Мастодонты Kickstarter''a - Project: Eternity, Torment и Star Citizen

18135
42
Ютуб, фейсбук или твиттер. Все это появилось в нашей жизни каких-то пару лет назад, но уже совершенно невозможно представить, как вообще можно было обходиться без всего этого. Для игровой индустрии переломный момент такого же масштаба наступил 8 февраля 2012 года. Тогда Тим Шейфер, один из дизайнеров Monkey Island, создатель Grim Fandango и Psychonauts, отчаявшись найти издателя для нового квеста, запостил призыв на мало кому известной платформе crowdfunding‘a Kickstarter: помогите создать классический квест или жанр Adventure умрет! Шейфер не ждал ответа на этот крик отчаянья, но всего за месяц вместо намеченных 400 тысяч долларов было собрано больше 3,3 миллионов. И тут началось. Последовал целый вал кампаний по воскрешению давно забытых жанров. Принцип всегда тот же: появляется известный разработчик-мастодонт, который лет двадцать назад сваял нечто поистине великое, заявляет, что только он может воскресить жанр, который давно не нужен издателям, показывает увлекательную концепцию, обещает участие пожертвователей в процессе разработки и получает приток фанатских средств. Хотя эйфория Kickstarter’a началась совсем недавно и не один из по настоящему громких проектов еще даже не близок к завершению, в игровой индустрии уже наступила новая эпоха, когда появился третий путь между жалкой жизнью инди-девелопера и существованием под пятой помешанного на продажах издателя. Все, конечно, не так просто. Множество попыток разработчиков с громким именем сыграть на ностальгических струнах игроков закончились неудачей или минимумом собранных средств. С другой стороны, несколько проектов, следуя успеху Тима Шейфера, завоевали бешенную популярность и побили рекорды собранных пожертвований. Что это за игры? Чем они обязаны своим успехом? Что объединяет их? И выйдет ли из этого что-то путное?

Мы решили рассказать о трех самых успешных играх Kickstarter’a, настоящих мастодонтах, собравших наибольшее количество средств: Project: Eternity от Obsidian, Torment: Tides of Numenera oт inXile Брайана Фарго и Star Citizen, проект собственной студии Криса Робертса. Мы хотим представить эти игры тем, кто о них еще ничего не слышал, а остальным – дать возможность сравнить их между собой. Мы сравниваем несравнимое? Быть может, но, во-первых три игры с системой личного развития и открытым миром не так уж и плохо уживаются в сравнительной таблице, а, главное, мы хотим показать вам не только сами игры. Мы хотим с вами взглянуть на них через призму Kickstarter’a: понять, какими особенностями они обязаны новой системе финансирования, как они в прямом сравнении справились с кампанией по сбору средств и какой из этого можно сделать вывод о шансах каждого из трех проектов (а все они еще в очень ранней стадии разработки) на успех. Интересует ли вас информация только по одной из игр или сравнение определенного аспекта? Решайте сами.



Project: Eternity

Жанр и прообразы
Классическая партийная RPG с тактическими боями (Baldurs Gate 2, Icewind Dale 2)

Финансирование получено
14.09.2012

Собрано
$3.986.929

Видео прототипа


Разработчик-паровоз
Джош Сойер. Ветеран Black Isle и студии-наследницы Obsidian. главный дизайнер Icewind Dale 1 и 2, которые взяли все лучшее от Infinity Engine и наработок Baldur’s Gate, сделав, однако, упор на сложных, зубодробительных боях. Джош также руководил производством закрытого Van Buren (попытка создать Fallout 3 в недрах Black Isle) и так и нереализованного Baldur’s Gate 3. Так же в команде: Тим Кайн, ведущий программист Fallout 1 и Крис Авеллон, главный дизайнер Planescape: Torment.

Релиз и текущий статус
Начало 2014 года.
Уже во время кампании по сбору средств разработчикам было что показать – от артов до видео конкретных локаций. Теперь же можно сказать, что предпроизводство успешно пройденo и игра постепенно обретает форму. Вручную создаются такие детали, как туман войны (которого нет в движке), система сохранений и инструменты для быстрого создания локаций. Сами монстры и локации пока носят характер прототипа. Как только все технические элементы будут интегрированы, начнется полномасштабное производство контента. И, немаловажная деталь: игра выйдет и на русском языке в день мирового релиза.

Подход к разработке
Самый традиционный, по равнению с двумя другими играми. Obsidian – крупный разработчик, создающий одновременно и мейнстримовые игры для больших издателей. Из 100 человек в калифорнийском Ирвине над Project: Eternity работают пятнадцать, примерно столько же, сколько работало над крупными RPG в девяностые. Соответственно, Obsidian, скорее всего, обойдется внушительной набранной суммой и не будет обращаться за дополнительным капиталом (как разработчики Star Citizen). Obsidian, из всех трех студий, вообще ведет себя скромнее всего, отлично осознавая ограниченный масштаб проекта и не вдаваясь в расплывчатые описания (Torment) или обещания золотых гор (Star Citizen).

Мир
Вселенная Project: Eternity создается с нуля, а значит, освобождает разработчиков от давления лицензий. Прописан целый фэнтезийный континент, однако действие игры будет происходить в одной его области, в прибрежной южной провинции Drywood. К особенностям мира принадлежит реинкарнация – вселенная переполнена душами погибших, обретших новое тело. Знания о причинах этого принадлежали древней, погибшей цивилизации Гланфатанцев, руины которой могут содержать разгадку.

Сюжет
Obsidian не спешит раскрывать детали сюжета, в значительной степени потому, что сюжет еще не выписан в деталях (разработчики собираются использовать мнения пожертвователей для решения по тем или иным аспектам сюжета). То, что мы знаем - расплывчато. В начале своего пути герой оказывается замешанным в неком сверхъестественном событии, которое влечет за собой угрозу игровому миру. Путешествуя по локациям, игроку предстоит столкнуться с персонажами и фракциями, на которых это событие отразилось как напрямую, так и через самого героя. Это и должно дать поводы к конфликтам, напоминающим греческие трагедии и ставящим героя перед сложными, одинаково гибельными решениями.

Развитие
Мы выбираем один из двенадцати классов и одну из шести рас, а во время наших путешествий встречаем новых соратников, составляя группу из шести участников. Качаясь до максимального, двенадцатого уровня, мы получаем умения, очки характеристик и талантов. Как и положено традиционной RPG (неозвучанные) диалоги будут играть важную роль, а класс и раса персонажа откроют уникальные опции в разговоре. Будет ли в игре существенное количество заданий сопартийцев – вопрос еще не решенный, но вот диалоги с группой будут играть ключевую роль. Нам также обещают, что задания будут проходиться несколькими путями, впрочем, мир Project: Eternity куда более серый, чем в D&D, поэтому и выбор часто будет между „плохо“ и „еще хуже“ – разработчики указывают на Ведьмака, как на пример для подражания.

Классы
Всего 11 классов будут доступны при выборе персонажа. Разработчики разделили их на три типа по степени „смелости“ дизайна. Четыре класса – всем известный стандарт, от воина до целителя. Еще пять – оригинальнее, но соответствуют похожим аналогам во вселенной D&D, например, друид со своими способностями к превращению в животных или монах, использующий собственные раны, полученные в бою, для особенных умений.

Наконец, особенно разработчики гордятся двумя последними классами. Chanter составляет из своих песен сложные комбинации наносящих урон эффектов и баффов для сопартийцев. После определенного количества комбинаций он открывает себе доступ к особо мощным крикам, наносящих прямой урон. Cipher проникает в голову жертвы телекинезом. Эффекты его заклинаний сперва слабы, но, удерживая связь с жертвой, он может довести легкую головную боль для психического взрыва, наносящего урон по площади.

Бой
Как в Baldur’s Gate и Icewind Dale ставка в бою делается на тактику и умелое управление группой. Бой проходит в реальном времени, но мы в любой момент можем поставить его на паузу, раздавая команды соратникам или меняя боевое построение группы. В новинку режим „Slow Combat“ – мы в любой момент можем замедлить происходящее, чтобы успеть раздавать приказы, без необходимости пользоваться паузой. Отсутствие строгого корсета D&D позволяет создать более ясную систему, без множества спас-бросков и исключений. Привычные проценты урона приходят на смену кубикам. Тем не менее, уровень сложности должен быть на одной ступеньке с Icewind Dale, а с помощью дополнительных настроек может быть доведен и до уровня беспощадных боев Icewind Dale 2.

Движок (и бонусы технологии)
Unity. Все три игры объединяет жажда сократить время разработки, сделав ставку на движки с большим количеством готовых инструментов (как в свое время Bioware с Hero Engine для SW:ToR). Unity обладает встроенной физикой, набором скриптов, а также магазином текстур, звуков, и дополнительных скриптов для разработчиков. Он позволяет создавать локации с огромной быстротой (так разработчики Dreamfall: Chapters, другого популярного проекта на Kickstarter’e, „собрали“ функционирующую локацию для демонстрации за несколько дней). Не смотря на то, что движок используется в большом количестве браузерок и мобильных игр, он позволяет достигать хорошего уровня графики. Могут, однако, сказаться ограничения на размер локаций.

В отличии от Torment, Project: Eternity делает ставку на настоящий 3D, никаких задников. Нас ждут объемные тени и туман, динамическое освещение и смена дня и ночи. Ностальгические ощущения призваны обеспечить, во-первых, стиль, напоминающий что-то между Icewind Dale и Neverwinter Nights 2, во-вторых фиксированная изометрическая камера. В целом, графика пока выглядит скромновато, но и разработка началась не так давно.

Графика и стиль
Галерея gals/2013/projecteternity

Экономика и экипировка
Крафт и зачаровование были обещанны игрокам за преодоление барьера в 2,4 миллиона долларов. Система, похоже, будет незатейливой. Бутылки варятся из найденной в открытом мире травы, а оружие улучшается на любой наковальне. Больше внимания уделено самой экипировке. Она будет иметь несколько защитных характеристик, помогающих против разных типов атак. Так что частью билда станут серьезные раздумья о том, защищать ли нашего персонажа от заклинаний контроля или улучшать рефлексы для отражения магических атак.

Причина успеха на Kickstarter''e
Ностальгия по временам, когда бой в RPG заключался не в стрельбе из укрытия а ля Mass Effect, a в спокойной раздаче приказов большой группе во время паузы; по временам, когда характеристики, таланты и броня требовали долгих размышлений, чтобы добиться максимального эффекта, по временам больших, прописанных диалогов с ощутимыми последствиями. Именно эта ностальгия, вкупе с опытом Obsidian (и прошлым успехам Black Isle,из которого вышло большинство разработчиков), обеспечила огромный приток пожертвований в кратчайший срок.


Перспективы
Те, кто вложил деньги в Project: Eternity ждут хорошей, старомодной, тактической RPG. Я уверен, что они ее получат. Obsidian опытная компания, причем именно с опытом в этой области. Совсем другой вопрос, получим ли мы великую игру. Мы же все с вами знаем, как Obsidian тянет, иногда к посредственности. Даже успех New Vegas не заглушил ощущений от однообразных сиквелов и неудачных попыток создать что-то свое (Alpha Protocol). Да и сама компания не переоценивает масштаб проекта. Итого весьма велик риск получить нечто добротное, но не дотягивающие даже до Dragon Age 1 и Neverwinter Nights, не то, что до Baldur’s Gate. Но добротная RPG старой школы в новом проекте видна уже сейчас.




Torment:
Tides of Numenera



Жанр и прообразы

Тактическая RPG с упором на сюжет и (текстовые) диалоги (Planescape: Torment)

Финансирование получено
5.4.2013

Собрано
$4.188.927

Видео прототипа


Разработчик-паровоз
Колин МакКомб. Соавтор Planescape: Torment. Той самой Planescape: Torment, которая, не обретя успеха на прилавках, за последние 14 лет нашла славу сопоставимую с литературной классикой. Именно эта легендарность и обеспечила молниеносную кампанию на Kickstarter’e для нового проекта. Так же в той или степени задействованы: Из бывшей команды Planescape - Адам Хейн, соавтор, и Крис Авеллон, главный дизайнер, Марк Морган, композитор (также создавший саундтреки Fallout 1, 2 и New Vegas) а так же несколько приглашенных авторов, например модный фэнтезийный писатель Патрик Ротфусс.

Релиз и текущий статус
Не раньше 2015.
К кампании на Kickstarter’e будущие создатели не принесли ничего, кроме нескольких артов и двух 2D-задников с 3-D персонажем на переднем плане. Не будет преувеличением сказать, что успех кампании принесли слава Planescape и громкие имена разработчиков. Процесс создания игры только-только начинается. Например, сейчас движок оптимизируют под изометрическую камеру, готовят прототип и начинают писать массу диалогов. Кроме того, еще только предстоит принять важные решения по геймплею, например, о боевой системе.

Подход к разработке
Смесь традиционной разработки с опытом мододелов. Колин МакКомб использует весьма смелый подход к разработке. За „черновую“ работу по созданию скриптов, моделлированию, анимированию и т.д. отвечает чуть меньше 30 человек в студии InXile, но они же параллельно работают над Wasteland 2 Брайана Фарго, основным проектом компании. За более художественную часть отвечает звездный состав ветеранов, которые, правда, в большинстве своем, работают как фрилансеры-мододелы из дома: например, Адам Гейне, соавтор сюжета, продолжает развивать собственный детский дом в Тайланде. Подход к RPG с пятимиллионным бюджетом как к моду мог бы показаться рискованным, но он разумен, учитывая важность письменного текста в проекте. Так, многие приглашенные звезды, вроде Патрика Ротфусса и Криса Авеллона, ограничатся созданием одного соратника и написанием его диалогов – это реально сделать и из дому.

Мир
Мир нового Torment будет основан не на вселенной D&D, а на фэнтезийной вселенной Numenera, созданной членом команды Монте Куком для собственной настольной игры (тоже получившей финансирование через Kickstarter). Впрочем, для сюрреалистичного мира между жизнью и смертью a ля Planescape: Torment, где можно разговаривать со шкафами и встретить нежить в качестве домашней прислуги, и где реальность зависит от того, сколько людей в нее верят, изначальный сеттинг не так уж важен. Разработчики готовы основательно подстроить новый мир под дух старого Planescape.

Сюжет
Сюжет Planescape: Torment запоминается именно тем, что это не классический фэнтезийный эпос. Это философское путешествие к вопросам бытия, в первую очередь к вопросу о том, что такое личность. И, как хороший роман, Planescape сделал ставку именно на вопросы, а не на ответы. В Torment: Tides of Numenera должен быть реализован тот же подход. Авторам даже пришлось полностью избавиться от первого наброска сюжета. Причина: слишком эпичненько-фэнтезийненько.

По новому сюжетному плану мы будем играть „Последним Отверженным“ – телесной оболочкой, которую за ненадобностью покинул древний и переменчивый бог. Эта оболочка, однако, развила собственное сознание и личность, которая и отправляется на поиски переменчивого бога, постоянно сталкиваясь с поступками, которые тот совершал в нашем теле. „Чего стоит одна человечская жизнь?“ – вот вопрос, который мы будем исследовать большую часть игрового времени.

Развитие
Геймплейные аспекты пока проработаны куда хуже, чем сюжетные. Диалоги вновь будут играть важнейшую роль, также как наша группа и взаимоотношения внутри нее. Озвучка для создателей Torment’a – полная ересь. Хорошую RPG по их мнению надо читать спокойно и основательно. Более того, даже развивая своего персонажа, мы сможем избегать боев, усиливая нужные атрибуты и правильно выбирая опции в диалогах. Нам также обещан мир, реагирующий на наши решения и моральная система, значительно более сложная, чем в мире D&D. Выбор в пользу одного из четырех приливов (чего-то вроде комплекса моральных ценностей) будет влиять не только на диалоги, но и на наши способности и предметы, которые мы будем находить.

Классы
Первый выбор будет между тремя классами: классическими воином, вором и магом. Но важнее будет „фокус“ – выбор пути развития вне зависимости от конкретного класса (напрашиваются параллели со Skyrim). Более подробно система пока не разработана.

Бой
Все просто – разработчики в принципе еще ничего не решили. Руководитель технической стороной проекта Кевин Саундерс хочет проработать несколько разных концепций и потом голосованием выяснить, что больше нравится жертвователям. Известно лишь, что подход к бою должен быть скорее сюжетным, чем механическим. Течение боя должны определять не только наши способности, но и принятые до боя решения, а также большое количество одноразовых предметов с тем или иным эффектом. Но вот будут ли бои проходить в реальном времени или пошагово? Абсолютно открытый вопрос.

Движок (и бонусы технологии)
Unity, по тем же причинам, что и у Project: Eternity. В отличии от него, правда, Torment вообще не будет использовать чистый 3D. Чтобы добиться художественного стиля, сопоставимого с Planescape: Torment, разработчики будут использовать нарисованные художниками 2D-задниками с 3-D элементами и анимированными 3D-персонажами. Уже по первым двум скриншотам можно сказать, что этот стиль выглядит на удивление цельным и 2,5D очень идет этой игре.

Графика и стиль

Экономика и экипировка
И тут подробностей не густо. Разработчики больше любят говорить о том, как напишут подробную биографию для каждого значимого предмета экипировки, чем о деталях системы предметов и экономики. Важно, что найденное оружие и броня будут практически живыми – они будут часто обладать собственными способностями и поведением.

Причина успеха на Kickstarter''e
Легенда. Легенда о Planescape: Torment, великой, ни на что не похожей игре. У Torment: Tides of Numenera никогда бы не было шансов появится через обычного издателя, зато одно присутствие членов старой команды, обещания глубокого, личностного сюжета и атмосферные арты, обеспечили бешенный успех на Kickstarter’e. Не смутили пожертвователей ни смелый подход к разработке, ни пока еще скудная проработанность проекта. Один лишь шанс увидеть что-то похожее на Planescape, очевидно, стоило перевода на счет разработчиков.

Перспективы
Torment: Tides of Numenera выглядит самым шатким проектом из трех. Очень много рисков: разбросанная по всеми миру команда, отсутствие готовой технической базы и четких представлений и дизайне будущей игры и не в последнюю очередь слава великой игры-предшественницы, которую еще попробуй догони. Но, в конце концов, все будет зависеть от глубины и проработанности сюжета, от качества диалогов и от влияния наших действий на игровой мир. Если удастся это – фанаты простят любые огрехи.




Star Citizen


Жанр и прообразы
Космосим-песочница с значительными ММО-элементами (Privateer, Freelancer, Wing Commander).

Финансирование получено
19.11.2012

Собрано
$2.134.374 (+$7.747.764 через сайт)

Видео прототипа


Разработчик-паровоз
Крис Робертс. В 90м году он заставил фанатов космосимов вложить больше тысячи долларов в апгрейды, чтобы лишь начать наслаждаться Wing Commander на максимальных настройках. Все девяностые годы серия обладала бешенной популярностью, найдя свой путь между хардконостью X-Wing и Elite и аркадными космическими пострелушками. Успеха добавили киносцены с известными звездами (Марк Хэмилл!). После 10 малоудачных лет в киноиндустрии Крис Робертс пытается реализовать на средства фанатов то, что ему не давали издатели с Freelancer (2003), собрав команду из ветеранов Origin, создававших Wing Commander.

Релиз и текущий статус
2014.
Еще до кампании на Kickstarter‘е год ушел на создание прототипа с небольшой командой. Именно великолепие его графики, не в последнюю очередь, и обеспечило игре рекордное число спонсоров. Сама разработка началась лишь в начале этого года. Подражая Minecraft, Star Citizen будет выпускаться модулями, причем уже на ранних стадиях разработки. Уже летом пожертвователи смогут прогуляться по станциям, к осени на этих станциях можно будет разговаривать с NPC, смотреть списки заданий и общаться с другими игроками, а уже в декабре обещан открытый тест догфайтов в космосе.

Подход к разработке
Масштабный. Над Star Citizen уже сейчас работают 60-70 человек в нескольких студиях. 15-20 человек в Лос Анжелесе занимаются концепт-артами и интеграцией произведенного контента, от 20 до 30 человек работают над основными системами в Остине, студия в канадском Монреале занимается серверами, а в мексиканском Мотеррее помогают с графикой.

Такой масштаб означает, что даже девяти уже собранных миллионов на разработку попросту не хватит. Крис Робертс с самого начала планировал обращаться к инвесторам за дополнительными средствами, чтобы Star Citizen стала настоящей игрой ААА класса с бюджетом в несколько десятков миллионов. Впрочем, чем больше инвесторов, тем меньше контроля над разработкой в руках создателей и игроков. Поэтому Робертс надеется, что бешенная популярность проекта и постоянно поступающие пожертвования помогут свести дополнительные инвестиции к минимуму.

Мир
Действие разворачивается в 2949 году. Огромная империя людей напоминает Рим в поздней античности – увядающий, но все еще главный очаг цивилизации. В 100 солнечных системах для свободного исследования обитают не только люди. Как и в Риме к границам подбираются варвары – жестокие рептилии Вандуул, а также другие расы, которые должны будут постоянно добавляться в игру, предоставляя игрокам не только врагов, но и новые технологии и трофейные корабли.

Сюжет
То, что мы знаем, звучит знакомо. Игрок поступает молодым пилотом на службу Империи. После нескольких патрулей он оказывается втянут в жестокую войну с расой пришельцев Вандуул, которые, похоже, выполняют ту же функцию, что и Килрати в Wing Commander. Красочные сюжетные повороты прилагаются, впрочем, их обеспечивают теперь не киносъемки, а встроенные в движок возможности Motion Capturing. Актерское качество, правда, по-прежнему должны обеспечивать звезды, в том числе и старые знакомые времен Wing Commander. Робертс, в частности, надеется, что „дружеский разговор по душам“ убедит присоединиться и Марка Хэмилла. Сюжет, при всем этом, будет являться лишь опциональной частью огромной песочницы.

Развитие
Как и в Privateer того же Криса Робертса мы начинаем на маленькой космической лоханке и можем любыми способами пробивать себе дорогу к славе и богатству. Перевозки, эскорт караванов, экономическое производство или попросту пиратство. Star Citizen обещает все известные по космосимам способы заработка. Роль классов исполняют корабли. Мы хоть и создаем персонажа в редакторе и можем разгуливать им по станциям, вот только он смертен. При кончине мы просто создаем ему наследника, продолжая семейную историю.

Корабли
В этой области Star Citizen развивает настоящую гигантоманию. Каждый корабль можно модифицировать сотней различных модулей, большинство из которых должны отображаться визуально. Количество слотов для разных типов улучшений, естественно, ограниченно, поэтому, как и в EVE, фит корабля может кардинально изменить его область применения. Необычно то, что наш потенциальный ангар не ограничивается истребителями и перехватчиками. Пилотируемы будут как толстые грузовики (с встроенным мини-ангаром для юркого истребителя), так и большие материнские корабли. Другие игроки смогут подсобить, заняв турели или истребители в ангаре. На старте, однако, будет доступно не больше 10-12 кораблей. Команда обещает добавлять больше каждый месяц и использовать творения игроков, если они будут соответствовать стандартам качества.

Бой

Не смотря на доступную казуалу систему управления, на заднем плане будет работать основательная физическая модель, позволяющая (опционально) управлять в бою множеством субсистем вручную. Как это скажется, к примеру, на балансе в PvP - вопрос открытый. Один из многих шатких пунктов касательно баланса.

Благодаря возможностям движка, будет реализован даже абордаж кораблей. Для этого нужно взорвать щиты и турбины жертвы, что позволяет нам высадиться на борт и лично убить капитана в режиме шутера.

Движок (и бонусы технологии)
CryEngine 3. Во-первых, потому что Робертс помешан на графике и фотореализме. Первые ролики это отлично подтверждают. Но, как и Unity, CryEngine нашпигована дополнительными утилитами, ускоряющими разработку. Например, тут есть целая студия по быстрому созданию роликов. Встроена система освещения и искусственного интеллекта, а вся реализация космических кораблей основывается на уже заготовленной системе наземного транспорта. Тут вообще, уже заложен рудимент гейплея Crysis’a, включающий систему шутера от первого лица, боевую анимацию и систему оружия. Разработчикам остается лишь поменять модели персонажей и бластеров и готова система абордажа.

Графика и стиль

Экономика
Как и в EVE Online, разработчики надеются переложить экономику на плечи игроков. Они смогут строить заводы и поставлять рабочих, производить нелегальные товары или чинить свое предприятие после случайных событий, вроде метеоритного дождя. Потребности крафтеров станут источников генератора заданий по доставке и эскорту для других игроков. Все нажитое, кстати, можно потерять при разрушении корабля (что дает возможности для наживы в PvP), однако, страховка обещает быть достаточно чадящей.

Онлайн-элементы
Игровой мир должен поселиться на огромном сервере, поддерживающем до 100 тысяч пилотов. Star Citizen, безусловно, онлайн-игра, но это не MMO. Каждая система – отдельный инстанс, соответственно возможно бесконечное количество зеркал. Более того, зеркала подстраиваются под желания игрока. Если он захочет, там могут обитать только NPC (что превращает игру в соло-симулятор), а может быть и открытая PvP зона.

Онлайновый мир позволяет добавить и несколько классических ММО-элементов. Например, флот Вандул может в случайном порядке захватывать планеты. Освобождение становится своебразным публичным заданием. Со временем Робертс обещает добавить и огромные корабли для кланов игроков, борьба за которые должна напоминать классические осады. Впрочем, это вряд ли станет частью релизной версии. Как и в других онлайн-играх, ММО элементы будут постепенно добавляться после релиза. Финансироваться это должно (ограниченным) игровым магазином и продажей сюжетных дополнений.

Второе важное отличие от MMO: Star Citizen официально разрешает использовать частные сервера и модифицировать их как душе угодно.

Причина успеха на Kickstarter''e
Кто знает, сколько средств собрал бы Star Citizen, если бы не ролики с потрясающей графикой, опубликованные прямо к старту кампании. Готовые модели кораблей, проработанные игровые элементы, харизма Криса Робертса и восхищающая гигантомания также сделали свое дело, принеся Star Citizen статус пока что самой крупнобюджетной crowdfunding‘овой игре.


Перспективы
За Star Citizen стоят вот уже полтора года разработки, проработанный дизайн и несколько больших команд разработчиков. Главное же, что уже есть наглядные результаты работы, а еще больше модулей нам обещают предоставлять для теста каждые несколько месяцев. Почти нет сомнений, что Star Citizen станет удачной космической игрой. Другое дело, что гигантомания Криса Робертса завышает ожидания и вызывает подозрения. Как бы не вышло повторения истории с Project Cars, другим проектом на средства игроков, который уже сейчас предоставляет отличное игровое ядро, но чьи амбиции симулировать все аспекты гоночного мира все откладывают и откладывают релиз. Так что со Star Citizen нас может ждать очень долгий цикл разработки и возможная неудача некоторых дополнительных систем, тех же ММО-элементов. Впрочем, сам размах амбиций проекта для многих, наверняка, оправдывает риск.