Might & Magic X: Legacy - впечатления от бета-версии
14 января 2014
26906
98
23 января — большой день для фанатов классических ролевых игр. Тех самых, в которых нужно было играть партией персонажей, но при этом игроку был доступен только вид от первого лица, а общаться приходилось едва ли не больше, чем воевать. И вот в конце января мы получим повод обсудить подобные игры еще раз, потому что возвращается одна из самых значимых в игровой индустрии ролевых серий, Might & Magic. Поскольку у всех, кто играл в игры серии раньше, а также у тех, кто никогда с ними не сталкивался, обязательно возникнут вопросы — давайте поговорим о том, что такое Might & Magic X: Legacy и стоит ли оно вашего внимания.
Понятное дело, что те, кому не терпелось самим все узнать до официального выхода, уже успели обзавестись ранним доступом на игру и посмотреть на все своими глазами. Но ранний доступ дает опробовать только незначительную часть контента, вступительный первый акт, в то время, как нам удалось «пообщаться» с более полной версией, в которых этих актов уже два. И, забегая наперед, могу сказать, что именно в новой порции контента по-настоящему начинается раскрываться весь потенциал, заложенный в Legacy.
Новая игра не является прямым продолжением какой-либо из предыдущих частей. После провала, которым для компании обернулись эксперименты с трехмерным движком в Might & Magic IX разработчики решили начать историю с нуля, оставив лишь базовую концепцию.
Might & Magic X: Legacy – партийная ролевая игра, а значит для начала перед походом нужно создать себе группу, которая и отправиться в путешествие. Неожиданно вместе с возможностью выбрать предварительно собранную разработчиками группу или создать свою с нуля появилась и весьма странная, и я бы даже сказал опасная кнопка создания совершенно случайной группы героев. Просто потому, что рассчитана она не на тех, кто хочет разобраться в жанре, а на тех, кто готов кликнуть на нее и пойти убиться об первого же противника, чтобы потом рассказывать на форумах, какая плохая получилась игра.
При создании персонажа нужно учитывать то, что за каждой расой закреплены 3 класса, по 1 на каждый базовый архетип: воин, кастер или вор. Это значит, что, к примеру, вор-эльф будет очень сильно отличаться от вора-человека, использовать они будут абсолютно разные способности и в группе роль для каждого из них будет разной.
Какой-то свободы при создании этой связки нет, поэтому определяться нужно тщательно, а не наобум. У каждого из классов при этом есть возможность в будущем, с ростом уровней, прокачаться до более «продвинутого» варианта, который добавит новых способностей и возможностей. Характеристики дают переназначить так, как удобно, и от числовых значений зависит многое, особенно начальная игровая фаза. Способности, с которыми начнется приключение, можно выбрать по желанию.
К сожалению, некоторых способностей, которые были в предыдущих частях, вроде Diplomacy, пока отсутствуют, но не исключено, что когда-то они вернуться в игру с патчами. И отсутствие этих возможностей компенсируется эффектами от предметов или наемниками, которые обладают своими способностями, помогающими группе. Например, могут чинить вещи или «выбивать» скидки у торговцев, но не воевать плечом к плечу.
Говорить окончательно обо всех этих способностях пока все-таки не стоит хотя бы потому, что в данный момент в игре есть всего 8 классов из основного раннего доступа и 2 класса, которые добавили со 2 актом (всего же будет 4 расы по 3 класса, то есть 12 классов). Поэтому посмотреть все возможные варианты мы, понятное дело, не могли. Но раз появились новые классы по сравнению с ранним доступом, то нельзя о них не сказать — это дворфийский рунный жрец, который может и лечить, и наносить огненный урон, и класс охотник для орков, использующий копья и расставляющий мины. Оба класса кажутся даже лучше первых представленных архетипов, и их сразу захотелось взять в группу. Но длительная игра к сожалению показала, что тот же охотник, особенно на ранних уровнях, проигрывает рейнджеру-эльфу (аналогу у эльфов) из-за узкой специализации. В общем, нужно ждать всех классов, потому что на поверку в текущую композицию группы такие орки на мой взгляд вписываются со скрипом.
Последним штрихом при создании группы является кнопка «Into Battle», то есть «в бой» - она полностью характеризует все, что дальше произойдет в игре.
Все игровое пространство здесь разбито на клетки, по которым перемещается игрок. Это несколько непривычно, современные игры приучили нас к свободе передвижения, но буквально через пять минут перестаешь замечать данную особенность. Мы начинаем исследовать достаточно большой мир, в котором всегда есть чем заняться. Общаемся с NPC (различные варианты ответа присутствуют), ищем сундуки, сражаемся и погружаемся в темные, неприятные подземелья, полные различной нечисти и сокровищ.
Второй акт существенно расширил игровую карту, поэтому теперь проблемы выбора того, куда пойти дальше, нет — куча локаций ждет искателей приключений. К тому же, во втором акте появляется огромный город Seahaven, который хоть и уступает по размаху городу Karthal, но при этом интереснее выглядит, его жители предлагают новые задания, а также здесь можно найти новых тренеров способностей.
В первом акте было достаточно интересных мест, а во втором их стало еще больше. Например, появился дворфийский заброшенный город Sudgerd, расположенный внутри гор — с ним связана интересная история, которую игроки по желанию смогут изучить. Но я не хочу портить вам впечатления, просто скажу, что подобные экзотические места в Might & Magic X: Legacy не редкость и встречаться что-то интересное будет часто.
Вообще, после того, как игрок покидает тренировочную зону (первый акт), то границы мира неожиданно раздвигаются, позволяя почувствовать себя не в ограниченном коридоре, где и развернуться-то толком нельзя, а в огромном мире, где всегда есть место приключению. При этом, насколько нам известно, в имеющейся у нас на руках версии представлен не весь контент второго акта, который попадет в релизную версию, так что о недостатке занятий на первое время никто говорить не будет.
Но многий контент усваивается очень быстро. «Благодарить» за это стоит ускоренный по сравнению с 6-8 частями M&M набор опыта, из-за которого группа достаточно быстро превращается в таран, сметающий на своем пути любые препятствия. С одной стороны, это значительно упрощает исследование мира. С другой стороны, непонятно, как много контента в игре будет в итоге и не нужно ли будет для прохождения особо сложных подземелий быстро «прокачивать» свою группу. Да и вообще, хотя хотелось бы более вдумчивой и сложной прокачки, всегда можно бросить одну группу и сгенерировать совершенно новую, а потом посмотреть на контент еще раз. Возможно, именно на это и делался упор.
Что касается лута, то его очень много. Инвенарь большой, дроп с монстров стабильно хороший, недостаток в деньгах и вещах ощущается только в самом начале игры. Часть лута закреплена за специфическими мобами, чтобы было, что фармить. Остальной же падает совершенно случайным образом и с генерируемыми характеристиками, так что может повезти в самом начале с особо мощной вещью, а можно часами гриндить монстров и получить груду хлама.
Система оружия в новой игре подверглась глобальной переработке. Например, когда вы берете в руки одного из героев новый меч, он дает значительный буст к характеристикам и персонаж наносит гораздо больше урона. А вот если новый посох берет в руки колдун, он получает бонусы к своим заклинаниям, но «с руки» бьет все так же слабо. Интересно будет посмотреть, как все это раскроется в финале и не будет ли команда из одних «милишников» значительно сильнее «кастеров» хотя бы на первых часах игры.
Визуально игра выглядит неплохо, хотя и немного архаично. Хвалить движок Unity особо не за что, но при этом видно, что художники и дизайнеры старались на славу, выжимая из него все, что только можно. Проблема в том, что сам по себе Unity плохо справляется с обработкой больших открытых пространств, которые в игре имеются. Так что внутри подземелий игроки чувствуют себя комфортно, а вот под открытым небом случается всякое. Например, в некоторых моментах наш тестовый РС (Intel Core i5-3470, с 8Гб памяти с видеокартой GeForce GTX 780 Ti) начинал ощутимо «тормозить» без видимых причин, хотя справедливости ради должен отметить, что в большинстве случаев он «пережевывает» игру не глядя и даже не нагреваясь. Понятно, что перед нами все еще ранняя версия, а не финальный билд, но из-за особенностей движка некоторые лаги на открытых пространствах все-таки могут появляться, так что будьте к этому готовы.
Как вы знаете, я не люблю давать итоговые оценки продуктам, которые еще не закончены. Поэтому скажу просто — в Might & Magic X: Legacy есть все, чтобы понравиться фанату серии. Несмотря на то, что по сравнению с предыдущими «большими» играми она меньше и проще, в ней есть и фирменный «дух» серии, и интересные нововведения, и потенциал. В общем, это один из тех проектов, которые выходят очень редко и должны без каких-либо проблем найти свою аудиторию. Да и вообще, это же новый Might & Magic, как такое можно пропустить?!
Понятное дело, что те, кому не терпелось самим все узнать до официального выхода, уже успели обзавестись ранним доступом на игру и посмотреть на все своими глазами. Но ранний доступ дает опробовать только незначительную часть контента, вступительный первый акт, в то время, как нам удалось «пообщаться» с более полной версией, в которых этих актов уже два. И, забегая наперед, могу сказать, что именно в новой порции контента по-настоящему начинается раскрываться весь потенциал, заложенный в Legacy.
Новая игра не является прямым продолжением какой-либо из предыдущих частей. После провала, которым для компании обернулись эксперименты с трехмерным движком в Might & Magic IX разработчики решили начать историю с нуля, оставив лишь базовую концепцию.
Might & Magic X: Legacy – партийная ролевая игра, а значит для начала перед походом нужно создать себе группу, которая и отправиться в путешествие. Неожиданно вместе с возможностью выбрать предварительно собранную разработчиками группу или создать свою с нуля появилась и весьма странная, и я бы даже сказал опасная кнопка создания совершенно случайной группы героев. Просто потому, что рассчитана она не на тех, кто хочет разобраться в жанре, а на тех, кто готов кликнуть на нее и пойти убиться об первого же противника, чтобы потом рассказывать на форумах, какая плохая получилась игра.
При создании персонажа нужно учитывать то, что за каждой расой закреплены 3 класса, по 1 на каждый базовый архетип: воин, кастер или вор. Это значит, что, к примеру, вор-эльф будет очень сильно отличаться от вора-человека, использовать они будут абсолютно разные способности и в группе роль для каждого из них будет разной.
Какой-то свободы при создании этой связки нет, поэтому определяться нужно тщательно, а не наобум. У каждого из классов при этом есть возможность в будущем, с ростом уровней, прокачаться до более «продвинутого» варианта, который добавит новых способностей и возможностей. Характеристики дают переназначить так, как удобно, и от числовых значений зависит многое, особенно начальная игровая фаза. Способности, с которыми начнется приключение, можно выбрать по желанию.
К сожалению, некоторых способностей, которые были в предыдущих частях, вроде Diplomacy, пока отсутствуют, но не исключено, что когда-то они вернуться в игру с патчами. И отсутствие этих возможностей компенсируется эффектами от предметов или наемниками, которые обладают своими способностями, помогающими группе. Например, могут чинить вещи или «выбивать» скидки у торговцев, но не воевать плечом к плечу.
Говорить окончательно обо всех этих способностях пока все-таки не стоит хотя бы потому, что в данный момент в игре есть всего 8 классов из основного раннего доступа и 2 класса, которые добавили со 2 актом (всего же будет 4 расы по 3 класса, то есть 12 классов). Поэтому посмотреть все возможные варианты мы, понятное дело, не могли. Но раз появились новые классы по сравнению с ранним доступом, то нельзя о них не сказать — это дворфийский рунный жрец, который может и лечить, и наносить огненный урон, и класс охотник для орков, использующий копья и расставляющий мины. Оба класса кажутся даже лучше первых представленных архетипов, и их сразу захотелось взять в группу. Но длительная игра к сожалению показала, что тот же охотник, особенно на ранних уровнях, проигрывает рейнджеру-эльфу (аналогу у эльфов) из-за узкой специализации. В общем, нужно ждать всех классов, потому что на поверку в текущую композицию группы такие орки на мой взгляд вписываются со скрипом.
Последним штрихом при создании группы является кнопка «Into Battle», то есть «в бой» - она полностью характеризует все, что дальше произойдет в игре.
Все игровое пространство здесь разбито на клетки, по которым перемещается игрок. Это несколько непривычно, современные игры приучили нас к свободе передвижения, но буквально через пять минут перестаешь замечать данную особенность. Мы начинаем исследовать достаточно большой мир, в котором всегда есть чем заняться. Общаемся с NPC (различные варианты ответа присутствуют), ищем сундуки, сражаемся и погружаемся в темные, неприятные подземелья, полные различной нечисти и сокровищ.
Второй акт существенно расширил игровую карту, поэтому теперь проблемы выбора того, куда пойти дальше, нет — куча локаций ждет искателей приключений. К тому же, во втором акте появляется огромный город Seahaven, который хоть и уступает по размаху городу Karthal, но при этом интереснее выглядит, его жители предлагают новые задания, а также здесь можно найти новых тренеров способностей.
В первом акте было достаточно интересных мест, а во втором их стало еще больше. Например, появился дворфийский заброшенный город Sudgerd, расположенный внутри гор — с ним связана интересная история, которую игроки по желанию смогут изучить. Но я не хочу портить вам впечатления, просто скажу, что подобные экзотические места в Might & Magic X: Legacy не редкость и встречаться что-то интересное будет часто.
Вообще, после того, как игрок покидает тренировочную зону (первый акт), то границы мира неожиданно раздвигаются, позволяя почувствовать себя не в ограниченном коридоре, где и развернуться-то толком нельзя, а в огромном мире, где всегда есть место приключению. При этом, насколько нам известно, в имеющейся у нас на руках версии представлен не весь контент второго акта, который попадет в релизную версию, так что о недостатке занятий на первое время никто говорить не будет.
Но многий контент усваивается очень быстро. «Благодарить» за это стоит ускоренный по сравнению с 6-8 частями M&M набор опыта, из-за которого группа достаточно быстро превращается в таран, сметающий на своем пути любые препятствия. С одной стороны, это значительно упрощает исследование мира. С другой стороны, непонятно, как много контента в игре будет в итоге и не нужно ли будет для прохождения особо сложных подземелий быстро «прокачивать» свою группу. Да и вообще, хотя хотелось бы более вдумчивой и сложной прокачки, всегда можно бросить одну группу и сгенерировать совершенно новую, а потом посмотреть на контент еще раз. Возможно, именно на это и делался упор.
Что касается лута, то его очень много. Инвенарь большой, дроп с монстров стабильно хороший, недостаток в деньгах и вещах ощущается только в самом начале игры. Часть лута закреплена за специфическими мобами, чтобы было, что фармить. Остальной же падает совершенно случайным образом и с генерируемыми характеристиками, так что может повезти в самом начале с особо мощной вещью, а можно часами гриндить монстров и получить груду хлама.
Система оружия в новой игре подверглась глобальной переработке. Например, когда вы берете в руки одного из героев новый меч, он дает значительный буст к характеристикам и персонаж наносит гораздо больше урона. А вот если новый посох берет в руки колдун, он получает бонусы к своим заклинаниям, но «с руки» бьет все так же слабо. Интересно будет посмотреть, как все это раскроется в финале и не будет ли команда из одних «милишников» значительно сильнее «кастеров» хотя бы на первых часах игры.
Визуально игра выглядит неплохо, хотя и немного архаично. Хвалить движок Unity особо не за что, но при этом видно, что художники и дизайнеры старались на славу, выжимая из него все, что только можно. Проблема в том, что сам по себе Unity плохо справляется с обработкой больших открытых пространств, которые в игре имеются. Так что внутри подземелий игроки чувствуют себя комфортно, а вот под открытым небом случается всякое. Например, в некоторых моментах наш тестовый РС (Intel Core i5-3470, с 8Гб памяти с видеокартой GeForce GTX 780 Ti) начинал ощутимо «тормозить» без видимых причин, хотя справедливости ради должен отметить, что в большинстве случаев он «пережевывает» игру не глядя и даже не нагреваясь. Понятно, что перед нами все еще ранняя версия, а не финальный билд, но из-за особенностей движка некоторые лаги на открытых пространствах все-таки могут появляться, так что будьте к этому готовы.
Как вы знаете, я не люблю давать итоговые оценки продуктам, которые еще не закончены. Поэтому скажу просто — в Might & Magic X: Legacy есть все, чтобы понравиться фанату серии. Несмотря на то, что по сравнению с предыдущими «большими» играми она меньше и проще, в ней есть и фирменный «дух» серии, и интересные нововведения, и потенциал. В общем, это один из тех проектов, которые выходят очень редко и должны без каких-либо проблем найти свою аудиторию. Да и вообще, это же новый Might & Magic, как такое можно пропустить?!
Автор: Алексей Пачушкин