Life is Feudal Sandbox MMORPG
4 сентября 2015
23646
74
Хардкорные ММО в наше время можно смело заносить в Красную книгу. Они находятся на пороге вымирания не только потому, что их мало, но и из-за того, что настолько кошмарны, что не имеют будущего. Пока крупные компании на рынке практически игнорируют хардкорную аудиторию, игроки постепенно разбегаются по более казуальным проектам, пытаются как-то ужиться с проблемами существующих проектов или вообще теряют интерес к ММО играм. Но, к счастью, ещё есть люди, у которых не опустились руки, и в которых ещё живёт не только любовь к хардкорным играм, но и желание спасти рынок. На форумах гохару таким человеком оказался Bobik, который загорелся идеей сделать свою ММО с преферансом и вот этим вот всем. Разрабатывать игру начали в 2011 году, и из небольших набросков и общей концепции игра постепенно превратилась в осязаемый продукт Life is Feudal: Your Own на Steam, а команда разработчиков обзавелась своим офисом и продолжает работать над своей мечтой - Life is Feudal Sandbox MMORPG. Не так давно мы ездили брать интервью к ним в офис, а сегодня развёрнутая статья по особенностям игры.
Life is Feudal - хардкорная сэндбокс ММОРПГ в средневековом сэттинге (никакой магии в явном виде) с фри пвп, фуллутом, нонтаргет боевой системой, терраформингом и системой развития, основанной на скиллах. В игре всё в руках людей - крафт, возведение городов, изменение ландшафта.
В Life is Feudal бесклассовая система развития, но это не означает, что игроки смогут делать универсальных персонажей, как это было в Darkfall Online. В игре есть статкап и скиллкап, которые и будут ограничивать игроков в наборе скиллов. Скиллкап для крафта и боевых специализаций раздельный, это позволяет в разумных пределах решить проблему выбора между крафтером или воином, без создания твинков. Всего в игре 25 боевых и 25 крафтовых скиллов, плюс по 5 вторичных, прокачиваются они с 0 до 100, со скиллкапом 600. В любой момент скилл или стат можно переучить, достаточно пометить его и начать качать другой. От 0 до 30 скилл будет качаться пару часов, с 30 до 60 пару дней спокойной игры по 3-4 часа. С 60 до 90 - месяц игры, если прокачивать персонажа в целом, а не конкретно взятый скилл. Уровень скилла 90 - максимум, сколько нужно, это открывается доступ к возможности крафтить или одевать всё, что захочется. Но любители гринда могут довести скилл до 100, на это может уйти год, а то и два, но благодаря этому игрок получает специальный титул, а также чисто визуальные особенности, которые покажут другим игрокам, что у вас максимально прокачанный скилл. Например, прокачав до 100 двуручное оружие, во время боя вы сможете им грозно размахивать над головой. Да, это не поможет вам кого-то убить, но напугать противника или развеселить своих товарищей - вполне.
Исходя из того, как игрок потратит скиллкапы, получится своеобразный класс. В целом это сводится примерно к 5 боевым классам и 5 крафтерским специализациям. Если говорить про боевые классы, то это:
1. Всадник;
2. Пехотинец (воин в простой и дешевой броне, который сможет эффективно использовать разнообразное древковое оружие (вроде алебарды или пики) или вообще драться на кулаках (что при определённом уровне прокачки даст скилл позволяющий обезоруживать тех, кто вооружен древковым оружием));
3. Боец вооруженный щитом и одноручным оружием;
4. Воин с двуручным оружием
5. Боец с оружием дальнего боя (будь то алхимические гранаты, метательные копья, луки итд).
Все эти классы работают по принципу камень\\ножницы\\бумага\\спок, но наборы специальных абилок, достижимых на высоком уровне скиллов, будут давать хоть какую-то возможность сражаться со своим “заклятым врагом”, например у воина с двуручным оружием есть абилка вроде боевого клича, которая вселяет ужас в бойцов дальнего боя и вызывает у них дрожание рук, что сильно скажется на точности стрельбы. У лучников есть абилка вроде Arrow to the knee, которая замедляет цель и даёт шанс в борьбе против воина со щитом. Вторичный набор боевых скиллов поможет, к примеру, подготовиться к сражению. Лучник сможет воткнуть стрелы в землю перед собой, что ускорит перезарядку или построить небольшое укрепление, защищающее от всадников.
Боевая система в игре - честный нонтаргет, по механике что-то близкое к Mount&Blade. Основной упор сделан на ближний бой и сражениях в боевых формациях, но бойцы дальнего боя тоже смогут серьёзно влиять на сражение. При должном уровне прокачки и у них появятся абилки, направленные на борьбу с врагами в боевых формациях, вроде АоЕшной Volley shot. В игре нет магии, но вместо неё будет набор абилок основанных на религии и боевой морали. При работе над ближним боем BITBOX (разработчики игры) постарались избежать “боя восьмёрками” - бестолковой беготни игроков друг вокруг друга в попытке ударить противника. Для этого в Life is Feudal есть бонус к удару от скорости, а также бонус к удару от того, что персонаж стоит на месте. При этом персонаж стоящий на месте будет иметь преимущество, ибо при удачном попадании он получит бонус не только от стояния на месте, но и бонус от скорости, который будет высчитываться в зависимости от скорости цели. Большое значение имеет и направление атаки, оно во-первых во многом будет зависеть от выбора оружия (для дубин лучше будет удар сверху, для пик колющий удар итд), а во-вторых направление удара завязано на комбо-ударах и специальных ударах. Комбо-удары - вполне стандартная вещь, стоит полностью выполнить комбинацию ударов и на противника накладывается специальный эффект, например кровотечение или перелом. Специальный удар можно совершить при соблюдении нескольких условий, например используя определённый вид оружия и нанеся определённый вид раны.
Выбор вооружения и снаряжения сильно влияет на стиль боя. Можно одеть персонажа в ватник и вооружить крюком, чтобы стаскивать всадников с лошадей. Или вооружиться арбалетом и разом простреливать несколько врагов, стоящих на одной линии. Или одеть щит на спину и взять в руку, значительно повышая уровень своей защиты. Всё ограничивается только скиллами и статами персонажа, если переборщить с количеством экипировки, то скорость передвижения значительно снизится (особенно если у персонажа мало силы), что может крайне печально сказаться на эффективности в бою. Второй важной частью боя являются формации. Они позволяют сыгранным группам людей получать преимущество перед противником. Командир группы (пока максимальный размер группы 10 человек) выбирает боевое построение (двумя рядами, кругом, клином) и выдаёт разнообразные команды (чардж, шилдвол, передвижение итд), чем больше игроков из группы соблюдают боевое построение и выполняют команды, тем больше им даётся бонусов к атаке и защите. Пределы боевого построения визуально отмечаются на земле, команды передаются звуковыми сигналами. Боевые формации выгодно сочетать с разделением ролей, ставить в первый ряд воинов со щитами, во второй ряд бойцов с копьями, которые без проблем смогут атаковать противников.
Кроме сражений в игре большое значение уделяется крафтовой системе. Всё что есть в игре - крафтится: снаряжение, оружие, дома, предметы интерьера. В целом профессии, как и боевые специальности, делятся на 5 групп - работа по металлу, работа по дереву, колдунство, строительные работы и домашнее хозяйство. Всё, что создаётся, имеет своё качество, которое зависит от качества ресурсов и уровня скилла. Создание любой сложной вещи является длинной цепочкой крафта, вовлекающей в себя множество игроков. Взять, к примеру, крафт полного латного доспеха среднего уровня комплексности (то есть включающего в свою конструкцию не только металл, но и разнообразные элементы из кожи). Получится примерно такая последовательность:
1. Во-первых нам понадобится много металла - для этого нам нужно будет найти залежи руды;
2. Выкопать и укрепить шахты;
3. Добраться под землёй до этой руды и выкопать её;
4. Добытую руду отвезти в город к человеку, который сможет эту руду переплавить в слитки;
5. Затем нам понадобится кожа, для этого нам нужны животные, которых мы поместим в хлев;
6. Будем кормить;
7. Убирать за ними навоз;
8. Скрещивать с другими животными для получения потомства;
9. В определённый момент животное нужно зарезать;
10. Снять кожу;
11. Высушить её;
12. Подвергнуть дублению итд.
На всех этих этапах у получаемых материалов будет свой уровень качества в зависимости от уровня умений, а также качества ресурсов. Крафтерская специализация в Life is Feudal - это полноценный и интересный геймплей, который включает в себя не только чисто игровые элементы, но и большое количество социальных взаимодействий. Крафтеры будут одевать воинов, изменять мир прибегая к терраморфингу, а также отстраивать дома и целые города.
Для строительства городов и создания армии в MMO версии игрокам нужно будет объединяться в “гильдии”, у которых есть несколько “стадий”. Сперва это “банда”, как только соберётся 10 игроков, она станет “орденом”, который будет иметь своё название (тэг) и табарды (визуальное различие). Ордены не могут участвовать в осадах, для того, чтобы получить такую возможность, игрокам необходимо заявить право на владение землёй (клэйм). Для этого нужно на участке земли построить монумент (его качество будет влиять на размер территории под город). Если зона действия монумента пересечётся с зоной действия другого монумента, то они уравновесятся. Как только будет построен монумент, орден станет “страной”, в таком статусе гильдия сможет участвовать в осадах, но если в ходе осады потерять свой монумент, страна снова станет орденом. Страна может стать “королевством”, если другая страна подчинится и станет вассалом, все вассалы будут автоматически принимают политические решения королевства. Основной смысл системы клэймов в том, что строения находящиеся в зоне города (первоначальная зона установленная монументом) намного медленней изнашиваются, а также их не могут разрушать противники. При улучшении монумента у клэйма будет появляться зона пригорода, в ней также будет медленней изнашиваться здания, но их можно будет уничтожать в ходе осад.
Все постройки в игре заранее смоделированы, но их можно располагать в произвольном порядке. Крепостные стены, заборы, дороги (увеличивают скорость передвижения, имеет смысл строить дороги до ближайших шахт) и другие протяженные объекты строятся модульно. Благодаря терраморфингу можно создавать уникальные города, при желании даже можно делать подземные замки в стиле Dwarf fortress. Терраморфингом можно строить рвы, насыпи и другие оборонительные укрепления. В зависимости от размера дома они имеют определённое количество “прописок”. Человек прописанный в доме после смерти будет в нём возрождаться, а также будет иметь возможность телепортироваться в него, прочитав специальную молитву. У самого примитивного дома нет двери, но более продвинутые постройки запираются и в них могут попасть только прописанные люди. Лидеры гильдий будут иметь возможность прописывать в дома людей. Также в планах есть система модульного создания домов из набора заранее смоделированных комнат.
Осады будут происходить на отдельном сервере в инстансе. Это вынужденная мера, чтобы во-первых не загружать игровой сервер битвами, а во-вторых дать возможность сторонам полноценно, без лагов и зависаний провести сражение. Чтобы попасть на осаду нужно будет предварительно записываться, пока ограничений по количеству записанных или составу сторон нет, записаться сможет любая гильдия (если имеет доступ к осадам). Вся статистика боя будет журналироваться - количество игроков с каждой стороны, кто кого убил, кто покинул поле боя. В дальнейшем этой информацией можно будет делиться, что-то вроде батл репортов из EvE Online.
Осада - один из легальных способов убийства противников, но в Life is Feudal есть место и для бандитов. Противника не обязательно убивать, достаточно того, чтобы он потерял сознание (например потерял много крови) и уже можно собирать с него лут, если не хотите стать ПК (player killer), то лучше противников не добивать. В игре есть своя система кармы, за совершение грехов она падает, за ежедневные молитвы - поднимается. Грехи это действия вроде атаки игроков, проникновения на чужую территорию (если тебя заметили обладатели этой территории), воровство чужого лута, убийство. Убийство - самый серьёзный проступок и, одновременно, единственная причина по которой можно опустить уровень кармы ниже -50, после этого её уже невозможно будет поднять (но планируется ввести систему индульгенции). Чем ниже уровень кармы, тем больше скиллов будет терять игрок при смерти. Поэтому если вы планируете стать ПК, то нужно трижды над этим подумать, в противном случае вы испортите себе персонажа. Кроме того, эта система помогает бороться против любителей бездумных убийств, свои скиллы они будут терять очень быстро. Карму можно значительно поднимать в положительную сторону, в том числе на этом будет завязана механика “папства”. В ММО версии Life is Feudal будет 12 кардиналов, которые смогут выбрать папу, наделённого особыми способностями (пока система в разработке, но скорее всего это будет что-то вроде “отречения” гильдии, членов которой затем можно будет убивать без потери кармы). Кроме того будет возможность молиться за других игроков и поднимать их уровень кармы.
Как и в любой фуллут игре, ПвП в Life is Feudal будет построено по принципу риск против вознаграждения. Чем более дорогое (хорошее) снаряжение на вас будет одето, тем выше у вас будут шансы победить и заработать на этом, но с другой стороны и смерть сможет принести большие убытки. Эта система в том числе распространяется и на крафтеров, они могут потерять добытые ресурсы или вообще умереть в процессе крафта, с одетыми ювелирными изделиями, которыя дорого стоят, но дают бонусы к удаче.
Сейчас игрокам доступна мультиплеерная версия игры, где есть большая часть особенностей игры, но без системы осад (вместо неё "судный час" - это время когда можно всех игроков не твоей гильдии убивать без потери кармы и атаковать здания, которые защищены клеймами), меньшим количеством игроков и небольшим миром. В ожидании MMO версии в неё уже можно играть, изучать механики, учиться боевой системе. И ждать, ждать очередную хардкорную ММОРПГ. Быть может она сможет дать то, что не смогли другие игры?
Life is Feudal - хардкорная сэндбокс ММОРПГ в средневековом сэттинге (никакой магии в явном виде) с фри пвп, фуллутом, нонтаргет боевой системой, терраформингом и системой развития, основанной на скиллах. В игре всё в руках людей - крафт, возведение городов, изменение ландшафта.
В Life is Feudal бесклассовая система развития, но это не означает, что игроки смогут делать универсальных персонажей, как это было в Darkfall Online. В игре есть статкап и скиллкап, которые и будут ограничивать игроков в наборе скиллов. Скиллкап для крафта и боевых специализаций раздельный, это позволяет в разумных пределах решить проблему выбора между крафтером или воином, без создания твинков. Всего в игре 25 боевых и 25 крафтовых скиллов, плюс по 5 вторичных, прокачиваются они с 0 до 100, со скиллкапом 600. В любой момент скилл или стат можно переучить, достаточно пометить его и начать качать другой. От 0 до 30 скилл будет качаться пару часов, с 30 до 60 пару дней спокойной игры по 3-4 часа. С 60 до 90 - месяц игры, если прокачивать персонажа в целом, а не конкретно взятый скилл. Уровень скилла 90 - максимум, сколько нужно, это открывается доступ к возможности крафтить или одевать всё, что захочется. Но любители гринда могут довести скилл до 100, на это может уйти год, а то и два, но благодаря этому игрок получает специальный титул, а также чисто визуальные особенности, которые покажут другим игрокам, что у вас максимально прокачанный скилл. Например, прокачав до 100 двуручное оружие, во время боя вы сможете им грозно размахивать над головой. Да, это не поможет вам кого-то убить, но напугать противника или развеселить своих товарищей - вполне.
Исходя из того, как игрок потратит скиллкапы, получится своеобразный класс. В целом это сводится примерно к 5 боевым классам и 5 крафтерским специализациям. Если говорить про боевые классы, то это:
1. Всадник;
2. Пехотинец (воин в простой и дешевой броне, который сможет эффективно использовать разнообразное древковое оружие (вроде алебарды или пики) или вообще драться на кулаках (что при определённом уровне прокачки даст скилл позволяющий обезоруживать тех, кто вооружен древковым оружием));
3. Боец вооруженный щитом и одноручным оружием;
4. Воин с двуручным оружием
5. Боец с оружием дальнего боя (будь то алхимические гранаты, метательные копья, луки итд).
Все эти классы работают по принципу камень\\ножницы\\бумага\\спок, но наборы специальных абилок, достижимых на высоком уровне скиллов, будут давать хоть какую-то возможность сражаться со своим “заклятым врагом”, например у воина с двуручным оружием есть абилка вроде боевого клича, которая вселяет ужас в бойцов дальнего боя и вызывает у них дрожание рук, что сильно скажется на точности стрельбы. У лучников есть абилка вроде Arrow to the knee, которая замедляет цель и даёт шанс в борьбе против воина со щитом. Вторичный набор боевых скиллов поможет, к примеру, подготовиться к сражению. Лучник сможет воткнуть стрелы в землю перед собой, что ускорит перезарядку или построить небольшое укрепление, защищающее от всадников.
Боевая система в игре - честный нонтаргет, по механике что-то близкое к Mount&Blade. Основной упор сделан на ближний бой и сражениях в боевых формациях, но бойцы дальнего боя тоже смогут серьёзно влиять на сражение. При должном уровне прокачки и у них появятся абилки, направленные на борьбу с врагами в боевых формациях, вроде АоЕшной Volley shot. В игре нет магии, но вместо неё будет набор абилок основанных на религии и боевой морали. При работе над ближним боем BITBOX (разработчики игры) постарались избежать “боя восьмёрками” - бестолковой беготни игроков друг вокруг друга в попытке ударить противника. Для этого в Life is Feudal есть бонус к удару от скорости, а также бонус к удару от того, что персонаж стоит на месте. При этом персонаж стоящий на месте будет иметь преимущество, ибо при удачном попадании он получит бонус не только от стояния на месте, но и бонус от скорости, который будет высчитываться в зависимости от скорости цели. Большое значение имеет и направление атаки, оно во-первых во многом будет зависеть от выбора оружия (для дубин лучше будет удар сверху, для пик колющий удар итд), а во-вторых направление удара завязано на комбо-ударах и специальных ударах. Комбо-удары - вполне стандартная вещь, стоит полностью выполнить комбинацию ударов и на противника накладывается специальный эффект, например кровотечение или перелом. Специальный удар можно совершить при соблюдении нескольких условий, например используя определённый вид оружия и нанеся определённый вид раны.
Выбор вооружения и снаряжения сильно влияет на стиль боя. Можно одеть персонажа в ватник и вооружить крюком, чтобы стаскивать всадников с лошадей. Или вооружиться арбалетом и разом простреливать несколько врагов, стоящих на одной линии. Или одеть щит на спину и взять в руку, значительно повышая уровень своей защиты. Всё ограничивается только скиллами и статами персонажа, если переборщить с количеством экипировки, то скорость передвижения значительно снизится (особенно если у персонажа мало силы), что может крайне печально сказаться на эффективности в бою. Второй важной частью боя являются формации. Они позволяют сыгранным группам людей получать преимущество перед противником. Командир группы (пока максимальный размер группы 10 человек) выбирает боевое построение (двумя рядами, кругом, клином) и выдаёт разнообразные команды (чардж, шилдвол, передвижение итд), чем больше игроков из группы соблюдают боевое построение и выполняют команды, тем больше им даётся бонусов к атаке и защите. Пределы боевого построения визуально отмечаются на земле, команды передаются звуковыми сигналами. Боевые формации выгодно сочетать с разделением ролей, ставить в первый ряд воинов со щитами, во второй ряд бойцов с копьями, которые без проблем смогут атаковать противников.
Кроме сражений в игре большое значение уделяется крафтовой системе. Всё что есть в игре - крафтится: снаряжение, оружие, дома, предметы интерьера. В целом профессии, как и боевые специальности, делятся на 5 групп - работа по металлу, работа по дереву, колдунство, строительные работы и домашнее хозяйство. Всё, что создаётся, имеет своё качество, которое зависит от качества ресурсов и уровня скилла. Создание любой сложной вещи является длинной цепочкой крафта, вовлекающей в себя множество игроков. Взять, к примеру, крафт полного латного доспеха среднего уровня комплексности (то есть включающего в свою конструкцию не только металл, но и разнообразные элементы из кожи). Получится примерно такая последовательность:
1. Во-первых нам понадобится много металла - для этого нам нужно будет найти залежи руды;
2. Выкопать и укрепить шахты;
3. Добраться под землёй до этой руды и выкопать её;
4. Добытую руду отвезти в город к человеку, который сможет эту руду переплавить в слитки;
5. Затем нам понадобится кожа, для этого нам нужны животные, которых мы поместим в хлев;
6. Будем кормить;
7. Убирать за ними навоз;
8. Скрещивать с другими животными для получения потомства;
9. В определённый момент животное нужно зарезать;
10. Снять кожу;
11. Высушить её;
12. Подвергнуть дублению итд.
На всех этих этапах у получаемых материалов будет свой уровень качества в зависимости от уровня умений, а также качества ресурсов. Крафтерская специализация в Life is Feudal - это полноценный и интересный геймплей, который включает в себя не только чисто игровые элементы, но и большое количество социальных взаимодействий. Крафтеры будут одевать воинов, изменять мир прибегая к терраморфингу, а также отстраивать дома и целые города.
Для строительства городов и создания армии в MMO версии игрокам нужно будет объединяться в “гильдии”, у которых есть несколько “стадий”. Сперва это “банда”, как только соберётся 10 игроков, она станет “орденом”, который будет иметь своё название (тэг) и табарды (визуальное различие). Ордены не могут участвовать в осадах, для того, чтобы получить такую возможность, игрокам необходимо заявить право на владение землёй (клэйм). Для этого нужно на участке земли построить монумент (его качество будет влиять на размер территории под город). Если зона действия монумента пересечётся с зоной действия другого монумента, то они уравновесятся. Как только будет построен монумент, орден станет “страной”, в таком статусе гильдия сможет участвовать в осадах, но если в ходе осады потерять свой монумент, страна снова станет орденом. Страна может стать “королевством”, если другая страна подчинится и станет вассалом, все вассалы будут автоматически принимают политические решения королевства. Основной смысл системы клэймов в том, что строения находящиеся в зоне города (первоначальная зона установленная монументом) намного медленней изнашиваются, а также их не могут разрушать противники. При улучшении монумента у клэйма будет появляться зона пригорода, в ней также будет медленней изнашиваться здания, но их можно будет уничтожать в ходе осад.
Все постройки в игре заранее смоделированы, но их можно располагать в произвольном порядке. Крепостные стены, заборы, дороги (увеличивают скорость передвижения, имеет смысл строить дороги до ближайших шахт) и другие протяженные объекты строятся модульно. Благодаря терраморфингу можно создавать уникальные города, при желании даже можно делать подземные замки в стиле Dwarf fortress. Терраморфингом можно строить рвы, насыпи и другие оборонительные укрепления. В зависимости от размера дома они имеют определённое количество “прописок”. Человек прописанный в доме после смерти будет в нём возрождаться, а также будет иметь возможность телепортироваться в него, прочитав специальную молитву. У самого примитивного дома нет двери, но более продвинутые постройки запираются и в них могут попасть только прописанные люди. Лидеры гильдий будут иметь возможность прописывать в дома людей. Также в планах есть система модульного создания домов из набора заранее смоделированных комнат.
Осады будут происходить на отдельном сервере в инстансе. Это вынужденная мера, чтобы во-первых не загружать игровой сервер битвами, а во-вторых дать возможность сторонам полноценно, без лагов и зависаний провести сражение. Чтобы попасть на осаду нужно будет предварительно записываться, пока ограничений по количеству записанных или составу сторон нет, записаться сможет любая гильдия (если имеет доступ к осадам). Вся статистика боя будет журналироваться - количество игроков с каждой стороны, кто кого убил, кто покинул поле боя. В дальнейшем этой информацией можно будет делиться, что-то вроде батл репортов из EvE Online.
Осада - один из легальных способов убийства противников, но в Life is Feudal есть место и для бандитов. Противника не обязательно убивать, достаточно того, чтобы он потерял сознание (например потерял много крови) и уже можно собирать с него лут, если не хотите стать ПК (player killer), то лучше противников не добивать. В игре есть своя система кармы, за совершение грехов она падает, за ежедневные молитвы - поднимается. Грехи это действия вроде атаки игроков, проникновения на чужую территорию (если тебя заметили обладатели этой территории), воровство чужого лута, убийство. Убийство - самый серьёзный проступок и, одновременно, единственная причина по которой можно опустить уровень кармы ниже -50, после этого её уже невозможно будет поднять (но планируется ввести систему индульгенции). Чем ниже уровень кармы, тем больше скиллов будет терять игрок при смерти. Поэтому если вы планируете стать ПК, то нужно трижды над этим подумать, в противном случае вы испортите себе персонажа. Кроме того, эта система помогает бороться против любителей бездумных убийств, свои скиллы они будут терять очень быстро. Карму можно значительно поднимать в положительную сторону, в том числе на этом будет завязана механика “папства”. В ММО версии Life is Feudal будет 12 кардиналов, которые смогут выбрать папу, наделённого особыми способностями (пока система в разработке, но скорее всего это будет что-то вроде “отречения” гильдии, членов которой затем можно будет убивать без потери кармы). Кроме того будет возможность молиться за других игроков и поднимать их уровень кармы.
Как и в любой фуллут игре, ПвП в Life is Feudal будет построено по принципу риск против вознаграждения. Чем более дорогое (хорошее) снаряжение на вас будет одето, тем выше у вас будут шансы победить и заработать на этом, но с другой стороны и смерть сможет принести большие убытки. Эта система в том числе распространяется и на крафтеров, они могут потерять добытые ресурсы или вообще умереть в процессе крафта, с одетыми ювелирными изделиями, которыя дорого стоят, но дают бонусы к удаче.
Сейчас игрокам доступна мультиплеерная версия игры, где есть большая часть особенностей игры, но без системы осад (вместо неё "судный час" - это время когда можно всех игроков не твоей гильдии убивать без потери кармы и атаковать здания, которые защищены клеймами), меньшим количеством игроков и небольшим миром. В ожидании MMO версии в неё уже можно играть, изучать механики, учиться боевой системе. И ждать, ждать очередную хардкорную ММОРПГ. Быть может она сможет дать то, что не смогли другие игры?