество картинки в новой игре очень и очень неплохое. И все выдержано в одном общем стиле.
King of Fighters XIV это файтинг для тех, кому хочется качественной игры прямо из коробки: со всеми необходимыми режимами и массой персонажей, а также хорошо отлаженным сетевым режимом. Его изучение отнимает очень много времени, но от этого проект становится только еще интереснее. Эта часть серии понравится фанатам KoF, и при этом она может увлечь и тех, кто ранее в игры серии не играл, или же только начал осваивать файтинги. Так что для тех, кто хочет провести с файтстиком в руках часть осени, этот проект будет хорошим предлогом, чтобы так и поступить.