Когда в ММО слишком много «микротранзакций»?

5979
20

Автор: Shinimas

Помните, когда микротранзакции являлись уделом исключительно бесплатных игр, и их наличие в игре с подпиской считалось жутким моветоном? Я помню. Кажется, что это было целую вечность назад. Но сегодня реальность такова, что микротранзакции присутствуют практически в каждой игре, в независимости от других аспектов ее бизнес-модели. Разработчики научились мастерски внедрять дополнительные платежи, танцуя на тонкой грани между максимально возможной прибылью и недовольством игроков. Однако иногда они все-таки преступают эту черту, и тогда все, кроме пользователей с самыми толстыми кошельками или самыми промытыми мозгами, начинают роптать. Так где же находится этот барьер, который разработчикам не стоит пересекать?

Макротранзакции

Когда в ММО слишком много «микротранзакций»?

Самое очевидный пример перегиба с микротранзакциями — ценник. Если разрабы просят пару баксов за сервис или какой-нибудь предмет, то это вряд ли вызовет у кого-то возмущение. Однако когда цены достигают нескольких тысяч рублей, создается впечатление, что разработчики живут на другой планете. В реальности подобные позиции рассчитаны на так называемых “китов”. Так специалисты по микротранзакциям называют клиентов, готовых скупать все подряд, не обращая внимания на стоимость. При этом китами могут быть не только богатые игроки, но и хардкорные энтузиасты, либо люди с нездоровой привязанностью к своему хобби.

За все хорошее надо платить

Микротранзакции, как правило, приносят намного большую прибыль, чем продажи коробок с игрой или подписок. Само собой, разработчики начинают приоритизировать данную модель монетизации и подстраивать под нее свой продукт. Предположим, что художники нарисовали отличный комплект брони. Очевидно, что маркетологи будут настаивать на том, чтобы приобрести его можно было исключительно за дополнительную плату, а “забесплатно” в игре можно будет выбить что-то попроще. Одной косметикой все не ограничивается. В магазине можно продавать всевозможные предметы для удобства игры. Если в магазине продается, например, расширение размера инвентаря, то ушлые разработчики сделают базовый инвентарь поменьше, а мобы в их игре будут раскидывать мусор, который будет забивать сумки, чтобы побудить игрока побыстрее раскошелиться. По сути, вместо того, чтобы делать игру как можно лучше, разработчики пытаются выдумывать игрокам проблемы, чтобы потом продать им их решение. Пресловутая невидимая рука рынка и принцип “не хочешь - не покупай” в данном случае полностью перестает работать на благо потребителя.

Фантазия и реальность

Засилье микротранзакций тоже может превратиться в большую проблему. Мы играем в игры, чтобы расслабиться и отдохнуть от насущных проблем. Когда нам на каждом углу тычут в лицо рекламами со знаками доллара, то ощущение погружения в игровой процесс ослабевает, если вообще начисто не улетучивается. 

Когда в ММО слишком много «микротранзакций»?

Главная цель игроделов десять лет назад заключалась в создании максимально увлекательного продукта, куда игроки захотят возвращаться от месяца к месяцу. Когда маркетологи начинают управлять игровым дизайном, как очень часто случается, то направление игры кардинальным образом меняется. На первое место выходят психологические трюки и уловки, призванные залезть игроку в голову и вытрясти из него как можно больше денег. Подобный подход никак не вяжется с представлением о хобби, которое должно быть приятным досугом. 

“Безобидные” микротранзакции

 Есть ли у микротранзакций хоть какие-то плюсы? Теоретически, они существуют. Если разработчики могут рассчитывать на дополнительную прибыль от новых косметических предметов, то у них появляется возможность расширить арт-отдел. В этом случае новые сотрудники будут работать над скинами для магазина, а остальные будут продолжать клепать предметы для базовой игры. В итоге мы ничего не теряем и получаем возможность прикупить понравившийся наряд в шопе, которого в противном случае просто бы не существовало. Однако это все теория, и насколько она соответствует практике — большой вопрос.

Еще одними полезными микротранзакциями выступают платежи за услуги, которые стоят разработчикам дополнительных средств. К примеру, слоты для новых персонажей в теории могут оказывать влияние на стоимость хранения данных, так что вполне резонно, что за них нужно платить. 

Ценник как ограничитель тоже имеет определенный смысл. Возможность переноса персонажа с одного сервера на другой создает риск разбалансировки населения, когда один сервер опустеет, а другой начинает задыхаться от переизбытка пользователей. Если за переселение нужно платить, то это естественным образом ограничивает этот процесс.

Какое количество микротранзакций в игре вы считаете приемлемым, или вас отторгает сам факт из наличия? Способны ли вы мириться с некоторыми типами платежей и есть ли у вас некие красные линии, которые разработчик никогда не должен пересекать?

Другие публикации по теме
Corepunk — почему это провал
Corepunk — почему это провал
Новое видео уже на нашем YouTube канале. Сегодня поговорим о спорных моментах, которые связаны с выходом в раннем доступе новой MMORPG Corepunk.
Сегодня в 13:06
79
0
Форум
Throne and Liberty - разбираем, что принесли с собой 3 последних обновления
Throne and Liberty - разбираем, что принесли с собой 3 последних обновления
В этом месяце корейская версия Throne and Liberty получила 3 довольно больших обновления, и в данном материале мы разберем их наиболее интересные и важные особенности.
Сегодня в 10:00
231
0
Форум
Разработчики New World: Aeternum вновь избавляются от полупустых серверов — анонсирован очередной этап слияния серверов
Разработчики New World: Aeternum вновь избавляются от полупустых серверов — анонсирован очередной этап слияния серверов
New World: Aeternum ждет очередное слияние серверов уже 5 декабря. Amazon опубликовала информацию о том, какие серверы будут затронуты, а также о том, что нужно знать о процессе до начала изменений
Сегодня в 09:00
324
0
Форум