Команда MMO Ghost рассказала о философии дизайна, стелсе и синих зонах

В последнем выпуске подкаста Fantastic Pixel Castle Грэм, главный дизайнер проекта MMORPG, известного сейчас как Ghost, рассказал о синих зонах, философии дизайна и о том, что ждет игроков.
Грэм провел десятилетие, работая в Blizzard, в том числе около 8 лет над World of Warcraft в качестве системного дизайнера, и был ведущим дизайнером драктира-пробудителя. Когда речь заходит о переходе в студию FPC и новом проекте, свобода попробовать что-то новое — одно из ключевых отличий. В жанре MMO есть вещи, которые можно ожидать, но есть и возможность взять то, что работает, и попытаться развить это, что разработчики и пытаются сделать с Ghost.
Использование процедурной генерации открывает как проблемы с дизайном, так и возможности для создания более персонализированного опыта для игрока. Грег Стрит рассказывает о том, что даже идея синих зон изменилась со времен их первоначальной концепции благодаря игровым тестам. На данный момент они работают скорее как сессионная функция, на прохождение которой уходит около 45 минут.
Разработчики постоянно меняют синие зоны, так как работают над масштабированием сложности и изменением темпа игры за счет корректировки деталей окружения. FPC также тестирует такие механики, как стелс, и изучает, как добавить более динамичные взаимодействия, например, стелс-механику и отвлечение вражеского ИИ, но затем признает, что «в MMO очень сложно сделать что-то подобное».