ММО должны стать меньше!
2 февраля 2013
30617
204
Авторская статья
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.
Вам нравятся большие ММО? Действительно огромные. Такие, где можно часами исследовать горные тропы, потом отправится с друзьями в сложное, но интересное подземелье, поделать несколько групповых заданий, немного поукрашать дом, взглянуть на динамику цен полностью зависимого от игроков рынка и напоследок принять участие в двухчасовой осаде замка с сотней соклановцев? Вам нравятся такие ММО? Вот мне нравятся. Но таких нет. И знаете в чем главная беда? В том, что таких ММО нет, но каждая ММО пытается такой стать. Со времен Ultima Online принято считать, что ММО должны быть настоящим виртуальным миром, где есть исследования, квесты, подземелья, рейды, крафт, работающая экономика, массовое PvP, сценарное PvP, а лучше и еще достижения, хаузинг, поддержка ролплея и все, все, все. В общем, настоящий виртуальный мир. Хотя реальные причины тут скорее экономические. Чем больше разных типов игроков разработчики смогут заманить в игру, тем больше они заработают. Во всяком случае они так считают. И они неправы. Все это еще может работать в так называемых песочницах, где большая часть контента создана случайным генератором и самими игроками, взять хотя бы EVE или DarkFall. Но так как большинство современных ММО – это так называемые „парки аттракционов“, где весь контент аккуратно соткан разработчиками, идея ММО, в которой есть все-все, попросту не работает. Ну не существует еще такой большой команды, которая могла бы с одинаковой прилежностью развивать и PvP и PvE и крафт и эксплоринг и так далее. И что мы получаем? Одному направлению отдается приоритет, другие развиваются вполне прилично, а остальные делаются для галочки. EverQuest 2: рейды – да! Хаузинг – с, оговорками, но конечно! А PvP? Мде. Или вспомните Warhammer Online, там же тоже было все, кроме RvR и сценариев еще и крафт, подземелья, зоны с квестами и сравнительно долгой прокачкой. И что из этого вам запомнилось? Многое из PvE контента было сделано действительно качественно? А, главное, зачем он RvR игре? Иногда разработчики честно пытаются развивать несколько абсолютно разных участков геймплея с одинаковым старанием. Но обычно получается не очень. Вот, Guild Wars 2. У вас нет ощущения, что игра существенно страдает от того, что пытается одновременно быть и огромным открытом миром для исследователей и любителей групповых эвентов и аренной MOBA и RvR песочницей? Не возникало ощущения, что все это было бы в разы лучше, если бы из этого сделали три игры, над которыми трудились бы три разные команды? Вот у меня возникало, и не раз.
Как сделать иначе, показывают сессионные игры своим, доказывая это своим бешенным успехом. WoT и LoL - два главных примера того, как можно удерживать сообщество месяцами в очень небольших по разнообразию контента играх. Эти игры не только озолотили своих создателей, но и породили целую индустрию танко- и лолообразных игр. Сколько сейчас сессионных онлайн игр? Сотни. И большинство успешны. Так что, раз уж пока невозможно создать ММО мечты, в которой были бы все типы контента, я уверен, что нужно брать пример с сессионок и делать ММО меньше. Значительно меньше. Как это могло бы выглядеть? Идеальный пример - Neverwinter от Cryptic. Он задумывался как онлайн coop про подземелья. То есть в игре не должно было быть ничего, кроме сложных и интересных групповых инстансов. И в чем гениальность? В том, что решается вечная проблема ММО – нехватка контента. Даже небольшая команда могла бы, сосредоточившись только на подземельях, регулярно поставлять игрокам все новые и новые уровни. Отпали бы любители PvP, крафтеры, солисты? Да, конечно, зато из одних ценителей сложного и увлекательного группового контента можно было бы собрать огромное сообщество. Вот только не вышло. Cryptic был куплен китайским Perfect World и теперь Neverwinter станет классической ММО с крафтом, квестами и PvP. Вот только я уверен, что приличная часть этого контента не будет блистать качеством, ибо сделана будет для галочки. Разработчики упустили возможность создать нечто новое и выстроились в очередь за другими вечно проваливающимся мега-проектами.
Что там будущее, я уверен, что и текущие игры много бы выиграли, если бы из них просто вырезали большую часть скучного контента и сосредоточились бы на главном. Например, представьте себе EverQuest, где были бы только рейды. Нет, хороша и текущая инкарнация с (когда-то) отличным групповым контентом и прекрасным хаузингом. Но представьте себе такой spin-off. EQ, где есть только рейд-контент. И средних размеров команда из, скажем, 50-60 разработчиков, которая бы не занималсь ни чем другим кроме создания все новых и новых рейдов, скажем, по подземелью раз в две недели. Вы бы захотели, как минимум опробовать такую игру? Я – безусловно. Есть, наоборот, игры, которым абсолютно не сдался высокоуровневый контент. Идеальный пример – LotRO. Ну не нужны там рейды, хайлвл сеты и RvR зона! Ну никогда не приблизится это все даже близко к качественным рейдам EQ и RvR в GW2! Но разработчики все равно тратят деньги и силы на создание заранее некачественного контента. Зато лучшее, что есть в LotRO – это огромный мир, квесты, прекрасный сюжет и групповой контент, на который мы наталкиваемся в процессе исследования этого мира. Ну так и сосредоточьтесь на этом! Забудьте про рейды и RvR зону, зато выпускайте новые зоны, квесты, инстансы и схватки в два-три раза чаще. Потеряется часть коммьюнити? Да, но лишь небольшая, ибо те, кто хотел хороших рейдов или интересного PvP давно сидят в других проектах. Зато сколько эксплореров можно привлечь в игру, где постоянно и быстро добавляются новые приключения! Представьте, только представьте себе игру, где контент появляется быстрее, чем вы успеваете его проходить. Это реально. Нужно только специализироваться.
Ниши. Ниши! Нужно не пытаться охватить все, а заполнять ниши. Стоит принять тот факт, что ММО могут быть настроены на один тип контента, как сессионки, и сразу же появится множество новых ниш. Например, ММО, так же заточенная под все новые и новые квесты, но где любое задание можно пройти только в группе. Как EQ или LotRO когда-то. Групповые квесты - хочешь с премейдом друзей, хочешь с group finder‘ом. Больше ничего, зато то что есть, качественно и с постоянным притоком нового контента. Узкая ниша? Конечно, но она, безусловно, есть. Можно создать и идеальную ММО про крафт, про гениально интересный крафт, но опять же, зачем такой игре что-то большее, чем крафт и экономика? Ну, или то же PvP. Аренное PvP и так неплохо закрыто сессионными играми, так что о сценариях и батлграундах думать не стоит, а вот массовое… Я давно мечтаю о RvR игре, где не было бы ничего, кроме… RvR. Зачем игре про массовые бои фракций крафт, квесты, подземелья? Фактически, я мечтаю о WvW части Guild Wars 2, где не было бы ничего, кроме RvR зон, зато была бы большая команда, которая развивала бы это WvW, и только его, постоянно, а не делала по патчу в полгода, как сейчас, заставляя меня платить за развитие другого контента. Или же представьте такую же ММО про клановые войны? Только замки, небольшие укрепления и захватываемые города. Никакого PvE. И только кланы. Хочешь играть, вступай в клан, не хочешь, иди в RvR игру напротив. Но это перебор, скажете вы? Слишком узкая аудитория! А я скажу, нет. Те же сессионные игры, какой-нибудь MechWarrior Online, охватывают предельно маленькую аудиторию, но все равно преуспевают. Беда рынка-то как раз в том, что ММО слишком мало. Сколько их выходит? По одной-две больших игры в год? А должны выходить десятки. С меньшими командами, с меньшим размахом, но качественные и дающие максимум фана тем, кому нравится именно предлагаемый контент.
Слишком долго и дорого каждую ММО разрабатывать с нуля под узко определенную аудиторию? Да, верно, но никто не заставляет. Посмотрите на браузерный рынок. Каждый издатель одновременно развивает десятки, подчас сотни браузерных игр. Некоторые из них отличаются только сеттингом, а некоторые обращаются к кардинально разным аудиториям, но все используют одни и те же технологии. Кто мешает какому-нибудь издателю одновременно предлагать вышеописанную RvR ММО и ММО про клановые войны? Пусть у них будет тот же движок, те же классы, схожий артдизайн, но пусть это будут разные игры, пусть их развивают свои команды разработчиков и пусть игроки платят именно за то, во что они хотят играть, а не за контент, который им абсолютно не интересен. Посмотрите на сингл-рынок, в конце концов. Там уже давно царствуют могущественные движки, экономящие разработчикам годы времени, будь-то CryEngine 3, Frostbyte или Unreal Engine. Та же CryEngine – отличный пример. В сам движок, кроме техники, уже встроена боевая анимация, ИИ врагов, звуки оружия и система создания роликов за минимальное время. И это позволяет выпускать десятки качественных шутеров в год. Или, посмотрите на Ubisoft. Он давно использует в своих блокбастерах – Assassin’s Creed, Far Cry, Splinter Cell, а в будущем и Watch Dogs, не только общую технику, но и многие общие элементы геймплея. Но никто ж не требует все это срочно объединять в одну мега-игру! То же самое нужно и ММО рынку. Настоящие всеобъемлющие движки, то - что не удалось Hero Engine. Движки, в которых были бы заложены, скажем, элементы классовой механики, базовые системы интерфейса, ну или стабильный сетевой код, способный отображать сотни игроков одновременно. Это позволило бы создавать сотни узконаправленных ММО в той же манере, как сейчас производятся синглы.
Создание специализированных игр упростило бы использование и другого мощнейшего инструмента – креативности самих игроков. Создайте игру про подземелья, соберите вокруг себя преданное коммьюнити и дайте им в руки мощный редактор – вас ждет бесконечный контент (как пытается тот же Neverwinter). Сделайте социальную MMO а ля Sims и позвольте игрокам самим создавать не только дома, но и мебель к ним, обмениваясь друг с другом. Вариантов – тьма. И, наконец, развитие ММО в сторону более узкой направленности позволило бы издателям осуществить давнишнюю мечту о переводе своих игр в онлайн, подальше от пиратов и неуверенности, связанной с постоянным выпуском новых сиквелов. Нужно только избавиться от мысли, что для того, чтобы называться ММО, нужно обязательно иметь и PvE, и PvP, и крафт, и квесты и данжы, ну вы поняли. И все станет проще. Тот же Sims Online, не в виде жалкой поделки середины нулевых, а как качественная ММО про хаузинг? Portal Online, с еженедельным выходом новых уровней от разработчиков и ежедневным от самих игроков? Assassin’s Creed Online, где мы смогли бы группой или гильдией планировать убийства все новых и новых тамплиеров? Да легко. Причем, P2P, F2P, B2P, гибрид – неважно.
В общем, ММО должны стать меньше, чтобы их было больше. Не десятки – сотни. Чтобы мы платили за тот контент, который мы хотим видеть и чтобы мы знали, что именно за этим типом контента всегда будет стоять сплоченная команда разработчиков. Хотите успешных ММО – берите пример с сессионок, делайте их меньше, но лучше. А вот когда успешных, небольших ММО на рынке будут сотни, когда разовьются технологии, вот тогда, однажды, может появиться новый Origin или Blizzard, который объединит все наработки в одну всеобъемлющую виртуальную реальность. Но не раньше.
Хотите быть успешными, делайте игры меньше, господа. Ну, или берите пример с CCP и создавайте сэндбоксы. Но об этом – в следующий раз.