Команда MMO Ghost в очередном подкасте рассказала о разработке и раннем тестировании
Согласно последнему эпизоду подкаста Word on the Street, Fantastic Pixel Castle провела несколько успешных небольших плейтестов своей MMO Ghost. Разработчики не только тестируют самые ранние билды, разработка идет даже немного быстрее, чем ожидалось, отчасти благодаря тому, как все устроено в студии.
Грег Стрит и Скотт Джонсон считают, что разработка идет быстрее отчасти благодаря отсутствию надзора. Благодаря независимости студия работает как единая команда, без многослойных и длинных командных цепочек. Стрит рассказывает о своей работе в Blizzard и отмечает, что они заканчивали что-то, но не всегда успевали подготовить следующее, отчасти из-за того, что многие люди должны были принимать участие в обсуждении.
Что касается тестов, то они уже три раза подряд проводились с внешними тестерами, причем некоторые из них видели несколько часов игры в ранней тестовой сборке. Стрит говорит, что количество игроков увеличилось с 80 до 100 человек. Тестировщики проявляли творческий подход, взаимодействуя с механикой и делая такие вещи, как строительство моста над опасным местом и сражение на нем, демонстрируя потенциал элементов песочницы.
Команда хочет, чтобы исследование, решение головоломок и поиск творческих решений приносили удовольствие. При этом они также хотят, чтобы все было не так разделено и более взаимосвязано. Они хотят избежать телепортации между отдельными частями и создать ощущение единого мира. Это также работает с их первоначальными планами запустить игру с 3-5 различными биомами вместо более чем дюжины, которые они изначально рассматривали. Они сравнивают это с “путешествием по островам Карибского моря”, в некотором смысле. Вы сможете увидеть разные осколки и понять, как до них добраться, при этом вы будете меньше пользоваться быстрыми путешествиями и телепортацией, а больше — такими вещами, как скайботы, которые доставят вас туда, куда вы направляетесь.
В ходе этих тестов разработчики также начали рассматривать совместимость с аппаратным обеспечением и то, как игра может работать на системах низшего ценового диапазона, в том числе на интегрированных видеокартах. Несмотря на то, что у некоторых были проблемы, особенно с интегрированными картами, они отдают должное Unreal Engine за его способность масштабироваться. Разработчики используют облачную серверную систему, а не традиционную, и над инфраструктурой еще предстоит поработать.