Magic: The Gathering Arena — Топ-15 карт набора "Расцвет Зендикара"
Набор уже доступен!
Добрый день, дорогие поклонники Магии!
Выход набора "Расцвет Зендикара" в Magic: The Gathering Arena уже совсем близко, поэтому сегодня я хочу представить вашему вниманию свой субъективный топ из 15 лучших карточек этого набора для Стандартного и Исторического форматов. Оценивать карты без возможности погонять их в колодах и потестить новые сборки, а так же не зная мета-гейма после — занятие неблагодарное, но кто из нас не любит потеорикрафтить и поразбирать новые игрушки? :)
Порядок рейтинга условный!
Вампир-Полуночник был замечательной картой времён набора Magic 2013. Именно его фирменные статичные способности вы можете увидеть на Полуночнике-Падальщике. Но в 2020 "редкой" карте постыдно иметь всего 3 ключевых слова, пусть и столь актуальных! "Полуночник 2.0" может разрастаться до пугающих статов 7/3, а, учитывая упомянутые выше статичные способности, это и угроза контролю, и крепкая преграда в мтачапе с аггро, и достойный конкурент лучшим существам мидренжа. Готовьтесь видеть этого бродягу во всех черных колодах, и 100% во всех сборках Димир бродяг.
В бродягах он даже страшнее, благодаря основной "фишке" этого племени в "Расцвете Зендикара" — сбросу карт в кладбище в большом количестве. Если оперативно наполнить кладбище перед выходом Падальщика на стол, он раскачается ещё быстрее и больше.
Существо, которое заходит практически в любую колоду с чёрным цветом, кроме разве что самого злого контроля без существ. Жрица будет шикарна в Mono-Black Devotion, в аггро-варианте, а что касается хисторика — во многочисленных вариациях сакрифайса, будь то Моно-блэк на карте Дар Бога-Фараона, Ракдос (с Арканистом или без) или Джанд.
На ранних ходах это 2/1 с полезными способностями в виде Угрозы и Цепи жизни, а при наличии 6 маны — возврат на стол (не в руку!) ЛЮБОГО существа с вашего кладбища. Если у цели реанимации есть способность при входе игру, то вы просто в шоколаде. Если повезло предварительно "наполнить" кладбище при помощи Поставщика Сшивателя или Тритона Трясины, то перед вами целый арсенал на выбор! Да, 6 маны могут показаться высокой стоимостью, но не надо забывать, что чёрный имеет доступ к такому манаразгону как Жрица Забытых Богов (выходит из Стандарта, но остаётся в Историческом) и Фирексийская Башня (только Исторический формат). Учитывая всё выше сказанное, карта просто маст-хэв для черным колод колод в Историческом формате и лучший претендент на 2-мановый слот в черные колоды Стандарта.
По моему скромному мнению, данная MDFC (Modal Double Face Card, согласно официальной терминологии, а по-русски — двусторонние карты с выбором) лучшая из Мифического цикла, что предложит нам "Расцвет Зендикара". Да, тянуть карты, наносить урон в лицо или искать существо в колоде — это приятно, но вернуть на стол лучшие существа со своего кладбища на ваш выбор — просто бесценно, особенно в затянувшейся игре!
На первый взгляд, карта представляет собой удороженный Жуткий Зверинец, вышедший из Стандарта вместе с "Гильдиями Равники", но первый и самый главный её плюс — она в любой момент может стать обычной землёй! Этот факт стоит теперь учитывать при создании колоды в любом формате — часть земель вы можете заменить на двусторонние карты с выбором и не переживать о флуде в любой фазе игры, особенно на поздних ходах.
Скажу честно: во время сезона спойлеров эта карта прошла мимо меня, и даже после его завершения я не сразу разглядел её потенциал. Только когда с пяток разных про-игроков стали называть её лучшим анкоммоном набора и одним из лучших удаления Стандарта, до меня наконец дошло, насколько Жажда универсальна и эффективна. Посудите сами — против большинства аггро- и мидренж колод это удаление первых угроз за 1 ману (а также любых токенов), но! в отличие от большей части ремувала, Жажда не будет мёртвым грузом против контроля, потому что за 4 маны она превращается в удаление любого Planeswalker'а или существа. Универсально!
Сейчас в Стандарте и Историческом формате имеется куча чёрного удаления на любой вкус, но у меня стойкое ощущение, что Жажда обгонит большинство конкурентов кроме разве что Смертоносной Всадницы в тех чёрных колодах, которым вторая часть карты (существо) актуальна не меньше удаления за 3 маны.
В самом худшем случае Архижрец — 1/2 за 1 ману. Не предел мечтаний, но приятно. Имея на столе любое другое существо актуального типа (вор, воин или волшебник) на 2 ход, Архижрец становится мощным 2/2 за 1 без каких-либо минусов. Чаще всего он останется 2/2, но если вам повезёт выложить до зачистки 3 члена Партии, то статы Архижреца вырастут до 3/2 за всё то же 1 ману. А актуальный тип существа (священник) гарантированно завоюет ему слот в Оржове, Боросе, Селезнии, и уж, конечно же, во ВСЕХ Моно-вайт колодах.
В колодах на механики Партии я стараюсь не рассматривать тот эталонный вариант, когда вы сколотите "фулл хаус" в виде полной Партии, но если вам таки повезёт это сделать в 1 матче из 8-10, то Архижрец разрастется до монструозных 5/2 с полётом!
Ответ на любую угорзу за 3 маны — это очень сильный эффект. Некоторые игроки уже называют эту карту "Элспет Превозмогает Смерть на минималках". В каком-то роде так оно и есть. Из недостатков — в Стандарте по-прежнему остаётся немало угроз стоимостью от 3 маны (в Историческом формате это, наоборот, более дешевые перманенты), и то существо, что вы даёте оппоненту взамен. Из плюсов — стоимость в 3 маны за такой эффект (ещё и одного цвета), и актуальный тип существа — в Историческом формате архетипу на духах как раз не хватает универсального удаления. А если учесть, что Сборная Рота может бесплатно выложить существ стоимостью до 3 маны включительно... Актуальность карты в Историческом формате на уровне.
Сложно сказать, насколько сильным недостатком будет невозможность удаления жетонов, но забывать про эту особенность не стоит.
На мой взгляд, вторая по мощности из двусторонних карт с выбором. Именно этот эффект необходим контролю в поздней игре, когда БОЛЬШЕ всего на свете вы не хотите увидеть ещё одну равнину.... Выложить вместо этого на стол двух 4/4 ангелов, и заставить оппонента зависеть от удачного топдека, чтобы не "словить" 8 урона в лицо — бесценно. Учитывая, что в матчапе "контроль против контроля" первым делом убирают в сайдборд именно зачистки, Зов Эмерии может оказаться очень неприятным сюрпризом для оппонента.
В худшем случае, это повернутая равнина. Чуть чаще, когда ваша жизнь не имеет значения (всё в том же зеркальном матче с контролем, к примеру), вы будете класть Зов Эмерии не-повернутым, чтобы сразу пустить в ход ману с неё, и только в случае "войны топдеков", вы выложите 2 ангелов — чтобы добить контроль, или дать отпор аггро или мидренжу. Учитывая, сколь низкая цена издержки у этой карты, я не удивлюсь 2-3 копиям в бело-голубом контроле ЛЮБЫХ форматов, до того она привлекательна.
Не просто одна из лучших синих карт, но и одно из лучших существ набора. Стоимость Усилителя практически исключает его из оценки карты, но вот весь остальной текст — просто сказка. В Стандарте и особенно в Историческом формате существует масса сильных эффектов за 1-2 маны, а насколько силён эффект бесплатного их каста мы можем наблюдать на примере одного из топовых Исторических архетипов — Rakdos Arcanist'е. Пассивка Призывательницы включает в себя 2-мановые заклинания, что существенно расширяет спектр доступных эффектов, но ограничивается ходом, в который вы её призвали.
Агрессивные статы вкупе с гибкой пассивкой открывает для Призывательницы путь практически в любую колоду с синим цветом, кроме совсем узких специализированных сборок вроде мерфолков.
3-мановые Planeswalker'ы "зажигали" весь прошлый Стандарт, и были настоящей грозой меты. Двоих из них настигли своевременные (Око) и не очень (Тефери) баны, а третья (Нарсет) играла во всех колодах Контроля с момента печати и до своего ухода. Что там говорить, даже в колоде чемпиона минувшего Mythic Invitational Сета Манфилда (Султай рамп) она засветилась в 2 копиях! На примере нового Джейса видно, что Wizards of the Coast урок усвоили и выпускают Planeswalker'а с низкой стоимостью с куда большей осторожностью. Посудите сами: Джейс не может сам себя защитить, за +1 всего лишь Предсказывает, а дров карты за 0 рискует его убить, если вам вдруг попадется карта стоимостью 4 и выше.
Но каждая из этих способностей имеет свои нюансы, всё не так однозначно. Самая первая особенность карты (и её уникальность) заключается в том, что Джейса можно скастовать с Усилителем за 5 маны, уж за 5 он сможет разгуляться как следует! При помощи иллюзорного двойника вы сможете Предсказывать карты до того, как будете тянуть их основным Джейсом или наоборот, да и не стоит забывать про то, что у синего цвета традиционно куча возможностей тянуть карты, что вкупе с Предсказаниями от Джейса и двойника даст синим магам возможность как никогда контролировать что и когда они вытянут. Разве не об этом мечтает любой игрок контролем?..
Красные потеряют немало игрушек в связи с ротацией (да-да, Паровичок, я говорю про тебя!), но получит взамен сразу два сильных существа в 2-мановый слот. Преобразовательницу Магмы мы рассмотрим чуть ниже, а сейчас поговорим об Устрашителе. Прежде всего, нам будет актуален его тип — воин. Это важно как для колод с синергией на Партии, так и в случае, если вы решите сделать "tribal" колоду из воинов.
Но даже если вы делаете прямолинейный Моно-ред безо всяких дополнительных синергий, статичная способность Устрашителя всё равно будет актуальной: за 1 ману вы сможете запретить любому существу блокировать его самого (и остальных воинов). Помимо этого, сам он за ту же единичку может вырасти до пугающих 4/2, а ещё за 1 ману — получить пробивной удар. Потрясающая карта, которая будет во всех красных колодах до следующей ротации. Мощная, гибкая и эффективная.
Карта по моему личному мнению попадает в топ-3 лучших двусторонних карт с выбором в наборе. Честно говоря, я не могу представить себе ситуации, когда вы НЕ захотите увидеть её в руке. Для красного цвета традиционно не страшно потерять 3 жизни в обмен на возможность выложить её развернутой. Ожидаю, что как и с другими двусторонними картами, в 80% случаев Крушение будут разыгрывать в качестве земли (повернутой или не-повернутой — в зависимости от ситуации на столе и жизни у игрока), и лишь в редких случаях — той стороной, что наносит урон.
Крушение — отличный топдек в случае манафлуда, который поможет расправиться с целым столом дешевых существ и/или Planeswalker'ом, который при этом ОСТАЁТСЯ землёй в нужной вам ситуации!
Потрясающая карточка для всех красных аггро-дек в обоих форматах. Не интересна она разве что гоблинам, остальные же с руками оторвут потенциальное 4/4 за 2 маны. Да, на 2 ходу вы нечасто сможете добиться его полных статов — разве что, наполните кладбище чем-то вроде Поставщика Сшивателя, но вот на 3 и последующих ходах иметь 4+ карт Волшебства или Мгновенных заклинаний для красных колод — легче лёгкого.
Помимо сумасшедших статов, Преобразовательница обладает замечательной активируемой способностью — за сброс карты вы можете изгнать 2 карты с верха библиотеки и разыграть любую из них на выбор до конца хода. Во-первых, способностью прокачивается сама Преобразовательница , во-вторых, вы можете наполнить кладбище, если это требуется для других карт вашей колоды (привет Фениксам!), и в-третьих, вы банально можете сбрасывать земли в обмен на что-то более актуальное.
Друидка Райских Кущ покидает чат, но её место занимает манаразгон калибра покрупнее... За ту же стоимость, Кобра рампит не так же гарантированно, и не имеет защиты в виде Порчеустойчивости, но! возможность "разогнаться" несколько раз с лихвой окупает этот недостаток! Учитывая, что балом в Стандарте и Историческом формате по-прежнему правит Уро, Титан Гнева Природы, а Спираль Роста избегает бана в "старших форматах"... Вы ещё вдоволь успеете наматериться на эту безобидную с виду змейку :) Топовая карточка, которая зайдёт практически в любую колоду с зелёным цветом, особенно с упором на манаразгон и/или вернувшуюся в Стандарт механику Землепада.
Что больше всего любит зелёный цвет? "Жирных" существ. А ещё? Много маны, то есть земли. Kazandu Mammoth — уникальная карточка, которая предоставляет зелёным магам на выбор И то, И другое. Нужно оказать давление на оппонента — кладём на стол мамонта за смешные 3 маны, с возможностью вырасти до 5/5 и больше (именно в зелёном цвете концентрируется больше всего эффектов с выкладыванием дополнительных земель). У вас нехватка земли — кладём землёй вверх. Вы на поздних ходах, и нужен подходящий топдек, а в руке одни земли? Кладём на стол мамонта и усиливаем его до 5/5 сколь угодно, пока не закончатся земли.
Потрясающая гибкость и универсальность, карточка зайдёт практически в любую колоду с зелёным цветом — будь то Stompy-вариант с кучей сильных существ, или рамп с добавлением любого цвета/цветов. Минус в виде выхода на стол повернутой в данном случае окупается остальными плюсами карты.
Изюминка новой Ниссы в том, что вам не нужно подыскивать под неё колоду на Землепаде — она будет хороша и без огромного количества земель и соответствующих триггеров. Рискну и предположу, что новая Нисса будет куда менее "поломатой", чем предыдущая за 5 маны. Это отличный Planeswalker, который, однако, не может защитить себя в ход выхода (только в том редком случае, когда вы положите вслед за Ниссой 2 земли на стол, а потом активируете способность за 5 лояльности). Поэтому постарайтесь предварительно выложить пару существ ей на защиту.
В случае пустого стола у оппонента, чёрно-зелёный Planeswalker будет кусать его по 3 урона каждый ход, пока не получит возможность выложить существо с кладбища или с руки, да ещё и с двумя жетонами +1/+1. На мой взгляд, это очень сбалансированная карточка, которая определенно найдёт себе место в колодах c Землепадом, взаимодействии с кладбищем, и просто в Голгари и Султай мидренже.
Рейтинг этих земель всецело зависит от формата, в котором вы предпочитаете играть. В Стандарте я поставлю им 11/10 потому что формат только что потерял свои лучшие земли — двойные "шокленды" (земля, которая может войти не-повернутой за плату в 2 жизни), а Тропы — это вторые по эффективности двойные земли в Стандарте. Исторический форматже на данный момент имеет как "шокленды", так и вышедшие годом ранее "чекленды" (земли, которые могут войти не-повернутыми, если у вас есть базовые земли тех же цветов), поэтому "фиксированные" по цвету двойные земли в виде Троп не так ценны... Хотя, я не удивлюсь, если они будут играть в 3-4 копиях и в Историческом формате тоже! До того ценна возможность положить землю нужного цвета не-повернутой в любой моменты игры.
Жалко только, что мы не увидим оставшихся 4 цветовых комбинаций до следующего года — "Расцвет Зендикара" принесёт нам только 6 из 10. Оставшиеся 4 (в цветах Азориуса, Ракдоса, Голгари и Симика) тропы подойдут в наборе "Kaldheim" в начале 2021 года.