Месяц с релиза Atomic Heart — большое интервью с руководителем студии Mundfish и его командой
Итоги, планы и слова благодарности
Прошел месяц с момента релиза шутера Atomic Heart от студии Mundfish. Самое время подвести определенные итоги и узнать больше подробностей о том, как проходила разработка этой отличной игры. За комментариями мы решили обратиться напрямую в студию. Автору удалось побеседовать с Робертом Багратуни, сооснователем и руководителем Mundfish, а также с аудиодиректором Андреем Бугровым и нарративным директором Александром Ромашковым.
Автор: Тимошин Иван (Timoshin)
Расскажите подробнее о том, кто сейчас в команде? Кто эти люди, откуда они, как идет работа с командой? Какие трудности возникали или возникают? Какие неформальные активности устраивали?
Спустя почти 6 лет с момента основания Mundfish в 2017 году на данный момент наша великолепная команда уже насчитывает более 150 талантливых сотрудников по всему миру. Хоть мы и успели достичь действительно профессионального уровня за это время, мы все равно считаем себя довольно молодой командой, и поэтому, конечно же, трудностей было не избежать. Эти трудности были в основном связаны с построением определенных процессов, комплектованием команд, техническими вызовами, с которыми мы столкнулись.
А по поводу неформальных активностей могу сказать, что последнее время команда была полностью сфокусирована на выпуске игры, который, конечно же, сопровождался большой вечеринкой на всех локациях для всех наших талантов через несколько дней после релиза. В этот день мы все смогли немного расслабиться и дать волю радостным эмоциям, которые сопровождали удачный запуск Atomic Heart!
Soviet Lunapark VR — что это было для вас и чем это стало для будущей Atomic Heart?
Данный проект был некой пробой пера для команды, в рамках которого мы попробовали наши силы, некоторые задумки, и посмотрели на них со стороны для того, чтобы окончательно сформировать лучший подход к Atomic Heart. VR является очень интересным аспектом для нас, поэтому мы в порядке приоритетности не прекращаем исследование возможностей того, как будет лучше и эффективнее всего интегрировать эту составляющую в нашу работу.
Рекламные кампании и кампании по продвижению. Вы проделали огромную работу! Расскажите подробнее, удалось ли реализовать все задумки, или где-то вы столкнулись с какими-то препятствиями? Мы видели многое — от экранов на Таймс-сквер до коллаборации с Visit, так что очень хочется узнать, что мы могли еще увидеть, но не сложилось? И какие планы на будущее в вопросах партнерств, если не секрет?
Спасибо большое, в плане реализации данных кампаний по всему миру основное участие принимали, конечно же, наши дистрибьюторские партнеры: VK Play, Focus Entertainment и 4Divinity! Уверен, они будут рады поделиться различными подробностями, касающимися этой темы.
Расскажите, что происходило в студии в день релиза.
Для нас день релиза превратился в сутки релиза. Как вы знаете, на консолях игра выходит в 12 ночи по местному времени, то есть релиз для нас был каждый час. Это был очень ожидаемый, но и очень напряженный момент. Вся команда с замиранием сердца следила за стримами, отзывами, публикациями. Думаю, мы смогли немного выдохнуть только когда игра вышла во всех регионах, к этому моменту мы уже точно знали, что мы будем добавлять в следующих патчах, и начали готовиться.
На наш взгляд, релиз прошел великолепно. Вы согласны с такой оценкой со стороны? Как сейчас чувствуете себя? Получила ли команда отдых? На текущий момент какие-то сложности в работе есть (ну кроме откровенно нелепой на наш взгляд претензии с изображением зайца-индейца в “Ну, погоди!”)?
Да, безусловно, мы очень довольны запуском игры и тем, что усилия всей команды оправдались! Чувствуем мы себя хорошо, стараемся немного расслабиться, но не очень сильно, ведь, не считая обновлений, над которыми вовсю кипит работа, нам еще предстоит выпуск различных интригующих DLC к основной игре.
Отдых команды является для нас сейчас также одним из основных приоритетов, поэтому мы очень внимательно подходим к этому вопросу, чтобы убедиться в том, что все обязательно получат достаточное количество времени, чтобы перезагрузиться, освежиться и вернуться к любимому делу с новыми силами!
Каких-то определенных сложностей нет, к счастью, работа над обновлениями и DLC ведется очень гладко и согласно плану.
Раскройте тайну: насколько в России игра оказалась популярной по сравнению со странами Западной Европы и США? Можно без цифр (мы все понимаем), но в общих чертах.
Уверен, что это ни для кого не тайна, что наша СНГ-аудитория проявила огромный интерес к игре и не переставала оказывать колоссальную поддержку на протяжении всего процесса разработки! Но мы были приятно удивлены, что реакция и поддержка игроков из других стран оказалась ничуть не меньше. Даже сейчас от этого осознания команда не перестает пополняться эмоциями. Спасибо всем большое, благодаря вашей поддержке и любви игра смогла увидеть свет!
Почему в итоге решили скрыть под маской лица близняшек? Задел на будущие дополнения?
Хоть и в мире Atomic Heart у всего есть четкое и продуманное обоснование, чтобы не распространяться слишком сильно, скажу, что это является своего рода скрытой пасхалкой, намекающей на определенные события истории.
Художественные находки и визуальные решения. Какие вещи давались с легкостью, а что вызвало трудности?
Мы старались абстрагироваться от категорий "легко" и "трудно" и использовать такие решения, которые соответствуют духу и общему видению. Поэтому главной задачей было сформировать взаимосвязанное и последовательное оформление, которое в полной мере раскроет концепт игры.
Как менялся визуал игры? Какой путь был проделан от концептов до релиза? Было ли сразу понимание о том, что некоторые вещи должны выглядеть именно так и никак иначе, или за годы вы пересмотрели каждый винтик и изменили его?
Безусловно, за все время разработки было несколько ключевых этапов, в рамках которых были внедрены некоторые изменения и пересмотрены некоторые идеи. Конечно, такие моменты являются очень волнительными и требуют определенной решимости, но касались они в основном механик игры, а не визуальной составляющей, замечательные основы которой нам с самого начало не было никакой нужды менять.
Визуальная составляющая выполнена на шикарном уровне, да еще и без потери оптимизации. Как вам это удалось? И почему так не могут коллеги по цеху из других игровых студий?
Для нашей команды процесс оптимизации всегда стоял на том же высоком уровне важности, что и остальные аспекты разработки. Нашим стремлением было предоставить наилучшим образом оптимизированный опыт игры как на ПК, так и на консолях текущего и прошлого поколений. Для этого команде пришлось действительно попотеть и даже нарушить несколько технических правил и последовательностей, однако результат говорит сам за себя, и мы им очень гордимся.
Коллегам по цеху я могу пожелать только огромного терпения, ведь любой подобный технический или даже художественный процесс всегда сопровождается некоторыми элементами неожиданности, которые не всегда удается своевременно преодолеть.
Есть ли что-то в проекте, что особенно полюбилось команде?
Сложно выделить что-то конкретное, ведь любая игра — это большая взаимосвязанная цепочка других более мелких цепочек. Однако вся команда в восторге от того, каким живым оказался мир игры и его персонажи, и с нетерпением ждет так же, как и игроки по всему миру, новых историй!
Поговорим о персонажах и их прототипах. Конечно же, в первую очередь я вынужден спросить даже не о главном герое, а о близняшках. Прототипом стала Анита Пудикова — балерина Большого театра и, насколько можно судить по информации из Сети, она также участвовала в процессе разработки, помогая с захватом движений как для самих близняшек, так и для иных моделей, где была необходима балетная хореография. Расскажите об этом подробнее. Действительно ли Анита подарила близняшкам не только движения, но и фигура и образ брались именно с нее?
Анита прекрасная балерина и большой профессионал своего дела. Хоть и сам образ близняшек был придуман на достаточно ранних этапах разработки,именно сотрудничество с талантливой Анитой смогло придать им ту грацию, харизму, красоту и в целом жизнь. Мы безмерно рады, что нам удалось с ней поработать, и что плоды этой работы позволили близняшкам стать настолько популярными, узнаваемыми и полюбившимися персонажами по всему миру!
Актеры дубляжа подбирались по внешнему сходству или упор делался на узнаваемость голоса?
Я бы сказал, что подбор актеров однозначно больше подбирался по общему уровню некой духовной связи с персонажем. Сразу же, как только мы обращали внимание на то, что актер или актриса "вибрируют" с персонажем и буквально "встают на его место", вопрос выбора моментально закрывался.
Многие игроки отмечают, что майор Нечаев часто очень емко и точно комментирует происходящее вокруг, в своей манере, как будто бы транслируя мысли игрока. Как удалось достигнуть такого эффекта? Использовались комментарии тестеров или уже на этапе разработки вы предполагали, какие мысли и эмоции будут испытывать игроки в тот или иной момент?
Хотелось бы сказать, что этот эффект был достигнут благодаря итоговой коллективной работе со всех направлений, но подобный подход Нечаева к комментариям в любом случае таким изначально и задумывался. Вся наша команда является страстными игроками в том числе, поэтому у нас совпало желание сделать так, чтобы комментарии Нечаева были живыми и отражали мысли игроков.
Возьмем, к примеру, системы лунных замков, которые функционируют с колбами. У данной системы есть очень чуткое сюжетное обоснование, однако, мысль о том, что эта необычная система доставляет хлопоты, просто не может не возникнуть у игроков, а значит, соответственно, и у майора Нечаева, которому эти хлопоты доставляют больше всего неудобств, что порождает соответствующие комментарии и шутки с его стороны.
Третьей, о ком особенно хотелось бы узнать, это, конечно же, баба Зина. Персонаж крайне загадочный и интересный, полюбившийся геймерам еще с первых трейлеров с ее участием. Мы же увидим ее в будущем?
Мы тоже очень любим бабу Зину и ее таинственные и полезные знания о мире и событиях! Я, конечно же, на данном этапе не могу распространяться на эту тему, но, зная бабу Зину, и ее способность прорываться в любые, даже самые скрытые уголки, могу предположить, что она как минимум попытается прорваться и в какие-то будущие истории. Но чтобы это узнать, придется какое-то время потерпеть!
Работа с актером Дженсеном Эклсом. Расскажите о ней подробнее. Как вы начали сотрудничество? Как оно происходило? Будет ли оно продолжено в рамках “Атомного сердца”?
Дженсен Эклс фантастический актер, обладающий неистовой энергией, в которой мы увидели отличное совпадение с энергией Atomic Heart. Работа с ним была одним удовольствием для нас, и он идеально передал настроение и задор в этом трейлере. И хоть никто не знает, как и что в дальнейшем может сложиться, мы будем очень рады, если наши пути пересекутся снова.
Мик Гордон принял участие в работе по созданию саундтрека. Расскажите поподробнее о работе с ним.
Талант Мика Гордона к созданию удивительных, динамичных и взрывных треков прекрасно известен всему миру, поэтому мы не могли не привлечь его к работе и над Atomic Heart, ведь его музыкальный талант идеально сочетается с темпом и динамикой нашей игры. Сотрудничество с ним было очень легким и интересным опытом, задавало настроение многим моментам в игре, создавало характер. Мы продолжаем работать с Миком дальше, так что вы еще услышите его музыку в следующих выпусках OST.
Мы также знаем, что один из треков принадлежит известному немецкому диджею Борису Брейха. Как происходило сотрудничество с ним?
Борис Брейха создает поистине завораживающую электронную, эмбиент и техно-музыку, чей стиль идеально подходит для того, чтобы исследовать наш мир и погружаться в решение загадок и головоломок, разбросанных по нему. Поэтому мы с ним очень быстро установили взаимопонимание и создали несколько восхитительных композиций, которыми все наслаждаются, играя в игру.
Ремиксы Geoffrey Day. Как происходило сотрудничество с ним, и думали ли вы тогда, что созданные композиции настолько разойдутся вне проекта, занимая высокие позиции в музыкальных чартах?
Geoffrey Day — это изумительный музыкант и просто замечательный человек. Мы были в неописуемом восторге от его идей и того, как он преображал полюбившиеся всем советские композиции. Хотя для него это было настоящим вызовом — понять, погрузиться в эти композиции. Он изучал оригиналы, их истории, их исполнение, и придумывал что-то свое, чтобы сохранить дух этой музыки, но изменить так, чтобы это наложилось на ритмичные боевые сцены в игре.
И да, мы с самого начала были уверены в том, что его бездонный талант и чувство ритма приведут к тому, что наши композиции обоснуются на высоких позициях чартов. Мы и сами не перестаем слушать первую часть саундтрека и с нетерпением ждем, когда всем станет доступна вторая!
Хотелось бы узнать у Андрея Бугрова, как он сам мог бы описать проделанную работу по созданию звука в “Атомном сердце”?
Андрей Бугров: "Если описать проделанную работу над звуком и музыкой в Atomic Heart — это в первую очередь иммерсивный саунд дизайн. Мы с самого начала разработки и до самого окончания, не останавливаясь, записывали мир вокруг нас, вокруг наших домов и офисов, постоянно смешивали полученные текстуры и создавали новые. Делали мы это не для энциклопедической точности звучания мира, а в первую очередь именно для эмоциональной достоверности.
Музыка создавалась разнообразными путями: писалась нашей дружной командой и создавалась через коллаборации с известными талантами синтезаторной музыки, чьи разработки внедрялись в наши процессы записи. Также мы еще изучали и внедряли советские акустические и электронные инструменты. В работе со звуком у нас не было никаких творческих ограничений, что дало нам возможность показать миру, каким мы слышим мир Atomic Heart".
Какие произведения в жанре научной фантастики стали источниками вдохновения для нарративного директора студии Александра Ромашкова?
Александр Ромашков: "Спасибо за вопрос! Хотелось бы отметить, что создание нарратива и сюжета — абсолютно разные вещи, поэтому моей задачей было оттолкнуться от сформулированного сюжета и корректным образом его сопроводить и обогатить. Хоть в сюжете и чувствуется дух Станислава Лема и братьев Стругацких, для вдохновения я решил посмотреть “Солярис” Тарковского, “Приключения Электроника” и даже “Охота на пиранью”, к которой в игре можно найти отсылку.
Еще я пересмотрел “Ночной дозор”, что также впоследствии пригодилось во время работы. Ну и в целом, помимо различных представителей современной поп-культуры, к которой в игре также присутствуют отсылки, я, конечно же, дополнительно вдохновлялся и поздней советской и западной поп-культурой".
Насколько трудно было заполучить возможность использовать песни советской эпохи и ранних девяностых? А не думали ли вы о создании целиком своей музыки и песен, стилизованных под эпоху вместо переработки реальных композиций?
Мы постоянно держим в голове все возможные варианты создания музыкального сопровождения, но конкретно в этот раз нашей задачей было с помощью музыки, в том числе, вызвать у игроков ощущение чего-то знакомого в абсолютно незнакомом мире. Так что использование известных всем и любимых песен в новом, свежем, стилизованном под игру исполнении было для нас очевидным решением. И для этого мы максимально ответственно подошли к вопросу получения прав на их использование, вследствие чего процесс прошел гладко.
Какой формат геймплея вы бы назвали самым интересным и веселым, а какой, по вашему представлению, является самым эффективным? Стелс? Рукопашная? Стрельба? Все вместе?
Конечно же, все вместе! Atomic Heart сконструирована именно таким образом, чтобы игроку приходилось совмещать все форматы геймплея. Это заложено у игры в ДНК. И хоть в игре и не представлено возможности играть в полноценном стелс режиме, у игроков все равно есть возможность обходить врагов и подкрадываться к ним сзади. Поэтому когда враги все-таки замечают игрока, потратив все патроны ранее, ему приходится пользоваться оружием ближнего боя, чтобы накопить энергию и добить оставшихся врагов из энергетического оружия. На наш взгляд, это одновременно эффективно, весело и интересно!
Как пришла идея добавить Элеонору?
Мы были сильно заинтересованы идеей создать совершенно новый подход к взаимодействию и общению игрока с искусственным интеллектом. Перебирая различные идеи, мы остановились на той, которая, на наш взгляд, вызывает наиболее свежие и странные ощущения. Таким образом была придумана Элеонора, которая делает все, что в ее силах для того, чтобы ослабить бдительность майора и однажды наложить на него свои механические щупальца и уничтожить.
И пока Храз подавляет ее влияние, она готова флиртовать с Нечаевым и даже изготавливать ему особое оружие. Признаюсь, мы были приятно удивлены невероятной реакцией игроков на Элеонору и тому, какую любовь и сколько внимания ей уделяют. Вокруг Элеоноры на самом деле есть много довольно богатых и интересных деталей, которыми нам, надеемся, удастся когда-нибудь и в каком-нибудь виде поделиться с игроками.
Если ли в игре скрытые механики (например, какие-то сочетания навыков), которые игроки до сих пор не обнаружили?
Каких-то скрытых механик нет, мы сделали систему в расчете на то, что игроки будут сами решать, как им комбинировать различные умения, оружие, обвес и находить собственный стиль. И теперь мы рады видеть, как многие игроки используют это, какие необычные и даже местами нелогичные сочетания навыков игроки находят для того, чтобы успешно справляться с врагами. Поэтому теперь это уже больше вопрос к игрокам, а не к нам. Мы и сами с большим любопытством за этим наблюдаем!
Идея создать “живые трупы” — в смысле, остаточную мозговую деятельность из-за инъекции полимера — это просто альтернатива дневникам и запискам или за нею кроется нечто большее?
Я бы сказал, что это одновременно и то и то. Ведь это добавляет новый уровень погружения в мир и в истории его обитателей. Мало того, что с этими историями можно интерактивно взаимодействовать, так еще и некоторые из "тел" могут попросить игрока сделать вполне выполнимые вещи, которые игрок уже сам решает — игнорировать или нет. Некоторые же будут просить сделать абсолютно невыполнимые вещи, что действительно местами вызывает умиление. На самом деле мы очень любим этот аспект, который, возможно, еще будет развиваться. Это на самом деле часть погружения в мир, его историю, историю этих персонажей. Оно дает понимание как все было ДО и какие персонажи населяли этот мир, что их волновало и почему.
В театре игрок наталкивается на просто восхитительную загадку с тенями. Но она такая на всю игру одна — необычная и даже красивая. Нам мало! Остальные загадки завязаны либо на пространстве, либо представляют собой джамп-пазлы, и их как раз достаточно много. Почему такое распределение получилось?
Театр в целом является достаточно таинственной, творческой и напряженной локацией, поэтому мы стремились наполнить ее соответствующими идеями. Все остальные пазлы в игре направлены именно на то, чтобы игрок мог перевести дух, занять чем-то голову и устремиться к получению награды. Загадка же с тенями работала именно на дополнительное погружение. Мы, конечно же, прислушиваемся к отзывам игроков и, возможно, в будущем еще сможем удивить и удовлетворить их подобные потребности.
Поделитесь страшной тайной. Сколько всего отсылок и пасхалок вы спрятали в игре? Ну вроде тех же криповых фигур на детских площадках из реального мира или зайца-робота при взломе замков? Если ли еще те, которые не были обнаружены геймерами? А может вы еще секретную концовку спрятали?
Секретную концовку мы не прятали, но на отсылки команда действительно не пожалела сил — их в игре действительно много, сотни! Многие из них игроки уже определили, но остались и некоторые, которые еще не раскрыли. Но с учетом скорости и внимательности игроков, мы уверены, что это не должно занять много времени, мы за ними следим!
Расскажете, что будет ждать игроков в DLC? Мы очень надеемся, что будет продолжение сюжета.
Здесь я буду предельно аккуратным, поэтому скажу просто, что помимо того, что у нас есть много действительно крутых идей для DLC, мы еще и внимательно прислушиваемся к мнениям и желаниям наших фанатов и игроков, поэтому мы сделаем все возможное для того, чтобы всех приятно удивить и развлечь. Можете быть уверенными!
А что насчет околоигрового контента? Мерч? К примеру, Green Leaf эротичную фигурку близняшек делает. Вы сами планируете выпуск фанатского мерча по игре?
Этот вопрос находится в стадии активного обсуждения, однако конкретные подробности пока что отсутствуют. Но не переживайте, мы, конечно же, сразу же поделимся новостями на эту тему, как появится возможность!
К мододелам готовы? Планируете выпускать соответствующий инструментарий?
На данный момент команда полностью сфокусирована на обновлениях и работе с DLC к игре, поэтому данной задачи, признаюсь, во всяком случае сейчас, у нас нет в приоритете. Но мы очень любим пользовательский контент и считаем моды одной из движущих сил индустрии.
А вы наш обзор игры читали? Нам ОЧЕНЬ понравилось! Напишите что-нибудь для наших читателей, пожалуйста.
Конечно, и мы счастливы, что вам понравилось, и что вы оставили настолько теплый отзыв! Это очень многое значит для нас. Как и поддержка наших любимых игроков. Их любовь и страсть к Atomic Heart позволили игре увидеть свет и сейчас позволяют игре стать еще лучше, развиваться и дополняться дальше.
Большое вам спасибо за вашу любовь, надеемся, что нам удалось вас развлечь и подарить необычный игровой опыт, ведь это всегда было нашими главными стремлениями и желаниями!