Метро: Исход - Впечатления с Е3
Нужен ли после него будет S.T.A.L.K.E.R. 2?
Первая мысль, которая посещает тебя, когда выходишь из демо-сессии Metro Exodus, формируется в странное осознание факта, что у S.T.A.L.K.E.R. 2 определенно будут большие проблемы, ведь ту игру, которую разработчики только начали делать, уже готовят к выпуску создатели нового Метро. Пусть, если опираться на знание игровых «сталкеров», и без нормального инвентаря и исследования аномалий, зато с большим открытым миром, связным сюжетом и качественной проработкой. В общем, Metro Exodus определенно будет хитом в нашем регионе, но, к сожалению или к счастью, он мало похож на предыдущие игры в своей серии.
Игровая сессия была рассчитана на то, что за 1 час реального времени мы должны были погулять по первой игровой локации, в которую игрока привозит тот самый поезд из первого ролика. Вокруг – зима, холод, лед и ощущение, что ты попал в какую-то не ту игру. Не в Метро, а куда-то совершенно в другую вселенную. Нет чувства, что тебя заперли в коридорах, нет гнетущей атмосферы давящего на игрока сверху бетона, а вместо этого -серое небо над головой, типичный сельской пейзаж до горизонта, и стоят где-то вдалеке большие вышки.
Первая миссия, с которой тебя знакомят, ведет на поиски выживших. Оказывается (если вы вдруг Метро 2035 не читали), что вокруг Москвы и радиационный фон не особо высокий, так что жить можно без масок, и в целом все не так плохо, как казалось в предыдущих играх или первых двух книгах Глуховского. Поэтому определенно есть выжившие, а значит, нужно пойти и найти их. Естественно, это приводит нас к… игровому моменту, с которого я стал смеяться в голос, что очень удивило разработчиков.
Итак, на руинах цивилизации (на деле – на каких-то руинах деревни) обосновалась, вы не поверите, Церковь царя Водяного, где есть уютная Обитель Силантия (настоятеля этой церкви), и которую охраняет Орден Электроборцев. Все это написано красками на стоящем на сваях в воде сарае, куда тебя приводит сюжетный маркер. И разработчики не будут надписи переводить, оставляя это для ушлых фанатов, которые сами найдут возможность узнать, как и что называется. Более того, по-моему даже те, кто презентацию показывали, были не в курсе, что именно там написано.
И плывешь такой, заплываешь вот в это все, слушаешь как вокруг тебя обсуждают злобных пришельцев с поезда, затем находишь женщину с ребенком, обещаешь им свое покровительство, сбегаешь (потому что тебя прикроет подруга-снайпер, а NPC и сами до поезда доберутся как-нибудь) и начинаешь выбираться.
Тут в общем-то и раскрывается геймплей. Шутерная часть стала значительно лучше, причем есть и стелс (вменяемый), и возможность рашить на врагов и делать вид, что ты танк. Вторая линия поведения оказалась еще и профитной, так как увидев, как я разделываюсь с группой специального назначения, некоторые культисты встали на колени и начали молиться на моего персонажа, вознося ему хвалы. Можно даже их перестрелять и оглушить – остальные тут же начинают с сильным акцентом говорить, что это правильно и моя воля тут закон. Учитывая, что у журналиста за соседним столом они повели себя совсем не так, я уточнил у разработчиков – да, в игре есть скрытая механика, и если в персонажей заложена возможность бояться увиденного или персонажа, они могут повести себя таким вот образом и сдаться на милость победителя. Но если пересилят страх, то будут сражаться. В общем, приятный шаг в сторону нелинейности.
После этого пришлось еще немного поплавать по радиоактивной воде на лодке, и столкнуться с огромным НЁХом, который чуть не съел моего бравого героя. Еле выбрались. Причем, что любопытно – разработчики не дают плавать нам непосредственно, и при падении в воду игрок сразу тонет, а потом респаунится на земле. Это выглядит, как будто он просто вылезает из воды на ближайшую ровную поверхность, вне зависимости от того, насколько далеко от берега в нее упадешь. Но это именно респаун, так как агро от монстров сбрасывается и они убегают по своим делам. Я проверил. А вот когда тебя тащат по сюжету, то ничего такого не происходит.
После этого приключения я решил, что квесты меня уже не особо интересуют (тем более, что моя подруга-снайпер застряла в дереве и не помогала, а спасенные женщина с девочкой телепортировались прямо на поезд), и пошел изучать сам игровой мир.
Итак, возвращаясь к началу статьи, по впечатлениям и ощущениям это почти тот же Сталкер (мне надоело писать через точки, да простят мне «настоящие фанаты»), но с рядом отличий, которые не дадут кричать «копия». Вместо инвентаря игроку дали рюкзак, куда можно запихнуть всякий хлам и по-быстрому установить апдейты на оружие или сделать себе аптечку, а то и фильтр из подручных средств скрутить. Для более серьезной работы с вещами нужен, конечно, верстак, но и так неплохо – можно хоть пережить особо неприятные стычки с противником, если будет пара секунд на создание из быстро схваченных во время побега вещей какого-то предмета себе в помощь. А оружия с собой можно тащить только два, но хотя бы дали возможность скрутить из найденного или отжатого ствола нужные модификации, и на том спасибо.
Встречают нас заброшенные избушки, бетонные коробки домов, разбившиеся самолеты, вышки с блокпостами, какие-то землянки и другие прелести постапокалиптического сеттинга. Везде есть чем поживиться, только вот если в разбитом самолете можно найти оружие и какие-никакие припасы, обобрав скелеты пилотов, то в домах обычно находится гибель. Например, выскакивает какой-то похожий на зомби товарищ с горящими глазами и пытается горло перегрызть. Приходится судорожно отбиваться и выпускать в него все пули, а затем быстро бегать по подъезду, чтобы найти, чем зарядить оружие. А то мало ли что.
Патронов дефицит, но нельзя сказать, что их нет совсем. Вот монстрятник был скудный, причем часть его, вроде светлячков, стреляющих молниями, которых еще и убить не получается, появляется лишь ночью. Находим кровать, спим до темного времени суток – получаем ухудшение видимости для людей (хотя прожектора на вышках и фонарики в руках эту проблему для них решают), зато выползает всякая экзотическая живность, охотящаяся стаями и разрывающая любую жертву. Кого-то даже видимо можно спасти и получить какой-то бонус, но я просто не успел, а тратить время на бег с чекпоинта не было желания. Да и уверенности, что игра где-то сохраняется и можно спокойно загрузится без потери данного NPC в этом билде – тоже не было.
Ощущение беспомощности остается. Одного-двух монстров или 4-5 человек можно убить без проблем. Дальше уже как повезет – обычно заканчиваются патроны и приходится долго петлять между домами, надеясь сбросить погоню. Иногда можно отстреляться. Чаще всего игрока убивают и приходится возрождаться где-то и идти к другой цели. Потому что искать снова то же место, где тебя убили, чтобы попробовать пройти его еще раз, некогда – время летит очень быстро.
Настолько, что сразу понимаешь – разговор про 4 часа основного задания и 7-8 на полную зачистку зоны совсем не правдив. За час я не успел увидеть и четверти карты, хотя старался. Думаю, рассчитывать на 10 часов игры в зоне куда реальнее. Только вот получается, что нам показывали лишь малую часть всей игры и только первую локацию, причем не самую большую. А значит, игра должна выйти не просто большой, а огромной по современным меркам. Что меня лично очень порадовало.
Еще один немаловажный факт – хоть игра и пытается показать, что свобода выбора у геймера есть, но это все-таки не RPG. Поэтому диалоги тут простые, побыть полным чудаком на букву «м» нельзя, а в друзей стрелять не дают. То есть нажать на курок можно, а пуля просто пролетит сквозь друга по фамилии Идиот, который останется курить живой у поезда.
Показывали нам проект на Xbox One X, в шикарном 4К, и работал он на удивление отлично. Без тормозов, с потрясающей по качеству картинкой и достойной детализацией задних фонов. Если бы не сказали, на какой платформе идет демонстрация, я бы решил, что у меня тут топовый РС стоит под столом, а не консоль. И графика реально мало уступает показанному первому ролику (правда, смена сеттинга в миссии и серая гамма не дает насладиться ей в полной мере). Только вот анимация не очень порадовала – персонажи смотрятся как «буратины» в ушанках. До Uncharted 4, в общем, далековато.
Зато по атмосфере, общим впечатлениям и ощущениям после игры можно сказать, что если никакого критического фейла до релиза с игрой не произойдет, то в лице Metro Exodus мы получим достойную постапокалиптическую игру, которая реально смотрится и играется как современный Сталкер, но с шутерной механикой от предыдущих игр серии Метро. Открытый мир, простор для исследований и сражений, знакомый сеттинг и юмор – у игры есть все, чтобы завоевать аудиторию. И пока не ясно, каким будет тот же S.T.A.L.K.E.R. 2 и когда он выйдет, именно новый проект в серии Metro может стать ему реальной альтернативой. Которая уже существует в рабочем виде (игра готова, идет обработка напильником перед релизом) и довольно скоро появится на полках магазинов. Ждем.