Lords of the Fallen
28 октября 2014
37529
95
Студии Deck13 и CI Games выпускали неплохие игры, но общепризнанных хитов ААА-класса среди них все-таки нет. Серия Sniper была достаточно интересной, квесты Ankh тоже, но может ли кто-то назвать эти игры в числе своих любимых? Наверное, таких геймеров очень и очень мало. Тем не менее, эти игры оказались достаточно любопытными, чтобы попытку от этих студий сделать игру а-ля Dark Souls, то есть темное фентези с хардкорной механикой, все восприняли с интересом. Итак, ожидание подошло к концу, и мы наконец-то можем поговорить о Lords of the Fallen.
Главным героем игры выступает Харкин, бывший заключенный, который вместе со своим наставником-напарником прибывает в некую церковь с не самой ясной целью — встретится с другим человеком и обсудить нашествие демонов. Но, как это часто бывает, демоны уже заполонили все, что только можно, Харкин неожиданно остается один и вынужден вместе с игроком разбираться с тем, что происходит и куда бежать.
Наш герой задан изначально и внешность ему выбрать мы не можем, разрешается только определиться со стартовой экипировкой и школой специальных возможностей. Магических школ здесь 3 — Brawling (школа ярости, в которой основные способности сбивают противника с ног), Deception (герой может уходить в теневое измерение и создавать свои копии) и Solace (магические щиты и контратаки). В каждой из школ всего по 4 основных способности по 3 ранга в каждой, так что, сами видите, выбор не особенно большой.
Игровых классов как таковых нет вообще, вместо этого имеются разные наборы стартовой экипировки и характеристик, которые и определят базовый «класс». Воин самый «толстый» и медленный из всех, разбойник носит 2 оружия, а клирик больно бьет молотом. Выбор влияет только на стартовые игровые возможности, но уже после первого босса в сундуках можно найти стартовые вещи других игровых классов и перепрофилироваться, если что-то пошло не так. Только характеристики останутся теми, что были изначально выбраны.
Боевая часть на первый взгляд очень похожа на ту, которую мы видели в DS. Имеют значение общий вес экипировки, тип оружия и тому подобные параметры, которые обеспечивают нам возможность собрать персонажа так, как удобно. Ограничения по характеристикам есть только у оружия, причем часть его вообще нельзя носить в одной руке. Например, «пико-мечи» при попытке замахнуться ими в стойке со щитом Харкин просто роняет, так как не может им пользоваться одной рукой. Это же правило работает со всеми очень тяжелыми видами оружия, типа двуручных молотов. Зато ножами или короткими мечами он орудует так, что только ошметки в разные стороны летят от врагов. К сожалению, тяжело экипированный персонаж сделать ничего толкового с кинжалами не может, так как у него слишком быстро закончится энергия из-за тяжести доспехов, да и кувыркаться, быстро преодолевать разделяющую вас и врага дистанцию он не сможет. Зато «легкий» герой хорошо себя чувствует с любым оружием в руках... только вот умирает от одного нежного удара по голове, не говоря уже о комбо-атаках боссов, способных и «толстяка» отправить с одного раза на респаун.
Так как луков и арбалетов у нас нет вообще, а среди магических заклинаний практически нет ничего, что способно наносить урон на дистанции, роль оружия дальнего боя выполняет магическая перчатка. У нее есть 3 режима боя (она стреляет одной стрелой, веером стрел или же взрывающимся шаром), а ключевой особенностью является то, что с помощью специальных магических камней каждая атака перчатки приобретает различные свойства и начинает плеваться вместо обычных магических стрел огнем или ядом, медленно убивающим противника. Жаль, правда, что в бронированную тушку босса яд впитывается крайне неохотно. Ну а с определенного игрового момента перчатка становится еще и универсальным ключом для открытия специальных дверей.
И вроде бы все необходимые для успеха игры задатки в Lords of the Fallen наличествуют. Даже тяжелые осадные щиты, за которыми можно укрыться от большинства атак и пережидать совсем тяжелые случаи, и те есть, что уж говорить о легких баклерах, отражающих атаки противника. Проблема в другом.
Если большая часть обычных монстров убивается довольно интересно, а некоторые так и вообще требуют специального подхода и сильно портят нервы, то боссы не являются такими уж сложными противниками. Все проблемы, связанные с ними, можно охарактеризовать по трем признакам. Они огромные, из-за чего занимают все пространство на экране. Их удары действуют по огромной площади, задевая вас даже тогда, когда вроде бы уже от всего уклонился. И все они заставляют драться с собой в очень узких и маленьких местах, откуда даже убежать нельзя, если все плохо. Поэтому каждый раз бой с боссом выглядит примерно так — заходишь в помещение, смотришь ролик с «приходом» босса, изучаешь его атаки и особенности, иногда даже умираешь, и тогда идешь убивать его с полной жизнью и распиливаешь на куски. Повторяешь по мере необходимости. И да, кое-кого придется встречать не раз и не два по ходу дела.
Лут с боссов абсолютно никак не привязан к их внешнему виду. Они «роняют» оружие, которого не было у них в руках во время боя, а награды за убийство зачастую вообще не идут ни в какое сравнение с потраченным на него временем. Единственная радость — получение опыта и открытие специальных порталов. Убили босса, зашли в открывшийся портал, выполнили какую-то простенькую задачку и получили там уже по-настоящему ценный лут. Ради такого можно и попотеть.
Система смертей и опыта выглядит заманчиво. В отличие от DS игра не сохраняется в каждую секунду и поэтому сохранять свой прогресс нужно у специальных кристаллов, которые одновременно выступают и точкой сохранение, и перезаряжают «бутылки» со здоровьем, а также дают доступ к прокачке. Чтобы увеличить свои характеристики мы перегоняем опыт в «статы», получая за опыт очки характеристик. Заклинания учатся по этому же принципу — если есть прокачанная соответствующая характеристика, нужно только набрать опыта на очко заклинаний и прокачать его. Все просто.
Опыт за убийства накапливается, если вы не сохраняете игру на кристаллах. Чем больше убийств вы совершаете подряд — тем выше коэффициент накопления опыта. К тому же, заниматься подобным стоит потому, что активация кристалла не обновляет весь игровой мир, а значит мы не можем бесконечно фармить одних и тех же мобов. Да и опыта с них с каждым уровнем становится все меньше, а требования к опыту на одно очко характеристик неумолимо растет.
Когда же персонаж умирает, на том месте, где произошла смерть, остается его призрак. Он содержит весь накопленный, но не переведенный в кристалл опыт, а также незначительно лечит нашего героя, пока тот находится рядом. Со временем призрак становится все тоньше и тоньше, теряет накопленный опыт, а потом совсем исчезает — так что желательно «подбирать» свои «останки.
Крафт в игре завязан на специального персонажа, который путешествует между мирами. После использования любой кузни в игре мы переносимся в отдельный мир, где он готов «раскрыть» наши руны (если добавим щепотку опыта — шанс получить отличную руну становится выше) и вставить их в оружие. Руны придают дополнительные свойства, улучшают характеристики предметов, но вставляются только в те вещи, где есть специальные слоты. Нет слотов — нет улучшений.
Игровой мир очень красив, но крайне компактен. Локаций не так уж много, все они маленькие, соединены между собой дверями или порталами, бегать по ним туда-сюда придется не раз и не два. Так что в какой-то момент они начинают даже приедаться. Еще и непонятно, почему все вокруг выглядит таким мрачным и демоническим даже в человеческом мире, а не только в мире демонов. С первых же минут остается ощущение, что местные сатанисты добились своего и теперь не рады, что их жрут и расчленяют.
Самая же большая проблема, связанная с игровым миром, заключается вот в чем — все, что происходит, крайне не логично и работает по очень странным законам. Почему мы должны что-то делать и зачем нам все это нужно? Почему вокруг постоянно появляются враги, даже если мы их зачищаем, а все порталы давно закрыты? По какой причине все вокруг решили, что Харкин должен помогать им, но сами не готовы ради нас пошевелить даже пальцем? Вопросы, на которые нет ответа — дизайнеры игры не потрудились продумать этот момент.
Логика происходящего «хромает». Не всегда понятно, что нужно делать дальше. NPC готовы отсыпать пяток заданий, но часть из них почему-то просто не работала. Некоторые ролики откровенно затянуты, другие же (когда открылась дверь и ты должен подсмотреть, куда идти дальше) длятся 2 секунды реального времени. Я уже молчу про разных героев, которые требуют принести им что-то интересное, а потом исчезают, стоит Харкину сменить локацию.
Игра при этом просто переполнена не самыми приятными багами. Версия, которая была у меня, вылетала стабильно каждый час, особенно предпочитая «отваливаться» в моменты борьбы с боссами. Знаете ли, очень неприятно кромсать какого-то горящего бегемота 20 минут, нанося ему по чайной ложке урона в минуту, за 2 удара до конца боя оказаться наедине с ошибкой и рабочим столом системы. И такое происходит регулярно. Прибавьте к этому странное поведение камеры в узких коридорах (из которых состоит 70% игры) и проблемы с управлением, когда может просто не работать захват цели или заклинание может без видимых причин не прожиматься, и вы поймете, почему Lords of the Fallen стоила мне немало нервных клеток. Ждем патчей.
Что в игре однозначно хорошо, так это графическая составляющая. Да, именно таким хотелось бы видеть Dark Souls – красивым, мрачным, даже местами откровенно страшным и неприятным. Игра теней, шикарные эффекты, зловещие боссы — все это на месте, причем с огромным количеством самых мелких деталей вокруг. У игры есть свой стиль, несмотря на сходство с Darksiders, видное невооруженным взглядом. Системные требования соответствующие, то есть для обеспечения хорошей картинки нужна современная «машина» с хорошей видеокартой, иначе «лагодром» на высоких настройках обеспечен.
Мультиплеер в игре отсутствует, и я даже не знаю, что еще написать по этому поводу. Оставим этот нюанс на совести разработчиков.
Lords of the Fallen в итоге оставила настолько противоречивое впечатление, что не совсем понятно, как к ней относиться. Это проект, который попытался одновременно угодить всем, и в итоге он оказался вроде бы и самобытным, но при этом то ли не завершенным, то ли не продуманным. Но, положа руку на сердце, должен сказать, что играть мне было интересно. Хотя и нервов я потратил изрядно, причем не на игровые механики, а на борьбу с багами и поиски дальнейшего пути. Поэтому рекомендовать к ознакомлению игру я бы мог тем, кто ищет игру в темном фентезийном сеттинге с боевой системой а-ля DS, но при этом готов простить обрывочность сюжета и странные геймплейные и дизайнерские решения. Только дождитесь патчей или обращайтесь к консольным версиям, иначе я не ручаюсь за сохранность ваших мониторов.
Плюсы:
- Боевая система.
- Влияние экипировки на геймплей.
- Дизайн локаций, монстров, экипировки.
- Система накопления опыта.
- Графика.
Минусы:
- Обилие багов.
- Проблемы с логикой происходящего.
- Персонаж иногда ощущается слишком сильным.
- Малое количество боевых заклинаний.
Главным героем игры выступает Харкин, бывший заключенный, который вместе со своим наставником-напарником прибывает в некую церковь с не самой ясной целью — встретится с другим человеком и обсудить нашествие демонов. Но, как это часто бывает, демоны уже заполонили все, что только можно, Харкин неожиданно остается один и вынужден вместе с игроком разбираться с тем, что происходит и куда бежать.
Наш герой задан изначально и внешность ему выбрать мы не можем, разрешается только определиться со стартовой экипировкой и школой специальных возможностей. Магических школ здесь 3 — Brawling (школа ярости, в которой основные способности сбивают противника с ног), Deception (герой может уходить в теневое измерение и создавать свои копии) и Solace (магические щиты и контратаки). В каждой из школ всего по 4 основных способности по 3 ранга в каждой, так что, сами видите, выбор не особенно большой.
Игровых классов как таковых нет вообще, вместо этого имеются разные наборы стартовой экипировки и характеристик, которые и определят базовый «класс». Воин самый «толстый» и медленный из всех, разбойник носит 2 оружия, а клирик больно бьет молотом. Выбор влияет только на стартовые игровые возможности, но уже после первого босса в сундуках можно найти стартовые вещи других игровых классов и перепрофилироваться, если что-то пошло не так. Только характеристики останутся теми, что были изначально выбраны.
Боевая часть на первый взгляд очень похожа на ту, которую мы видели в DS. Имеют значение общий вес экипировки, тип оружия и тому подобные параметры, которые обеспечивают нам возможность собрать персонажа так, как удобно. Ограничения по характеристикам есть только у оружия, причем часть его вообще нельзя носить в одной руке. Например, «пико-мечи» при попытке замахнуться ими в стойке со щитом Харкин просто роняет, так как не может им пользоваться одной рукой. Это же правило работает со всеми очень тяжелыми видами оружия, типа двуручных молотов. Зато ножами или короткими мечами он орудует так, что только ошметки в разные стороны летят от врагов. К сожалению, тяжело экипированный персонаж сделать ничего толкового с кинжалами не может, так как у него слишком быстро закончится энергия из-за тяжести доспехов, да и кувыркаться, быстро преодолевать разделяющую вас и врага дистанцию он не сможет. Зато «легкий» герой хорошо себя чувствует с любым оружием в руках... только вот умирает от одного нежного удара по голове, не говоря уже о комбо-атаках боссов, способных и «толстяка» отправить с одного раза на респаун.
Так как луков и арбалетов у нас нет вообще, а среди магических заклинаний практически нет ничего, что способно наносить урон на дистанции, роль оружия дальнего боя выполняет магическая перчатка. У нее есть 3 режима боя (она стреляет одной стрелой, веером стрел или же взрывающимся шаром), а ключевой особенностью является то, что с помощью специальных магических камней каждая атака перчатки приобретает различные свойства и начинает плеваться вместо обычных магических стрел огнем или ядом, медленно убивающим противника. Жаль, правда, что в бронированную тушку босса яд впитывается крайне неохотно. Ну а с определенного игрового момента перчатка становится еще и универсальным ключом для открытия специальных дверей.
И вроде бы все необходимые для успеха игры задатки в Lords of the Fallen наличествуют. Даже тяжелые осадные щиты, за которыми можно укрыться от большинства атак и пережидать совсем тяжелые случаи, и те есть, что уж говорить о легких баклерах, отражающих атаки противника. Проблема в другом.
Если большая часть обычных монстров убивается довольно интересно, а некоторые так и вообще требуют специального подхода и сильно портят нервы, то боссы не являются такими уж сложными противниками. Все проблемы, связанные с ними, можно охарактеризовать по трем признакам. Они огромные, из-за чего занимают все пространство на экране. Их удары действуют по огромной площади, задевая вас даже тогда, когда вроде бы уже от всего уклонился. И все они заставляют драться с собой в очень узких и маленьких местах, откуда даже убежать нельзя, если все плохо. Поэтому каждый раз бой с боссом выглядит примерно так — заходишь в помещение, смотришь ролик с «приходом» босса, изучаешь его атаки и особенности, иногда даже умираешь, и тогда идешь убивать его с полной жизнью и распиливаешь на куски. Повторяешь по мере необходимости. И да, кое-кого придется встречать не раз и не два по ходу дела.
Лут с боссов абсолютно никак не привязан к их внешнему виду. Они «роняют» оружие, которого не было у них в руках во время боя, а награды за убийство зачастую вообще не идут ни в какое сравнение с потраченным на него временем. Единственная радость — получение опыта и открытие специальных порталов. Убили босса, зашли в открывшийся портал, выполнили какую-то простенькую задачку и получили там уже по-настоящему ценный лут. Ради такого можно и попотеть.
Система смертей и опыта выглядит заманчиво. В отличие от DS игра не сохраняется в каждую секунду и поэтому сохранять свой прогресс нужно у специальных кристаллов, которые одновременно выступают и точкой сохранение, и перезаряжают «бутылки» со здоровьем, а также дают доступ к прокачке. Чтобы увеличить свои характеристики мы перегоняем опыт в «статы», получая за опыт очки характеристик. Заклинания учатся по этому же принципу — если есть прокачанная соответствующая характеристика, нужно только набрать опыта на очко заклинаний и прокачать его. Все просто.
Опыт за убийства накапливается, если вы не сохраняете игру на кристаллах. Чем больше убийств вы совершаете подряд — тем выше коэффициент накопления опыта. К тому же, заниматься подобным стоит потому, что активация кристалла не обновляет весь игровой мир, а значит мы не можем бесконечно фармить одних и тех же мобов. Да и опыта с них с каждым уровнем становится все меньше, а требования к опыту на одно очко характеристик неумолимо растет.
Когда же персонаж умирает, на том месте, где произошла смерть, остается его призрак. Он содержит весь накопленный, но не переведенный в кристалл опыт, а также незначительно лечит нашего героя, пока тот находится рядом. Со временем призрак становится все тоньше и тоньше, теряет накопленный опыт, а потом совсем исчезает — так что желательно «подбирать» свои «останки.
Крафт в игре завязан на специального персонажа, который путешествует между мирами. После использования любой кузни в игре мы переносимся в отдельный мир, где он готов «раскрыть» наши руны (если добавим щепотку опыта — шанс получить отличную руну становится выше) и вставить их в оружие. Руны придают дополнительные свойства, улучшают характеристики предметов, но вставляются только в те вещи, где есть специальные слоты. Нет слотов — нет улучшений.
Игровой мир очень красив, но крайне компактен. Локаций не так уж много, все они маленькие, соединены между собой дверями или порталами, бегать по ним туда-сюда придется не раз и не два. Так что в какой-то момент они начинают даже приедаться. Еще и непонятно, почему все вокруг выглядит таким мрачным и демоническим даже в человеческом мире, а не только в мире демонов. С первых же минут остается ощущение, что местные сатанисты добились своего и теперь не рады, что их жрут и расчленяют.
Самая же большая проблема, связанная с игровым миром, заключается вот в чем — все, что происходит, крайне не логично и работает по очень странным законам. Почему мы должны что-то делать и зачем нам все это нужно? Почему вокруг постоянно появляются враги, даже если мы их зачищаем, а все порталы давно закрыты? По какой причине все вокруг решили, что Харкин должен помогать им, но сами не готовы ради нас пошевелить даже пальцем? Вопросы, на которые нет ответа — дизайнеры игры не потрудились продумать этот момент.
Логика происходящего «хромает». Не всегда понятно, что нужно делать дальше. NPC готовы отсыпать пяток заданий, но часть из них почему-то просто не работала. Некоторые ролики откровенно затянуты, другие же (когда открылась дверь и ты должен подсмотреть, куда идти дальше) длятся 2 секунды реального времени. Я уже молчу про разных героев, которые требуют принести им что-то интересное, а потом исчезают, стоит Харкину сменить локацию.
Игра при этом просто переполнена не самыми приятными багами. Версия, которая была у меня, вылетала стабильно каждый час, особенно предпочитая «отваливаться» в моменты борьбы с боссами. Знаете ли, очень неприятно кромсать какого-то горящего бегемота 20 минут, нанося ему по чайной ложке урона в минуту, за 2 удара до конца боя оказаться наедине с ошибкой и рабочим столом системы. И такое происходит регулярно. Прибавьте к этому странное поведение камеры в узких коридорах (из которых состоит 70% игры) и проблемы с управлением, когда может просто не работать захват цели или заклинание может без видимых причин не прожиматься, и вы поймете, почему Lords of the Fallen стоила мне немало нервных клеток. Ждем патчей.
Что в игре однозначно хорошо, так это графическая составляющая. Да, именно таким хотелось бы видеть Dark Souls – красивым, мрачным, даже местами откровенно страшным и неприятным. Игра теней, шикарные эффекты, зловещие боссы — все это на месте, причем с огромным количеством самых мелких деталей вокруг. У игры есть свой стиль, несмотря на сходство с Darksiders, видное невооруженным взглядом. Системные требования соответствующие, то есть для обеспечения хорошей картинки нужна современная «машина» с хорошей видеокартой, иначе «лагодром» на высоких настройках обеспечен.
Мультиплеер в игре отсутствует, и я даже не знаю, что еще написать по этому поводу. Оставим этот нюанс на совести разработчиков.
Lords of the Fallen в итоге оставила настолько противоречивое впечатление, что не совсем понятно, как к ней относиться. Это проект, который попытался одновременно угодить всем, и в итоге он оказался вроде бы и самобытным, но при этом то ли не завершенным, то ли не продуманным. Но, положа руку на сердце, должен сказать, что играть мне было интересно. Хотя и нервов я потратил изрядно, причем не на игровые механики, а на борьбу с багами и поиски дальнейшего пути. Поэтому рекомендовать к ознакомлению игру я бы мог тем, кто ищет игру в темном фентезийном сеттинге с боевой системой а-ля DS, но при этом готов простить обрывочность сюжета и странные геймплейные и дизайнерские решения. Только дождитесь патчей или обращайтесь к консольным версиям, иначе я не ручаюсь за сохранность ваших мониторов.
Плюсы:
- Боевая система.
- Влияние экипировки на геймплей.
- Дизайн локаций, монстров, экипировки.
- Система накопления опыта.
- Графика.
Минусы:
- Обилие багов.
- Проблемы с логикой происходящего.
- Персонаж иногда ощущается слишком сильным.
- Малое количество боевых заклинаний.