Кризис рынка MMORPG?

59034
303
Авторская статья


Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокационны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.


Кризис рынка MMORPG?



С точки зрения нормального игрока, вероятно, мы пользуемся услугами какой-то индустрии сплошных фейлов: За громким анонсом следует провал, за провалом провал, за провалом… В 2008-ом мы справили (и проводили) мегаблокбастеры AoC и WAR и с нетерпением ждали Aion и Darkfall, проводили их и принялись два года ждать SW:ToR, который, казалось бы, провалился совсем уж эпично, но ничего, на пороге в 2012 были TERA, TSW, PS2 и GW2, но успешно проводили и их в кратчайшие сроки (ну хорошо, за некоторым исключением GW2), но зато нас должны ж были спасти ArcheAge,TESO и WildStar весной 2014! Успех и того и другого и третьего еще вилами по воде писан, но ведь впереди… и тут нормальный MMO-игрок задумывается. А впереди-то, кажется, ничего. Ну, Sony обещает EQN, который черт его знает когда выйдет, CCP так долго работает над World of Darkness, что не решается его анонсировать, Blizzard только что разогнала всю команду разработчиков Titan, лишь Black Desert Online громогласно, но как-то не до конца убедительно провозглашает торжество корейского игропрома. „Короче, делает неутешительный вывод нормальный игрок, один сплошной кризис индустрии! Будущего не видать, все всякие LoLо-танковые сессионки, да мобилки, да консоли попортили, ну и неумелы разработчики сами фейлов наворотили“. Ужас.

Прав ли наш игрок? Ответ – и „нет“ и „да“. Давайте разберемся. Если послушать аналитиков и социологов, то наш игрок неправ всюду – никакого кризиса нет, в MMO-индустрии настоящий бум. Новейшее исследование в этой области принадлежит компании GlobalCollect, отвечающей за финансовые переводы в бессчетном количестве игр. Если верить ему, то мобильный рынок, разумеется, растет дикими темпами в 35% в год, консоли топчутся на месте, PC-рынок увядает, но вот ММО растут буйным цветом, увеличив доходность на 14% за год и, очевидно, продолжат рост. Примерно половина MMO-игроков играют в free2play MMO, в то время как другая половина платит подписку. Так что обе модели себя, как бы не казалось со стороны, хорошо зарекомендовали. Более того, европейский ММО-рынок, хоть и не относится к быстрорастущим регионам, обеспечивает разработчиков покупателями, готовыми инвестировать больше всех в мире в приглянувшуюся ММО. Отчет Strategy Analytics приходит примерно к таким же результатам. Оптимистичные прогнозы в 2010 году предсказывали ММО-индустриик 2013 году доход в 8 миллиардов долларов, а она наворотила все 14,5. „Так что, будь спокоен, нет никакого кризиса“, скажет социолог нашему игроку. Но у того сразу появится возражение – „так это не те ММO, мужик!“, и в общем, так и есть.



Главные регионы роста рынка ММО: Латинская Америка и Азия

Во-первых, все социологи трактуют ММО рынок крайне широко. LoL и WoT в их понимании – безусловные ММО игры. Более того, сюда, разумеется, входят и браузерные и социальные игры, в которые играет больше двух третей игроков в США. Так что в этом растущем рынке ММО имеющие худо-бедно, но клиент, претендуют максимум на треть игроков. Во-вторых, продажи PC-игр в целом, который год идут вниз, а значит ММО рынок продолжит движение к мобильным устройствам, где популярны как раз таки предельно казуальные проекты. В третьих, наш геймер вообще рискует выпасть из целевой аудитории, ведь Европа и США – вообще не те рынки, которые отвечают за рост. ММО-рынок вырос в Европе на 4%, в США на 2%. При том, что США отвечают за жалких 4% всей доли рынка, а Европа вообще тонет в категории „другие“, эти показатели прироста просто ничего не значат. Россия же начала движение к ММО рынку позже и, безусловно, становится все важнее для разработчиков онлайн игр, мы это видим на своей шкуре. Но все-таки мы и тут ближе к Европе. Компания J’son & Partners внимательно исследовала российский ММО рынок и пришла к выводу, что в ближайшие два года он будет расти максимум на 9% в год. Что, конечно, солиднее европейских 4%. Но теперь сравните эти цифры с главными моторами роста онлайн-игр: Латинская Америка +15%, Азия 18%. Причем, тут к рынку подключаются новые страны, в Малазии доходы выросли на 121%, а в Таиланде на 104%. Тоже самое касается и ближнего востока, где все больше людей дорываются до ММО. В этих странах живет огромная будущая целевая аудитория. И где гарантия, что она окажется по своим привычкам ближе к Европе, чем к Азии?

Да и в любом случае ММО остаются в первую очередь азиатской забавой. Азиаты занимают, по разным оценкам, от 64% до 86% всего рынка. Куда уж тут нам. И даже если особенно Китай и в какой-то степени Япония в последние годы страдали от небольшого спада, он компенсируется огромным ростом целевой аудитории в других азиатских странах. „Так это же отлично!“, может с надеждой возразить наш игрок. Это ж именно европейцы-американцы, своими казуальными потугами за все фейлы и отвечают. А Азия подарила нам Lineage 2, вполне пригодные Aion, Легенды Кунг-Фу и Blade & Soul, у ArcheAge при должном усердии может быть еще отличное будущее, а еще Black Desert Online на подходе – отлично, что азиаты так растут, нам больше перепадет!“. К сожалению, и тут есть подвох. Цифры в Азии, конечно же, также учитывают сессионки, браузерки и мобильные ММО. „Процент доходов с клиентских MMORPG упал за последние несколько лет“, объясняет Лиза Хансон из компании Niko Partners, занимающейся исследованием китайского рынка. „Критичным для роста рынка в ближайшие пять лет является именно комбинация из MMORPG и продвинутых казуальных игр“. Так, доля MMORPG в азиатском онлайн-рынке за четыре года сократилась с 90% до 57%. Но, разумеется,и 57% для традиционных клиентских MMORPG прекрасный показатель, в разы превышающий доли на западе. Но вы уверены, что знаете, что это за ММО? Ведь чего мы ждем от хорошего азиатского проекта? Большого бюджета, интересного боя, важности групп, осад и PvP, в котором есть чего терять и за что сражаться. Но в азиатских хитпарадах царствуют совсем другие MMORPG.



Это не те ММО, что мы ищем – Fantasy Westward Online


Скажем, в значительной степени соло-PvE‘шный 2D beat em‘ up Dungeon Fighter (с треском провалившийся в США, зато зашкаливающий за 300 миллионов аккаунтов в Азии), выполненный в том же духе Maple Story, Fantasy Westward Online с жутчайшей графикой и пошаговыми боями (никогда не выходивший на западе), ну и, разумеется, Lineage 1, которую не сместили ни LA2, ни Aion, ни B&S. Вообще, даже самые успешные у нас корейские ММО даже при успехе на местном рынке, могут претендовать лишь на несколько процентов от общей доли. А ни одна бешено популярная на азиатском рынке ММО, несмотря не все попытки, не смогла закрепиться ни на западе, ни у нас. То что для нас мейнстрим – в Корее, Японии и Китае лишь небольшая ниша. Разумеется, продолжающийся рост азиатского рынка значит, что и такие, потенциально очень интересные нам ММО, будут до нас добираться (смотри тот же BDO). Но все это игры, сознательно разрабатываемые не только под азиатскую, но и под западную аудиторию. И чем больше будет лихорадить западный рынок, тем более велика вероятность, что перестанет быть столь интересным для азиатских разработчиков.


Смотрите-ка, мы фактически вернулись к тому, с чего начали. Исключив браузерные и казуальные игры и те азиатские ММО, которые не рассчитаны на западный рынок, мы действительно пришли к тому небольшому списку провальных блокбастеров, который так очевиден нашему нормальному игроку. Список настолько мал, что тут и исследования-то неприменимы. Но кризисные веянья действительно ощущаются. Сайт MMODATA.нет, следивший именно за традиционными западными MMORPG (хоть и с каждым годом все менее полезный из-за засекречивания данных об активных игроках) после многих лет роста, показывает небольшой, но постоянный спад игроков с 2011 по 2013 год. Всем известная лихорадка Blizzard как раз в этот тренд и вписывается. Два отличных аддона не смогли остановить падение числа подписчиков с 12 до 7,8 миллионов и вряд ли Warlords of Draenor эту ситуацию переломит. И, несмотря на все больше акций с продажей внутреигровых предметов, общая прибыль WoW только за минувший год упала больше, чем в два раза. Причем, разумеется, подписчики бегут не к конкурентам, а к тем же WoT и LoL. Blizzard‘овская активность с выпуском Heartstone и Heroes of the Storm на фоне отсутствия новостей о Titan тут абсолютно симптоматична. Из стана главного конкурента Activision Blizzard - ЕА, доносятся нотки полного разочарования в ММО-рынке после истории с WAR и SW:ToR. „Ожидания к SW:ToR очевидно были очень, очень завышенными“, признается аналитик EA Блейк Жоргенсен, „но стало очевидно, что популярность мира ММО значительно упала, вот и пришлось подстраивать SW:ToR под новые реалии“. Так что еще одна попытка захватить ММО рынок от EA кажется совершенно невероятной.


Развитие базы пользователей западных ММО по оценкам MMOData.net


А большие издатели-конкуренты, предпочитают выпускать крупнобюджетные проекты, Destiny да The Division, в одном крохотном шаге от ММО, но все таки еще в безопасной зоне онлайн-шутеров. Трясет и многие западные ММО-компании. Trion сейчас в особенно бедственном положении. gPotato практически разорилась, была съедена китайцами и значительно уменьшила свою активность. Вообще, еще какой-то год два назад раздувшиеся браузерные гиганты, вроде Bigpoint‘а, приезжали на GDC и рассказывали нам, как покорение браузерного рынка - лишь первый шаг, как лицензирование дешевых корейских гриндилок – лишь промежуточное звено и они вот-вот вырвутся на рынок супердорогих собственных разработок. От этого энтузиазма не осталось и следа, роскошно выглядевший Otherland от gamigo и обещавший постоянные осады Game of Thrones от Bigpoint, так и не появились на рынке. Собственно, если не считать Bethesda, чей успех еще совершенно невозможно оценить, на рынке классических MMORPG на западе продолжают работать ровно две компании – NCsoft и SOE. И если о планах корейцев для западной аудитории после выпуска WildStar ничего не слышно, то SOE просто-таки бурлит оптимизмом: на ближайшие годы анонсирована песочница Landmark, мейнстримовая EverQuest Next и некая таинственная игра в стиле SWG. Но все равно, ситуация еще три-четыре года назад, несмотря на многочисленные провалы, выглядела куда более радужно. „Уже даже и ждать то нечего!“, воскликнет наш игрок и будет почти прав.




Otherland – когда браузерные гиганты еще считали MMORPG вершиной развития


Почти. Ибо все-таки среди безусловного кризиса классических MMORPG в окружении лютующих MOBA, казуал-игр и онлайна, видны четкие проблески надежды. Во всяком случае, спроси меня кто-нибудь еще год назад о будущем MMORPG рынка, мой прогноз был бы куда более пессимистичным. Откуда ждать эти лучи возрождения? Начнем с того, откуда их не ждать: многие аналитики предсказывали приток капитала со стороны успешных разработчиков сессионок или мобильных игр, желающих добиться более глубокого геймплея. Но ответ прост – если симбиоза не произошло до сих пор, его вряд ли стоит ждать и в будущем. Слишком разные целевые аудитории, слишком большие риски. Ровно поэтому и от крупных блокбастеров вряд ли стоит ждать чего-то большего, чем легких упомянутых авансов в сторону ММО а ля Destiny или Star Citizen. А вот, скажем, за консольным релизом TESO уже стоит следить внимательнее. Как-никак -это огромный рынок, при всех обвинениях в засилии казуальщины значительно более близкий нам, Core-геймерам, чем потребители мобильных, браузерных и социальных игр. А отношения ММО с консолями – какая-то сплошная череда несчастий. Вроде и попыток было предостаточно и портировать управление – дело реальное (если EA умудрялась даже Command & Conquer на консолях выпускать), но нет, TESO, как это не смешно в 2014 году, первый по-настоящему амбициозный проект по привлечению консольщиков к классическим MMORPG. Даже умеренный успех TESO будет означать миллионы потенциальных клиентов и может заставить пересмотреть свое отношение к классических онлайн-RPG гигантам вроде EA и Activision.


Но вероятнее, все-таки, что как раз в классическом, незамутненном виде, MMORPG и впредь продолжат обитать на PC. Но и тут есть повод для осторожного оптимизма. Дело в том, что кажется, EE наконец обнаружили. Ее тщетно искали годами, но вот она, найдена, занята и отбрасывает дивиденды. Она – ниша. Сколько раз мы слышали возгласы: „нет, мы, конечно, не обгоним WoW, но мы обязательно найдем свою нишу!“. Попытки эти обычно заканчивались провалом, ибо база поклонников оказывалась столь мала, что никак не могла обеспечивать нормальные темпы разработки. Единственной удачной попыткой казался LotRO, привлекший несколько сотен тысяч новых игроков после перехода на freemium, но вот прошло четыре года и контентные дополнения вновь становятся меньше и меньше. Зато отлично чувствуют себя несколько новых проектов. В первую очередь Guild Wars 2, не спешащий расставаться с командой в 350 разработчиков и удерживающий огромное количество PvE-игроков регулярными эвентами и, как это ни странно, SW:ToR. После массового оттока игроков на старте, казалось, игра займет свое место в череде фейлов. Но нет, переход игры на free2play не привел к разгону команды и потере остатка игроков. Наоборот, на серверах SW:ToR’a сегодня регулярно играют больше миллиона человек, даже с Biowar‘овской-то скоростью выхода обновлений. И, вполне вероятно, что и TESO и WildStar удачно впишутся в эту концепцию. Рецепт успешной нишевой ММОRPG, то есть игры, способной удерживать более полумиллиона активных игроков, кажется, до смешного прост: качество и контент. Похоже, что спустя столько лет индустрия наконец-таки набралась достаточного опыта, чтобы, не пытаясь стать убийцей WoW, научится удерживать игроков качеством. Как раз ТЕСО и WildStar, похоже, имеют шансы заставить игроков качаться медленно, без того, чтобы вгонять их в тоску. Это, конечно, если TESO (и, в меньшей степени, WildStar) не закончатся грандиозным провалом. И если вас не смущает, что все эти целевые аудитории, обеспечивающие число игроков – PvE‘шеры. Пока мы все еще ждем хоть одной успешной нишевой PvP-MMO (PlanetSide 2 был последней неудачной попыткой), но все-таки общий, пусть и скромный, успех GW2, SW:ToR, TESO и WildStar может подстегнуть развитие ММО с бюджетом меньше, может и не достигающим 100+ миллионов, но значительно превышающем инди-уровень.



Вот ты какая - ниша? GW2, SW:ToR и TESO

От независимых разработчиков, кстати, многие тоже ждут перемен. Все-таки Kickstarter и Steam Early Access собирают миллионы, и креативные идеи молодых, небольших команд, завлекают все больше игроков на PC. В целом, я разделяю эти надежды. Только как раз тут, я бы скорее сделал ставку не на полноценные MMORPG, а на гибриды. Недостатка в тяжеловесных, обычно хардкорных и настроенных на PvP анонсов, то как раз нет. Albion, Pathfinder, Repopulation, Camelot Unchained… Проблема лишь в том, что взлеты и падения первых инди-ММО – Darkfall и Mortal Online, показали нам, что даже при ставке на песочницу, небольшие студии просто перегружены тем огромным количеством функций, которые требуются для любой хорошей ММО – масса созданного вручную контента, хитрости интерфейса (Группы! Гильдии! Аукционы!), системы умений – все это требует просто слишком больших затрат трудочасов. Я буду рад, если хоть одному из этих новых проектов удастся преодолеть эту планку, но пока остаюсь скептиком. А вот от инди-игр, резко ограничивающих свои амбиции, действительно стоит ждать новых идей. Rust и DayZ отличные примеры этого тренда, когда буквально парой инструментов можно подарить игрокам настоящий аттракцион социальных эмоций. Также как и возбудить их тягу к исследованиям генераторными мирами Minecraft, Starbound и Terraria. Это пока лишь первые шаги, но они, со временем, могут привести к полноценным, постоянным онлайн-мирам, которые выживут ровно по тому, что им не придется заботиться об левелах и аукционах.

При том, что у креативных идей независимых разработчиков, кажется, начинают учится и компании покрупнее. И как раз тут есть отличные шансы на новые веянья в классических MMORPG. Например, CCP перерабатывает World of Darkness под новации Rust и DayZ: „Они показали нам силу песочницы“, говорит глава компании Хилмарк Петурссон. „Когда отсутствие всех этих структурированных игровых механик приводят к таким естественным взаимодействиям“. И, ровно ту же ставку на элементы песочницы делает и Sony. Landmark умудряется предоставить даже казуалу простые, но очень действенные инструменты игрового дизайнера. В случае успеха этой идеи, всем трем новым играм Sony может удаться то, что не удалось Neverwinter Online – отдать даже самый базовый контент в руки самих игроков. Конечно, и тут таится опасность новых провалов. И цепочка неудач может вновь обрушить рынок MMORPG в кризис. Но, все-таки, похоже, что достаточно компаний научились довольствоваться малым, набрались опыта и понимают, что наши сердца надо завоевывать креативом, а не копипастом. Даже если сейчас мы, безусловно, переживаем период засухи – ближайшие несколько лет станут очень интересными.