Master of Orion - Интервью с разработчиком игры Александром Зезюлиным
24 августа 2016
3856
5
Как вы оцениваете работу WG Labs в плане издания первой большой игры?
В первую очередь, важно понимать, что WG Labs — это не какой-то отдельный издатель внутри Wargaming. Да, есть менеджеры, работающие только над продуктами этого бренда, есть сайт для приема новых игр на издание или финансирование, есть ряд активностей, которые делаются от имени «лаборатории». Но это все тот же Wargaming, заинтересованный в поиске оригинальных решений и продуктов.
Конечно, многое в запуске Master of Orion было для нас новым и непростым. Мы впервые работали над проектом «под ключ» с внешней студией, не связанной с нами долгосрочными обязательствами, да еще и находящейся очень далеко от всех наших офисов. Мы впервые для себя запускали игру сразу на Steam, GoG, делали клиенты под Mac и Linux. Впервые же для себя мы провели эксперимент с ранним доступом к игре и работой с отзывами сообщества, для изменения продукта на этой стадии. И все эти трудности одновременно — плата за образование, за выученные уроки на новых для нас площадках, в новом для нас жанре игр.
Можно ли сказать, что все уроки выучены на отлично? Наверное, нет: нам было и есть куда стремиться, чтобы стать лучше.
Что успели поменять в игре с момента запуска раннего доступа?
Основные изменения, помимо очевидной правки ошибок, касались игрового баланса и AI. «Орион» стартовал в ранний доступ с небольшим числом рас, хотя контент был готов практически для всех 11 уже тогда. Постепенно добавляя новые расы, мы внимательно смотрели на их взаимодействие, проводя как сбор статистики поведения игроков, так и внутренние тесты, в которых AI сражались между собой «на перемотке», выдавая нам статистику по сотням полных игровых сессий, которые в случае с реальными игроками заняли бы тысячи и тысячи часов.
Основываясь на сводных данных и обсуждениях, которые игроки вели между собой на разных площадках, мы меняли параметры рас патч за патчем. Так, например, вернулся в игру перк Creative у Псилонов. Поначалу мы не хотели его оставлять, поскольку в первых играх серии он, по нашему мнению, был совершенно читерским. Но игроки настояли, и перк снова в игре.
Помимо балансных соображений, расы правились и для того, чтобы дать каждой из них свой путь развития. Здесь было очень легко перегнуть палку. Слишком много бонусов — и раса становится не только интересной, но и слишком сильной. Слишком мало бонусов — и выбор расы превращается в чисто эстетический. Я полагаю, что такая балансировка продолжится и после запуска игры в релиз.
Что касается AI, игроки были практически единодушны в том, что соперники не особо умны и их легко победить. Теперь в игре есть несколько уровней сложности, а AI тщательнее планирует свое поведение в бою и дипломатии, гораздо грамотнее управляется со своими колониями. Оптимизация работы AI с колониями позволила нам улучшить и автоматизацию экономики игрока, если он захочет отдать часть управления в руки компьютера, сосредоточившись на покорении галактики.
Как реагировали и реагировали ли вообще разработчики на критику комьюнити по поводу игры?
Сбор отзывов не прекращается и сейчас, мы следим за реакцией аудитории на обновления, собираем предложения по доработке игры. Если забыть о троллях и хейтерах, чья критика все равно не попадает в обобщенные материалы, то можно выделить два больших потока критики. Первый – вещи, которые мы менять не будем. Основы игры, такие как визуальная составляющая в целом, режим реального времени в тактических боях и тому подобное. Второй – вещи, которые мы хотим и будем менять, в соответствие с отзывами и собранными данными. Например, баланс, поведение AI, как я уже сказал. Или вот, например, работа игровой экономики.
Внутри команды, работавшей над дизайном игры, были разные мнения. Кто-то хотел видеть в игре простую модель экономики, кто-то стоял на позиции максимального сохранения модели исходной, из первых двух игр. Тут нам как раз и помогли отзывы сообщества, подкрепленные позицией советников, ветеранов серии Master of Orion (и да, игра в этом аспекте стала ближе к оригинальной серии, хотя это и означало усложнение модели для понимания).
После запуска, чего ожидать нам от разработчиков игры?
С релизом работа над игрой не прекращается. Первый патч уже наготове. А о дополнениях и продолжениях мы расскажем, когда придет их время.
Достаточно ли 6 месяцев для приведения игры к тому виду, который сами разработчики и хотели получить?
Ох, это тема для постоянных споров на наших встречах. Мое личное мнение — игры выходят в ранний доступ, чтобы быть в нем как можно дольше, собрать максимум критики и отзывов и существенно измениться. Если игры не меняются на основе отзывов, то и ранний доступ им не нужен, а нужен релиз. С «Орионом» ситуация такова, что бесконечно держать его в бета-режиме было бы просто неправильно по отношению к аудитории, но и выпустить игру в ранний доступ, и тем более релиз в совершенно сыром виде, мы тоже не могли. Многие решения, таким образом, были уже отлиты в граните и не могли изменяться. Много сил было брошено на полировку продукта, а не на его переделку. Был ли ранний доступ нам полезен? Несомненно! Хотел бы я оставить игру в раннем доступе еще на полгода? Да… но нет.
В первую очередь, важно понимать, что WG Labs — это не какой-то отдельный издатель внутри Wargaming. Да, есть менеджеры, работающие только над продуктами этого бренда, есть сайт для приема новых игр на издание или финансирование, есть ряд активностей, которые делаются от имени «лаборатории». Но это все тот же Wargaming, заинтересованный в поиске оригинальных решений и продуктов.
Конечно, многое в запуске Master of Orion было для нас новым и непростым. Мы впервые работали над проектом «под ключ» с внешней студией, не связанной с нами долгосрочными обязательствами, да еще и находящейся очень далеко от всех наших офисов. Мы впервые для себя запускали игру сразу на Steam, GoG, делали клиенты под Mac и Linux. Впервые же для себя мы провели эксперимент с ранним доступом к игре и работой с отзывами сообщества, для изменения продукта на этой стадии. И все эти трудности одновременно — плата за образование, за выученные уроки на новых для нас площадках, в новом для нас жанре игр.
Можно ли сказать, что все уроки выучены на отлично? Наверное, нет: нам было и есть куда стремиться, чтобы стать лучше.
Что успели поменять в игре с момента запуска раннего доступа?
Основные изменения, помимо очевидной правки ошибок, касались игрового баланса и AI. «Орион» стартовал в ранний доступ с небольшим числом рас, хотя контент был готов практически для всех 11 уже тогда. Постепенно добавляя новые расы, мы внимательно смотрели на их взаимодействие, проводя как сбор статистики поведения игроков, так и внутренние тесты, в которых AI сражались между собой «на перемотке», выдавая нам статистику по сотням полных игровых сессий, которые в случае с реальными игроками заняли бы тысячи и тысячи часов.
Основываясь на сводных данных и обсуждениях, которые игроки вели между собой на разных площадках, мы меняли параметры рас патч за патчем. Так, например, вернулся в игру перк Creative у Псилонов. Поначалу мы не хотели его оставлять, поскольку в первых играх серии он, по нашему мнению, был совершенно читерским. Но игроки настояли, и перк снова в игре.
Помимо балансных соображений, расы правились и для того, чтобы дать каждой из них свой путь развития. Здесь было очень легко перегнуть палку. Слишком много бонусов — и раса становится не только интересной, но и слишком сильной. Слишком мало бонусов — и выбор расы превращается в чисто эстетический. Я полагаю, что такая балансировка продолжится и после запуска игры в релиз.
Что касается AI, игроки были практически единодушны в том, что соперники не особо умны и их легко победить. Теперь в игре есть несколько уровней сложности, а AI тщательнее планирует свое поведение в бою и дипломатии, гораздо грамотнее управляется со своими колониями. Оптимизация работы AI с колониями позволила нам улучшить и автоматизацию экономики игрока, если он захочет отдать часть управления в руки компьютера, сосредоточившись на покорении галактики.
Как реагировали и реагировали ли вообще разработчики на критику комьюнити по поводу игры?
Сбор отзывов не прекращается и сейчас, мы следим за реакцией аудитории на обновления, собираем предложения по доработке игры. Если забыть о троллях и хейтерах, чья критика все равно не попадает в обобщенные материалы, то можно выделить два больших потока критики. Первый – вещи, которые мы менять не будем. Основы игры, такие как визуальная составляющая в целом, режим реального времени в тактических боях и тому подобное. Второй – вещи, которые мы хотим и будем менять, в соответствие с отзывами и собранными данными. Например, баланс, поведение AI, как я уже сказал. Или вот, например, работа игровой экономики.
Внутри команды, работавшей над дизайном игры, были разные мнения. Кто-то хотел видеть в игре простую модель экономики, кто-то стоял на позиции максимального сохранения модели исходной, из первых двух игр. Тут нам как раз и помогли отзывы сообщества, подкрепленные позицией советников, ветеранов серии Master of Orion (и да, игра в этом аспекте стала ближе к оригинальной серии, хотя это и означало усложнение модели для понимания).
После запуска, чего ожидать нам от разработчиков игры?
С релизом работа над игрой не прекращается. Первый патч уже наготове. А о дополнениях и продолжениях мы расскажем, когда придет их время.
Достаточно ли 6 месяцев для приведения игры к тому виду, который сами разработчики и хотели получить?
Ох, это тема для постоянных споров на наших встречах. Мое личное мнение — игры выходят в ранний доступ, чтобы быть в нем как можно дольше, собрать максимум критики и отзывов и существенно измениться. Если игры не меняются на основе отзывов, то и ранний доступ им не нужен, а нужен релиз. С «Орионом» ситуация такова, что бесконечно держать его в бета-режиме было бы просто неправильно по отношению к аудитории, но и выпустить игру в ранний доступ, и тем более релиз в совершенно сыром виде, мы тоже не могли. Многие решения, таким образом, были уже отлиты в граните и не могли изменяться. Много сил было брошено на полировку продукта, а не на его переделку. Был ли ранний доступ нам полезен? Несомненно! Хотел бы я оставить игру в раннем доступе еще на полгода? Да… но нет.