Landmark: обзор беты - рай строителя и ад собирателя
5 июля 2014
15352
37
Вот есть на свете люди. Придумают гениальную концепцию, очаруют тебя, околдуют, а потом, бац, и начнут портить. Систематически и упорно. А ты сидишь и думаешь. Толи ты один на свете один такой тупой и видишь странное, толи разработчики обладают патологической склонностью уничтожать свое детище. И, может это я с горечи, но глядя на судьбу EQ2, Vanguard и PlanetSide 2 я начинаю подозревать второе.
Хотя, наверное, все не так плохо. Помните наше первое превью из ранней-ранней альфы Landmark? Мы говорили о том, что благодаря уникальному движку на вокселях и простым, но удобным инструментам, Landmark уже сейчас является совершенно сногсшибательным конструктором, позволяющим реализовать любые детские мечты и затягивающим на сотни часов. Мы также говорили, что в двух других областях игре еще предстоит долгий-долгий путь. Во-первых, она должна стать настоящим survival‘ом а ля MineCraft, где добыча каждой крупицы золота – целое приключение. Во вторых она должна была развиться в куда более обширную песочницу – с инструментарием для создания своих квестов, подземелий и боссов. Ну, то, что о втором еще рано говорить, это естественно, так и планировалось. А вот с первым беда. Вообще, игра к сему дню уже должна была стать настоящим survival‘ом с огромной вереницей пещер, смертельными подземельями с потоками лавы и сундуками, скрытыми за заполненными водой пещерами, до которых не доберешься без специальной экипировки. Ну, и, конечно, с опасными монстрами и боссами, сторожащими свои златые горы. То, что практически ничего из этого в Landmark еще не введено, как раз не страшно. Игра все еще в очень ранней стадии, развивается на ходу (никаких закрытых сообществ, все сразу попадает на live-сервера после минимального внутреннего тестирования), нужно сделать массу базовой технической работы, да и вообще, когда это в геймдеве удавалось придерживаться графика? Нет, нет, тут вопросов никаких. Но вот те робкие шаги, которые делает игра, чрезвычайно настораживают. Как будто в чьем-то мозгу поселился жадный гоблин, который разом переключил все рубильники и изменил планы.
Ведь что нам обещали? Что десятки и десятки часов, которые нужно в постоянном копании потратить только на очередную новую кирку, чтобы с ее помощью накопать еще пару тысяч ресурсов ради удивительной возможности взять в руки еще более новую кирку – дело временное. Надо же чем-то занять игроков, пока самой игры-то еще нету? Поэтому и строительство своих домов ест столько ресурсов. Поэтому и дикий корейский рандом при крафте вещей – штука сугубо временная. Нет, конечно, и это оправдание слабенькое. Нет ничего скучнее, чем минутами щелкать киркой по одному месторождению, потом перебираться к следующей точке на карте и продолжать кликать одну кнопку, потом еще, еще и еще и так часами и даже вечерами. Я понимаю, что и сбор ресурсов нужно тестить, но сократить количество гринда раз эдак в десять уже на старте было бы отличной идеей. Но ладно. Хотя бы нам говорили, что в светлом будущем все будет не так. Чем больше в игре будет появляться интересных, новых механик, чем больше опасностей, тем меньше будет становиться гринда. Натурально, все станет как в Minecraft, когда каждая кирка требует лишь пригоршню драгоценных камней, зато попробуй их добудь. А что происходит на самом деле? Разработчики вводят новые механики, а гринда не становится меньше – его становится все больше и больше. И его уже давно перестали называть временным.
В первую очередь, в Landmark наконец появились пещеры. Если раньше алмазы и рубины, сапфиры и аметисты просто валялись себе на поверхности, то теперь в игре можно увидеть небольшое окно в будущий вертикальный мир, который должен сыграть такую большую роль и в EverQuest Next. О пронизывании всей игровой вселенной сверху вниз разными подземными царствами огня и воды пока речи не идет (хотя это должно произойти довольно скоро), пещеры уходят вглубь метров так на сто, но все равно, даже в текущем состоянии, впечатляют. И очень хорошо говорят о возможностях случайного генератора ландшафтов. Эффектно открываются прорехи в земном чреве, извилисто вниз уходит почва, образуя целые балконы и террасы, огромные залы и узкие, извилистые проходы. Где-то царствует рыхлая, глинистая земля, где-то строгая, серая каменная порода, а где-то стены подмигивают голубым. И когда ты осторожно останавливаешься на каждой развилке, оглядываешься назад и оставляешь на земле небольшой яркий воксель, чтобы найти дорогу обратно – в этом что-то есть от обещанных приключений. И сразу понятно, что эта красота потребовала куда больше трудов, чем сборище кубических трубок, составляющих пещеры в Minecraft. И глядя на бесконечные подземные лабиринты с нетерпением ждешь момента, когда же их заселят монстры и смертельные природные опасности.
Но пока наши мысли не об этом, а о ресурсах на следующий уровень кирки. Так как в игре появились пещеры, целые типы ресурсов, в особенности ценных, оказались под землей. Что естественно. Натурально, они больше не сверкают на поверхности, поэтому разработчики милостиво дали нам в руки два удобных инструмента – радары. Нажимаем на кнопку и на экране загораются все месторождения поблизости. Так как некоторые жилы расположены глубоко от главных залов пещеры, мы также крафтим новый, давно обещанный инструмент – пульверизатор. С помощью этого невероятных размеров ручного бура (честно, какими комплексами страдал его дизайнер?) мы в мгновение ока прокапываемся через целые слои земной коры, разумеется, отказываясь от ресурсов по пути. Вроде все отлично. Но проблем несколько. Самая малозначимая – чтобы скрафтить радар для поиска драгоценных камней надо сперва набрать кучу драгоценных камней. Причем довольно редких топазов. Которые, разумеется, водятся только в пещерах. И так мы, если не повезет, и один и два вечера можем протаскаться по пещерам, отчаянно пытаясь найти хоть какой-то намек на золотой блеск. Это ладно, есть более системная проблема. С вводом пещер и радаров поиск ресурсов отнюдь не оказуалили. Раньше уже по одному взгляду на карту можно было различить, где медь, где мрамор, а где турмалин. Нереалистично, но удобно. Новый радар же показывает только серые точки, мы никогда не знаем, какой ресурс найдем. Так как сами ресурсы разбросаны по огромным пещерам очень негусто, то мы тратим в разы, в разы больше времени на поиски. Все это, в общем, еще вписывается в парадигму – меньше тупого перекапывания поверхности, больше приключений. Но разработчики забыли главное. Вместе с ростом сложности добычи сократить количество требуемых ресурсов. Так не тут-то было. В результате банальный и скучный гринд превратился в банальный и скучный гринд с кучей беготни по подземным просторам и раскапыванию лишних, совершенно не нужных тебе ресурсов. Мне страшно представить, что произойдет, когда при такой же прожорливости к ресурсам, в игру добавят обещанные опасности. Landmark грозится превратиться в самый большой гриндфест за последние лет десять.
„Но это ж бета“, могут мне сказать, „они обязательно еще все сбалансируют“. Я рад бы в это поверить, вот только в игре проявляются вполне четкие тенденции, маленький гоблин в чьей то голове уж слишком гладко гнет свою линию, чтобы можно было поверить в внезапное преображение игры. Гринда ни в одной области не становится меньше, наоборот, с каждым апдейтом его все больше и больше. Ну хорошо, не совсем, теперь хотя бы не нужно крафтить инструменты для строительства, но это компенсируется необходимостью собирать довольно большое количество ресурсов на каждый дополнительный домашний участок. Ну и злосчастные кирки, потребляющие тысячи единиц драгоценных металлов и камней никуда не делись. Зато к ним добавились топоры. Раньше они были опциональными, теперь же изволь перед каждой новой киркой сперва создать себе новый топор. Ибо только с его помощью вы сможете пойти и нарубить себе необходимый на новую кирку специальный ресурс с 60 деревьев. Потом найти 60 особо редких, тоненьких саженцев и срубить и их. Потом собрать все это вместе, прибавить пару тысяч обычных ресурсов и вы получите кирку, с которой сможете собрать новые драгметаллы. На что? На новый топор, конечно! Для новой кирки! Для нового топора! Для новой кирки! И так недели полторы-две, пока мы не осознаем себя полнейшим идиотом. Ну и, конечно, этого мало. В игре появились серпы. Ура, товарищи! Теперь мы можем скрафтить себе десяток разных чрезвычайно кратковременных баночек с баффами на скорость или бонус к собранным ресурсам. Ура, новый гринд ради того, чтобы чуть ускорить старый! Вообще, щедрость разработчиков можно легко оценить, хотя бы взглянув на сундуки с сокровищами. Они должны быть разбросаны по глубинам пещер, предлагая нам случайные, но уже готовые предметы. Отлично. Вот только за много-много часов игры ни одного такого сундука я так и не нашел. Список можно продолжить. Множество важнейших предметов больше нельзя крафтить на общественных станках. Нужно ставить у себя дома свой станок и прилежно апгрейдить его, если хочешь получать бонус на выходе. Разумеется, каждый станок требует не меньше гринда, чем новая кирка. Или же, разработчики вводят новые, неоновые обои. Отлично, устроим дискотеку! Но на каждую тысячу нового стройматериала мы должны собрать три тысячи редчайших драгоценных камней. Видите тенденцию, да?
На особенно плохие мысли это все наводит, когда видишь, что ресурсы свободно продаются в шопе. Довольно дорого, но в очень больших количествах, способных избавить вас от большей части гринда навсегда. И да, я понимаю, что Landmark free2play игра и разработчикам надо на чем-то зарабатывать. И в принципе я ничего не имею против принципа – все что есть в магазине, можно достать в игре, потратив больше времени, зато веселым и увлекательным способом. Но вот как раз никакого веселья и увлеченья в бесконечном гринде нет. И что-то мне подсказывает, что будь в игре настоящая, классическая подписка, гринда сразу стало бы куда как меньше. Поставить игрока перед бесконечным гриндфестом, а потом предложить его целиком перескочить через шоп? Боже, да даже самая малобюджетная корейщина в наши дни посчитает такое неприличным. К счастью, есть отдушина. Собрать одну кирку, пройдя всю эту спираль, довольно просто, уж куда проще, чем крафтить все шесть и нужные для них пять топоров с нуля. Поэтому раскаченные игроки с радостью помогают новичкам, осознавая, что гриндовая спираль способна убить любое удовольствие от игры (не говоря о том, что и с лучшей киркой вы потратите десятки часов на ресурсы для вашего дома). Поэтому на форумах часто появляются объявления в духе „раздаю мифриловые кирки, бесплатно, заходите“. Но даже если таких не найдете, мой совет всем новичкам, не стесняйтесь, просто спросите в чате, кто готов помочь вам с инструментами. Желающих найдется море. Скажите жадному гринду нет. Хотя бы так можно избежать главной спирали жадности. Хотя мой личный жадный гоблин подсказывает мне, что скорее топовые кирки рано или поздно сделают BoP.
В общую тенденцию вписывается и система апгрейдов, хотя и похвально желание сделать пока что самую базовую крафтовую систему ярче и разнообразней. Апгрейды должны стать только частью большой новой системы крафта, в которой мы сможем, скажем, улучшать экипировку с зеленой до оранжевой. Пока же мы можем хотя бы исправить огрехи рандомизатора, улучшая определенные характеристики, скажем, создавая особенно быструю кирку. Очень полезно, вот только гринд опять бешенный. Мы либо перепалываем акры обычной земли в надежде получить редкий синий ресурс, либо же, если нам не повезло, обмениваем ту же накопанную землю на нужный камень апгрейда по курсу 8000 к 1!
Зато, если в области приключений игра больше идет по пути корейской гриндилки десятилетней выдержки (с ресурсами вместо мобов), чем к обещанному нам зубодробительному survival’у, то хотя бы в области конструктора все в порядке, все развивается в верном направлении. Так что совет из прошлого превью остается в силе. Если вам когда-нибудь нравилось чего-нибудь в своей жизни строить – будь то из конструкторных деталей, глины, пляжного песка или хаузинговых систем в ММО – я не понимаю, почему вы еще не в Landmark’e. Любой гринд можно простить, когда игра позволяет реализовать любую детскую мечту, когда отдыхает любой хаузинг SWG или EQ2 или WildStar, когда гениальная система позволяет за пару минут накидать грубый набросок своего детища, а потом месяцами оттачивать каждую деталь, набираясь опыта и прогуливаясь по участкам соседей в поисках новых идей. Это, кстати, стало значительно проще благодаря появлению галереи. Мы можем в любой момент сделать скриншот нашего участка, вбить ключевые слова и выставить его для всеобщей оценки. В пока еще довольно базовом меню мы находим строения по ключевым словам или типажу (фэнтези, исторический, sci-fi) интересные проекты, разглядываем скриншоты, читаем описания, можем (временно) без всяких ресурсов отправиться оглядеть творенье мастера и, конечно же, поставить оценку, катапультирующую его на вершину рейтинга. Так начинает работать главный мотиватор начинающего архитектора – показать свое детище миру. Уже сейчас можно часами разглядывать задумки и находки, разгадывая, как же он это сделал. В скором времени меню галереи должно также обзавестись дополнительными функциями, вроде более удобных рейтингов и поиска по большему количеству категорий.
Пока же есть и второй, куда более осязаемый мотиватор для находчивых и изобретательных. Продавать свои диванчики, люстры и парадные лестницы за Station Cash, которые в теории можно не только потратить в игре, но и вывести в реальные деньги. Sony возлагала большие надежды на доходы с этой торговли между игроками, я же относился к ней с большим скепсисом. Но, вопреки опасениям и опыту EverQuest2, созданные игроками вещи не валяются месяцами на проверке модераторов. Рынок, как оказалось, полнится разными сложными конструкциями, которые, действительно, попробуй повтори сам, и некоторые из них явно пользуются спросом. Каким – пока сложно сказать, но уже на следующей неделе нам обещают наглядные графики продаж. Тогда и будет видно, согласны ли игроки платить реальные деньги за произведение других игроков и сможет ли игра существовать на проценты с прибыли. Если ответ утвердительный, если Sony права, я опять же, с нетерпением жду немедленного нерфа гринда. Единственное и очень серьезное ограничение - купленные предметы нельзя модифицировать. И так как, похоже, это принципиальная позиция разработчиков, она может существенно сказаться на потенциале идеи. Заработать самому, правда, сейчас сложновато. Так как продажа вещей за реальные деньги требует вполне осязаемого оформления доходов в налоговой службе, то оформлять бумаги Sony пока готова только для жителей США, Канады, Германии, Франции и Англии. Но в относительно скором времени новое Player Studio должно распространиться на всю Европу. Это как минимум весьма любопытно.
Само же строительство развивается не вширь, но вглубь. Кое-что, конечно, добавилось: лампочки, неоновые краски и стекла. Отсутствие другого продолжает бесить. Например, я еще могу понять, что в игру технически сложно ввести функцию рисования на текстурах. Но хоть обои-то разноцветные, о которых вопиет все строительное комьюнити месяцами, можно было наклепать? Сколько можно пытаться затыкать дыры совершенно неподходящими текстурами драгоценных камней или, что еще хуже, неоновыми светящимися поверхностями? С другой стороны, теперь в игре можно реализовать куда более сложные и интересные проекты. Во многом, эта заслуга самих игроков, нашедших новые возможности в игровом движке. Но не стоит принижать и старания разработчиков, они прилежно пытаются упростить доступ к этим, зачастую весьма не интуитивным механикам и встроить их в игровой движок.
Все эти техники направлены на обход воксельных ограничений. Каких возможностей бы не давал воксельный движок, все равно самой маленькой единицей строительства остается не такой-уж миниатюрный кубик. И этот пиксельарт мгновенно скажется, когда вы попытаетесь воспроизвести какие-нибудь завитушки барокко или, не дай бог, начнете лепить статуэтку. Вот и перелопатили игроки движок, придумав всякие заумные „антивоксели“, „мегавоксели“ да „зировоксели“. Смысл всех этих техник в том, чтобы манипулировать маленькими кубики, сталкивая их друг с другом хитроумными способами и заставляя производить тонкие линии, миниатюрные узоры или мягко изогнутые дуги. При должном усердии так действительно появляются здания, неотличимые от того, что создает профессиональный дизайнер в Maya. Но путь к этому, конечно, творческий, но напоминает не столько игру с конструктором, сколько какой-нибудь странный кружок программистов, старающийся на совершенно примитивном и ограниченном языке создать нечто грандиозное. Кто когда-нибудь развлекался мододеланьем, поймет, о чем я. Так и здесь мы не вылезаем из огромного количества видеогайдов, обмениваемся опытом на форумах, пытаемся разобрать творенья соседей и потом производим сотни попыток, чтобы заставить игру силком выдать нужную нам рюшечку. Удовольствие не для каждого, но все же, удовольствие огромное, когда создаешь не просто гладкую колонну, но и способен увенчать ее полноценным коринфским капитулом. К счастью, как я и сказал, разработчики пытаются понемногу внедрять такие находки в игровой интерфейс, так что будем, надеется, что они дойдут и до казуальных строителей.
Вообще, отказавшись от первоначальных темпов, игра теперь следует пусть куда более скромному, но все-таки четкому плану развития. Только ближайший месяц в преддверии выставки SОE Live нам обещаны: голосовой чат, свободная конфигурация кнопок, возможность свободно ротировать объекты, вода как строительный материал (наконец-то), система гильдий и много новых предметов мебели для дома. Все мелочи, но необычайно полезные мелочи. На самой выставке же нам обещают представить уж совершенно новые системы. Может, наконец-то, появится полноценный бой и боссы, сторожащие сокровища. И может быть, о, может быть, кто-нибудь додумается отключить гринд.
Хотя, наверное, все не так плохо. Помните наше первое превью из ранней-ранней альфы Landmark? Мы говорили о том, что благодаря уникальному движку на вокселях и простым, но удобным инструментам, Landmark уже сейчас является совершенно сногсшибательным конструктором, позволяющим реализовать любые детские мечты и затягивающим на сотни часов. Мы также говорили, что в двух других областях игре еще предстоит долгий-долгий путь. Во-первых, она должна стать настоящим survival‘ом а ля MineCraft, где добыча каждой крупицы золота – целое приключение. Во вторых она должна была развиться в куда более обширную песочницу – с инструментарием для создания своих квестов, подземелий и боссов. Ну, то, что о втором еще рано говорить, это естественно, так и планировалось. А вот с первым беда. Вообще, игра к сему дню уже должна была стать настоящим survival‘ом с огромной вереницей пещер, смертельными подземельями с потоками лавы и сундуками, скрытыми за заполненными водой пещерами, до которых не доберешься без специальной экипировки. Ну, и, конечно, с опасными монстрами и боссами, сторожащими свои златые горы. То, что практически ничего из этого в Landmark еще не введено, как раз не страшно. Игра все еще в очень ранней стадии, развивается на ходу (никаких закрытых сообществ, все сразу попадает на live-сервера после минимального внутреннего тестирования), нужно сделать массу базовой технической работы, да и вообще, когда это в геймдеве удавалось придерживаться графика? Нет, нет, тут вопросов никаких. Но вот те робкие шаги, которые делает игра, чрезвычайно настораживают. Как будто в чьем-то мозгу поселился жадный гоблин, который разом переключил все рубильники и изменил планы.
Ведь что нам обещали? Что десятки и десятки часов, которые нужно в постоянном копании потратить только на очередную новую кирку, чтобы с ее помощью накопать еще пару тысяч ресурсов ради удивительной возможности взять в руки еще более новую кирку – дело временное. Надо же чем-то занять игроков, пока самой игры-то еще нету? Поэтому и строительство своих домов ест столько ресурсов. Поэтому и дикий корейский рандом при крафте вещей – штука сугубо временная. Нет, конечно, и это оправдание слабенькое. Нет ничего скучнее, чем минутами щелкать киркой по одному месторождению, потом перебираться к следующей точке на карте и продолжать кликать одну кнопку, потом еще, еще и еще и так часами и даже вечерами. Я понимаю, что и сбор ресурсов нужно тестить, но сократить количество гринда раз эдак в десять уже на старте было бы отличной идеей. Но ладно. Хотя бы нам говорили, что в светлом будущем все будет не так. Чем больше в игре будет появляться интересных, новых механик, чем больше опасностей, тем меньше будет становиться гринда. Натурально, все станет как в Minecraft, когда каждая кирка требует лишь пригоршню драгоценных камней, зато попробуй их добудь. А что происходит на самом деле? Разработчики вводят новые механики, а гринда не становится меньше – его становится все больше и больше. И его уже давно перестали называть временным.
В первую очередь, в Landmark наконец появились пещеры. Если раньше алмазы и рубины, сапфиры и аметисты просто валялись себе на поверхности, то теперь в игре можно увидеть небольшое окно в будущий вертикальный мир, который должен сыграть такую большую роль и в EverQuest Next. О пронизывании всей игровой вселенной сверху вниз разными подземными царствами огня и воды пока речи не идет (хотя это должно произойти довольно скоро), пещеры уходят вглубь метров так на сто, но все равно, даже в текущем состоянии, впечатляют. И очень хорошо говорят о возможностях случайного генератора ландшафтов. Эффектно открываются прорехи в земном чреве, извилисто вниз уходит почва, образуя целые балконы и террасы, огромные залы и узкие, извилистые проходы. Где-то царствует рыхлая, глинистая земля, где-то строгая, серая каменная порода, а где-то стены подмигивают голубым. И когда ты осторожно останавливаешься на каждой развилке, оглядываешься назад и оставляешь на земле небольшой яркий воксель, чтобы найти дорогу обратно – в этом что-то есть от обещанных приключений. И сразу понятно, что эта красота потребовала куда больше трудов, чем сборище кубических трубок, составляющих пещеры в Minecraft. И глядя на бесконечные подземные лабиринты с нетерпением ждешь момента, когда же их заселят монстры и смертельные природные опасности.
„Но это ж бета“, могут мне сказать, „они обязательно еще все сбалансируют“. Я рад бы в это поверить, вот только в игре проявляются вполне четкие тенденции, маленький гоблин в чьей то голове уж слишком гладко гнет свою линию, чтобы можно было поверить в внезапное преображение игры. Гринда ни в одной области не становится меньше, наоборот, с каждым апдейтом его все больше и больше. Ну хорошо, не совсем, теперь хотя бы не нужно крафтить инструменты для строительства, но это компенсируется необходимостью собирать довольно большое количество ресурсов на каждый дополнительный домашний участок. Ну и злосчастные кирки, потребляющие тысячи единиц драгоценных металлов и камней никуда не делись. Зато к ним добавились топоры. Раньше они были опциональными, теперь же изволь перед каждой новой киркой сперва создать себе новый топор. Ибо только с его помощью вы сможете пойти и нарубить себе необходимый на новую кирку специальный ресурс с 60 деревьев. Потом найти 60 особо редких, тоненьких саженцев и срубить и их. Потом собрать все это вместе, прибавить пару тысяч обычных ресурсов и вы получите кирку, с которой сможете собрать новые драгметаллы. На что? На новый топор, конечно! Для новой кирки! Для нового топора! Для новой кирки! И так недели полторы-две, пока мы не осознаем себя полнейшим идиотом. Ну и, конечно, этого мало. В игре появились серпы. Ура, товарищи! Теперь мы можем скрафтить себе десяток разных чрезвычайно кратковременных баночек с баффами на скорость или бонус к собранным ресурсам. Ура, новый гринд ради того, чтобы чуть ускорить старый! Вообще, щедрость разработчиков можно легко оценить, хотя бы взглянув на сундуки с сокровищами. Они должны быть разбросаны по глубинам пещер, предлагая нам случайные, но уже готовые предметы. Отлично. Вот только за много-много часов игры ни одного такого сундука я так и не нашел. Список можно продолжить. Множество важнейших предметов больше нельзя крафтить на общественных станках. Нужно ставить у себя дома свой станок и прилежно апгрейдить его, если хочешь получать бонус на выходе. Разумеется, каждый станок требует не меньше гринда, чем новая кирка. Или же, разработчики вводят новые, неоновые обои. Отлично, устроим дискотеку! Но на каждую тысячу нового стройматериала мы должны собрать три тысячи редчайших драгоценных камней. Видите тенденцию, да?
На особенно плохие мысли это все наводит, когда видишь, что ресурсы свободно продаются в шопе. Довольно дорого, но в очень больших количествах, способных избавить вас от большей части гринда навсегда. И да, я понимаю, что Landmark free2play игра и разработчикам надо на чем-то зарабатывать. И в принципе я ничего не имею против принципа – все что есть в магазине, можно достать в игре, потратив больше времени, зато веселым и увлекательным способом. Но вот как раз никакого веселья и увлеченья в бесконечном гринде нет. И что-то мне подсказывает, что будь в игре настоящая, классическая подписка, гринда сразу стало бы куда как меньше. Поставить игрока перед бесконечным гриндфестом, а потом предложить его целиком перескочить через шоп? Боже, да даже самая малобюджетная корейщина в наши дни посчитает такое неприличным. К счастью, есть отдушина. Собрать одну кирку, пройдя всю эту спираль, довольно просто, уж куда проще, чем крафтить все шесть и нужные для них пять топоров с нуля. Поэтому раскаченные игроки с радостью помогают новичкам, осознавая, что гриндовая спираль способна убить любое удовольствие от игры (не говоря о том, что и с лучшей киркой вы потратите десятки часов на ресурсы для вашего дома). Поэтому на форумах часто появляются объявления в духе „раздаю мифриловые кирки, бесплатно, заходите“. Но даже если таких не найдете, мой совет всем новичкам, не стесняйтесь, просто спросите в чате, кто готов помочь вам с инструментами. Желающих найдется море. Скажите жадному гринду нет. Хотя бы так можно избежать главной спирали жадности. Хотя мой личный жадный гоблин подсказывает мне, что скорее топовые кирки рано или поздно сделают BoP.
В общую тенденцию вписывается и система апгрейдов, хотя и похвально желание сделать пока что самую базовую крафтовую систему ярче и разнообразней. Апгрейды должны стать только частью большой новой системы крафта, в которой мы сможем, скажем, улучшать экипировку с зеленой до оранжевой. Пока же мы можем хотя бы исправить огрехи рандомизатора, улучшая определенные характеристики, скажем, создавая особенно быструю кирку. Очень полезно, вот только гринд опять бешенный. Мы либо перепалываем акры обычной земли в надежде получить редкий синий ресурс, либо же, если нам не повезло, обмениваем ту же накопанную землю на нужный камень апгрейда по курсу 8000 к 1!
Зато, если в области приключений игра больше идет по пути корейской гриндилки десятилетней выдержки (с ресурсами вместо мобов), чем к обещанному нам зубодробительному survival’у, то хотя бы в области конструктора все в порядке, все развивается в верном направлении. Так что совет из прошлого превью остается в силе. Если вам когда-нибудь нравилось чего-нибудь в своей жизни строить – будь то из конструкторных деталей, глины, пляжного песка или хаузинговых систем в ММО – я не понимаю, почему вы еще не в Landmark’e. Любой гринд можно простить, когда игра позволяет реализовать любую детскую мечту, когда отдыхает любой хаузинг SWG или EQ2 или WildStar, когда гениальная система позволяет за пару минут накидать грубый набросок своего детища, а потом месяцами оттачивать каждую деталь, набираясь опыта и прогуливаясь по участкам соседей в поисках новых идей. Это, кстати, стало значительно проще благодаря появлению галереи. Мы можем в любой момент сделать скриншот нашего участка, вбить ключевые слова и выставить его для всеобщей оценки. В пока еще довольно базовом меню мы находим строения по ключевым словам или типажу (фэнтези, исторический, sci-fi) интересные проекты, разглядываем скриншоты, читаем описания, можем (временно) без всяких ресурсов отправиться оглядеть творенье мастера и, конечно же, поставить оценку, катапультирующую его на вершину рейтинга. Так начинает работать главный мотиватор начинающего архитектора – показать свое детище миру. Уже сейчас можно часами разглядывать задумки и находки, разгадывая, как же он это сделал. В скором времени меню галереи должно также обзавестись дополнительными функциями, вроде более удобных рейтингов и поиска по большему количеству категорий.
Пока же есть и второй, куда более осязаемый мотиватор для находчивых и изобретательных. Продавать свои диванчики, люстры и парадные лестницы за Station Cash, которые в теории можно не только потратить в игре, но и вывести в реальные деньги. Sony возлагала большие надежды на доходы с этой торговли между игроками, я же относился к ней с большим скепсисом. Но, вопреки опасениям и опыту EverQuest2, созданные игроками вещи не валяются месяцами на проверке модераторов. Рынок, как оказалось, полнится разными сложными конструкциями, которые, действительно, попробуй повтори сам, и некоторые из них явно пользуются спросом. Каким – пока сложно сказать, но уже на следующей неделе нам обещают наглядные графики продаж. Тогда и будет видно, согласны ли игроки платить реальные деньги за произведение других игроков и сможет ли игра существовать на проценты с прибыли. Если ответ утвердительный, если Sony права, я опять же, с нетерпением жду немедленного нерфа гринда. Единственное и очень серьезное ограничение - купленные предметы нельзя модифицировать. И так как, похоже, это принципиальная позиция разработчиков, она может существенно сказаться на потенциале идеи. Заработать самому, правда, сейчас сложновато. Так как продажа вещей за реальные деньги требует вполне осязаемого оформления доходов в налоговой службе, то оформлять бумаги Sony пока готова только для жителей США, Канады, Германии, Франции и Англии. Но в относительно скором времени новое Player Studio должно распространиться на всю Европу. Это как минимум весьма любопытно.
Само же строительство развивается не вширь, но вглубь. Кое-что, конечно, добавилось: лампочки, неоновые краски и стекла. Отсутствие другого продолжает бесить. Например, я еще могу понять, что в игру технически сложно ввести функцию рисования на текстурах. Но хоть обои-то разноцветные, о которых вопиет все строительное комьюнити месяцами, можно было наклепать? Сколько можно пытаться затыкать дыры совершенно неподходящими текстурами драгоценных камней или, что еще хуже, неоновыми светящимися поверхностями? С другой стороны, теперь в игре можно реализовать куда более сложные и интересные проекты. Во многом, эта заслуга самих игроков, нашедших новые возможности в игровом движке. Но не стоит принижать и старания разработчиков, они прилежно пытаются упростить доступ к этим, зачастую весьма не интуитивным механикам и встроить их в игровой движок.
Все эти техники направлены на обход воксельных ограничений. Каких возможностей бы не давал воксельный движок, все равно самой маленькой единицей строительства остается не такой-уж миниатюрный кубик. И этот пиксельарт мгновенно скажется, когда вы попытаетесь воспроизвести какие-нибудь завитушки барокко или, не дай бог, начнете лепить статуэтку. Вот и перелопатили игроки движок, придумав всякие заумные „антивоксели“, „мегавоксели“ да „зировоксели“. Смысл всех этих техник в том, чтобы манипулировать маленькими кубики, сталкивая их друг с другом хитроумными способами и заставляя производить тонкие линии, миниатюрные узоры или мягко изогнутые дуги. При должном усердии так действительно появляются здания, неотличимые от того, что создает профессиональный дизайнер в Maya. Но путь к этому, конечно, творческий, но напоминает не столько игру с конструктором, сколько какой-нибудь странный кружок программистов, старающийся на совершенно примитивном и ограниченном языке создать нечто грандиозное. Кто когда-нибудь развлекался мододеланьем, поймет, о чем я. Так и здесь мы не вылезаем из огромного количества видеогайдов, обмениваемся опытом на форумах, пытаемся разобрать творенья соседей и потом производим сотни попыток, чтобы заставить игру силком выдать нужную нам рюшечку. Удовольствие не для каждого, но все же, удовольствие огромное, когда создаешь не просто гладкую колонну, но и способен увенчать ее полноценным коринфским капитулом. К счастью, как я и сказал, разработчики пытаются понемногу внедрять такие находки в игровой интерфейс, так что будем, надеется, что они дойдут и до казуальных строителей.