ЛГБТ*-повестка в игровой индустрии: как агрессивное навязывание идеологий убивает искусство и подрывает традиционные ценности
* организация признана экстремистским движением и запрещена на территории Российской Федерации
В последние годы игровая индустрия превратилась в настоящее поле боя, где продвижение западных ценностей и других радикальных ориентиров ставится во главу угла. Игры, которые прежде всего должны быть средством творческой реализации их разработчиков и развлечения аудитории, все чаще превращаются в инструменты пропаганды. Страдают от этого в первую очередь игроки. Они ждут выхода любимых проектов, но в итоге получают продукты, направленные на выполнение «инклюзивных» квот, а не на получение уникального игрового опыта.
Тревожит здесь то, как западная пропаганда воздействует на общество и, особенно, на подрастающее поколение. «Повесточка» в играх не просто разрушает творческую целостность проектов, но и представляет собой прямую угрозу для общества: как общечеловеческого в целом, так и для игрового сообщества в частности.
Так почему же ЛГБТ*-пропаганда в играх так опасна, помимо вполне очевидного вреда ценностным ориентирам? Давайте разбираться. В этой статье мы рассмотрим, как продвижение сомнительных идеологий влияет на игры, и разберем успешные примеры, где повестка не вмешивается в творческий процесс.
Mass Effect: Andromeda. «Галактическая толерантность» не сработала
Досадный, но правдивый факт: вместо того, чтобы сфокусироваться на создании и развитии захватывающих игровых миров, разработчики игр пытаются продвинуть повестку — в угоду небольшим, но очень громким социальным меньшинствам.
Mass Effect: Andromeda, в свое время горячо ожидаемая, разочаровала игроков во многих аспектах — в первую очередь, из-за того, насколько вероломно было разрушено наследие культовой трилогии Mass Effect. BioWare, широко известная своими глубокими сюжетами и продуманными персонажами, сделала ставку на активизм — и проиграла. В итоге вместо эпической космооперы игроки получили очередной политизированный продукт, нацеленный закрыть квоты на инклюзию.
The Last of Us Part II: история, затерянная в повестке
The Last of Us Part II — один из самых спорных примеров игр, насыщенных западной пропагандой. Ведь игра, получившая множество наград, оказалась в центре бурных обсуждений именно из-за повестки. Вместо того, чтобы сосредоточиться на эмоциональном развитии персонажей и их сложных моральных дилеммах, сюжет кренится в сторону иных линий — но, главное, идеологически заряженных.
Увы, история, которая должна была сосредоточиться на выживании и моральных дилеммах, была подменена продвижением западных ценностей, и итоговый продукт уничтожил то, к чему мы так крепко привязались в прошлой части — как в переносном смысле, так и буквально.
Concord: инклюзия ради инклюзии на пути к провалу
Многие игры превращаются в пространство продвижения непроверенных и разрушительных идеологий. Снаружи — яркая обертка из персонажей всех рас, полов и идентичностей, но внутри дорогостоящий проект остается безыдейной пустышкой.
По такому пути пошла оглушительно провальная Concord от Firewalk Studios. Разнообразные, расово и гендерно и корректные персонажи, для которых предусмотрительно указаны их местоимения, стали героями мемов, а сервера быстро и безвозвратно опустели.
Провал Concord показал, что навязчивая попытка включить повестку в геймдизайн может привести к катастрофическим последствиям в очень сжатые сроки. Впрочем, не стоит умалять и иные проблемы игры — а их оказалось более чем достаточно.
Что же. Закрылась, и хорошо.
Dragon Age: The Veilguard. Последний гвоздь в крышку гроба BioWare
Новая часть культовой франшизы Dragon Age от BioWare оказалась в центре бурных обсуждений, связанных с очередным витком навязывания повестки в игровой индустрии. Впрочем, свежий пример переплюнул все, что было упомянуто выше: The Veilguard показывает, насколько далеко способна зайти западная пропаганда.
Одной из самых обсуждаемых тем стал внешний вид женских персонажей, у которых, по мнению игроков, явно заметны мужские черты: кадыки, неестественно широкие плечи и грубые черты лица. Подобный дизайн персонажей воспринимается как вполне намеренная попытка стереть различия между полами.
Еще один шокирующий аспект — возможность добавить своему игровому персонажу шрамы от пластической операции по удалению груди. В контексте фэнтезийного мира Dragon Age, где подобные медицинские процедуры попросту не вписываются в сеттинг, такие элементы «кастомизации» выглядят не просто неуместно — скорее, смешно.
К сожалению для BioWare и Electronic Arts, аудитория геймеров не глупа. Закономерно, игроки были возмущены подобным отношением к своей же игровой вселенной: в средневековом фэнтези, где главную роль играют магия и мечи, наличие шрамов от современных операций выглядит как ошибка или, что более вероятно, целенаправленное внедрение идеологического контента.
Наконец, еще один скандал разразился вокруг терминологии, которая используется в новой Dragon Age. В игре есть персонажи, которые не упустят возможности поделиться важной информацией о своей «идентичности». Вот только нарративные дизайнеры, похоже, забыли, что слова вроде «небинарный» или «гендерфлюидный» абсолютно чужды средневековому миру. Это выглядит как грубая и бестолковая попытка навязать современные ценности в сеттинге, который никак не связан с этими вопросами.
Неужели все так плохо? Спойлер: нет
Игры — это прежде всего искусство. И когда разработчики пытаются угодить современной политической повестке, фокусируя внимание на социальных вопросах, они рискуют потерять то, ради чего к ним приходят игроки: увлекательный геймплей, интересный сюжет, колоритные персонажи.
Провальные примеры таких игр, как Concord, наглядно демонстрируют, что помешанность на повестке отпугивает целевую аудиторию и ведет к коммерческим катастрофам. Более того, эти попытки подрывают сами основы геймплея, искажают восприятие сюжета и персонажей.
К счастью, в противовес провальным играм, навязывающим повестку, существуют проекты, которые ставят на первое место качественный геймплей и интересный сюжет, избегая политизации.
- The Witcher 3: Wild Hunt — одна из самых успешных RPG в истории, и в ней нет навязывания современных социальных тем. В центре сюжета здесь — традиционная любовь, дружба, героизм. И семья. Геральт из Ривии — персонаж, который имеет свои слабые и сильные стороны, но его личные отношения не являются инструментом пропаганды.
- Red Dead Redemption 2 — игра, сместившая фокус и интерес аудитории в сторону сурового Дикого Запада. В RDR2 нет места для повестки, что, вполне вероятно, сделало ее настоящим глотком свежего воздуха на фоне других игр.
- Elden Ring — увлекательный соулслайк, который стал таким без политических и социальных повесток. Игра сосредоточена на традиционных темах эпического фэнтези, предлагая игрокам проработанный лор, суровый геймплей и сложные бои.
- Black Myth: Wukong — взрывной тайтл 2024 года от студии Game Science и один из наиболее ярких примеров азиатского подхода к играм. Игра, основанная на китайской мифологии, сразу привлекла внимание миллионов игроков по всему миру благодаря своей великолепной графике, динамичному геймплею и трепетному отношению к культурному наследию Китая. Что особенно выделяет Wukong на фоне других проектов — это принципиальный отказ разработчиков сотрудничать с западной консалтинговой компанией Sweet Baby Inc., известной своей активной работой по внедрению ЛГБТ*-повестки в видеоигры.
Феномен азиатского геймдева: успех без политической повестки в угоду трендам
Во времена глобальных изменений в игровой индустрии и неприкрытого тренда на включение повестки в западные игры, азиатские разработчики продолжают оставаться верны традиционным подходам к созданию игр. Это позволило азиатским играм завоевать массовую популярность как на родных рынках, так и на Западе, где разочарованные в своих студиях игроки все чаще обращают свой взгляд на Восток.
На деле же секрет успеха довольно прост — нужно всего лишь создавать продукты, которые соответствуют ожиданиям игроков, а не навязывают им пропаганду. В этих играх нет места для политических посылов, они полностью ориентированы на простую идею «развлечь игрока», на соревновательный дух и позитивные социальные взаимодействия внутри игр.
Игроки утомились от навязывания им чужеродных идеологий, социальных манифестов и громких лозунгов. Они хотят использовать игры по их прямому назначению — ради получения эмоций. Игровая индустрия в Азии показывает, что отказ от идеологизации является вполне успешной стратегией. Это урок, который многие западные студии должны усвоить, если хотят сохранить своих игроков и создавать по-настоящему успешные продукты.
Игры по своим правилам
Будем честны: индустрия развлечений (неважно, цифровых или реальных) давно стала инструментом. Инструментом заработка, достижения идеологических целей, закрытия ключевых социальных показателей. Когда крупные зарубежные студии, зависимые от акционеров (например, BlackRock) выбирают тренды и социальные повестки, отечественные и инди-разработчики остаются верными собственным идеям. Они существуют вопреки общественным трендам, оставаясь честными перед собой и игроком.
В их проектах нет давления лоббированных стратегий — авторы создают игры согласно своим принципам и творческому видению, борются за идею и, в конце концов, воплощают её. Потому что хотят сделать игру, которая понравится другим.
Pathologic 2 («Мор»): переосмысление философского триллера
Кто не играл в «Мор» — сыграйте. Самый знаменитый проект Ice-Pick Lodge предлагает уникальный опыт выживания, где игроку приходится принимать сложные моральные решения в условиях ограниченных ресурсов. Жанрово игра представляет собой скорее психологический триллер с уникальным повествованием, действие которого происходит в изолированном городке в разгар эпидемии.
Но «Мор» не только про выживание — это глубокое размышление о человечности, жертвенности и морали. В этом проекте авторы хотели рассказать драматичную историю. Без оглядки на моду или пропаганду.
Black Book: иммерсивное путешествие по славянской мифологии
Только аутентичность. Только фольклор! «Черная книга» от студии Morteshka — это очень удачное сочетание ролевой игры, квеста и карточных баталий. А еще игра выделяется своим глубоким вниманием к деталям славянской культуры и мифологии, повествуя игроку традиционные сказания и поверья – в частности, коми-пермяков.
Здесь рассказана самобытная и увлекательная история, которая привлекает внимание благодаря своему уважению к культурному наследию региона. И никакой повестки. Разработчики сделали ставку на атмосферу древних мифов, исследование родного края и создание мистической атмосферы, без какого-либо внедрения «популярных» тем.
Atomic Heart: альтернативная вселенная вне политической повестки
Изобретения и технологии могут стать опасными для своих создателей — об этом нам рассказывает нашумевшая Atomic Heart от московской студии Mundfish. Но уникальность игры заключается, конечно же, в ее визуальной и звуковой стилистике, отсылающей к советской эстетике с мотивами научной фантастики.
Этот оригинальный мир с элементами ретро-футуризма создан для исследования, а не для пропаганды. Проект заинтересовал зарубежных игроков и без всего этого, стал примером того, как оригинальные идеи и высокая проработка визуального и звукового стиля могут привлечь внимание широкой аудитории. А вот сомнительной пропаганде стоит остаться за рамками игрового опыта.
Escape from Tarkov: шутер о выживании, а не угнетении
Многопользовательский шутер с элементами выживания, разработанный студией Battlestate Games, погружает игроков в атмосферу конфликта в вымышленном российском городе Тарков, охваченном конфликтом между двумя группировками.
В отличие от других шутеров, Escape from Tarkov предлагает запредельно высокий уровень реализма: каждое снаряжение и ресурс имеют значение, каждое действие может стоить жизни, а боевая система требует внимательного планирования и знания карт. Игра по-настоящему хардкорная: здесь нет маркеров целей или туториалов для новичков, и в этом ее особая привлекательность. Разработчики сделали акцент на реализме и создании уникального опыта для поклонников шутеров — и не прогадали. Суровый подходу делает Escape from Tarkov одной из самых сложных и захватывающих в жанре.
«Мир танков»: как отечественная игра поддерживает семейные ценности и традиции
Игровая индустрия, как мощный инструмент влияния на умы людей, должна нести ответственность за то, что она транслирует. Вместо того чтобы навязывать радикальные идеи, она должна закладывать в свои продукты ценности, которые помогут сформировать здоровое общество.
На фоне современных тенденций больших студий с внедрением политических трендов в свои продукты, «Мир танков» от «Леста Игры» остается примером того, как можно создавать успешные проекты, сохраняя верность традиционным и семейным ценностям.
Многопользовательский танковый симулятор, где игроки могут участвовать в сражениях на разнообразной военной технике, фокусируется на исторической достоверности. В игре представлены различные модели танков и другой техники, основанные на реальных данных, что позволяет игрокам ощутить связь с историей. Популяризация идеи уважения к подвигам ветеранов и героев войны, особенно Великой Отечественной, помогает укрепить традиционные ценности и патриотическое воспитание в обществе.
В «Танках» отсутствуют элементы политической и социальной пропаганды, так активно навязываемой нам западными студиями, что делает игру комфортной для семейного времяпрепровождения.
Важно помнить, что успешная игра — не та игра, которая угождает всем политическим трендам, а та, которая сохраняет фокус на игроках и их интересах, предлагая им погружение в мир, свободный от идеологических разногласий.
Итак, что в итоге?
Сегодня игровая индустрия стоит перед выбором: либо она продолжит угождать радикальным социальным группам, теряя при этом широкую аудиторию, либо вернется к истокам создания игр, смысл которых заключается в отражении простых общечеловеческих ценностей. Ведь именно эти ценности — не повестка! — важны и объединяют всех нас.
К сожалению, многие недобросовестные разработчики наносят вред своей аудитории, представляя извращенные концепции гендерных ролей и ориентации как «норму». А аудитория просто хочет играть в качественные игры без политических подоплек. И чего она уж точно не хочет — это становиться частью механизма продвижения радикальных идеологий, разрушающих основу нашего общества.